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【AOE4】各文明の強い時間帯について

今回は各文明の強い時間帯についてです。各文明の基本的な戦い方を想定してランク付けしていますが、結局はオーダーやマップによりケースバイケースです。どのタイミングで戦えばいいかわからないときに参考にしてください。例のごとく個人の感想です。(私の気が変わるとまた評価も変わるような程度なものです)

区分けについて

今回は以下の6つに分類します。
①領主の時代前期
②領主の時代後期
③城主の時代前期
④城主の時代後期
⑤帝王の時代前期
⑥帝王の時代後期
暗黒の時代についてはそこにパワースパイクを持っていって勝利するという流れにはならないので除外しています。(暗黒でタワーラッシュなどされるだけでいらっときてやめたくなりますが。)
前後期の基本的な考え方については、前期となっているものは進化直後から攻撃の姿勢を見せる形、後期となっているものはある程度内政や研究を進めて準備をしてからの攻撃という形になります。

時間がない人向け

領主で勝ちたい人→オスマン、フランスを使え
城主で勝ちたい人→ローマ、マリを使え
帝王で勝ちたい人→アッバース、中国を使え

全文明早見表

A、B、Cの三段階評価しています。Aが強いタイミング、Cが弱いタイミングです。基本的にはAのタイミングで攻めるとうまくいくことが多いと思います。弱いタイミングだからと言ってもオーダーや文明相性やマップによって簡単に逆転しますのでこれが絶対正しいと思わないように。
次に各文明のポイントを紹介していきますが「どうしてこの評価なんですか?」や「この場合はどうですか?」という質問があればコメントください。

アッバース

後半に重きをおいているため領主や城主は弱い文明です。TCを増やし農民を増やしながら黄金時代を進め、帝王の時代で勝負を決めます。どうしても序盤に攻撃されると苦しいことが多いので、軍事棟進化の弓槍で守るとうまくいくことが多いです。(特に序盤からプッシュが激しいイングランドフランス相手のときなど。)
基本的には序盤をしのいで城主中盤から攻勢をかけていきたい文明です。

中国

アッバースと同様に後半にパワーを持っていく文明です。ただしアッバースと違い農民が安くないので食料の確保が必要なため序盤は苦しいタイミングが多いです。連弩兵という固有ユニットがいるためアッバースよりは序盤でも戦いやすい点はあります。中盤以降、穀倉周りで安定して内政が回せるころから強みを発揮しやすいので安定した穀倉運営を第一に考えたいです。また、強い各王朝固有ユニットのために金が重要なため、早めにマップの金鉱に天守を建てて確保したり交易を早めに回していきましょう。

デリー

序盤に強い文明です。勝利の塔の攻撃速度効果や学者の回復能力で序盤から素直に正面で戦えば基本優位に立てるかと思います。ベリーの最終効率がいい効果も序盤の優位性に拍車をかけています。ただし、城主以降はデリー固有の研究の遅さもあり、また固有ユニットの象の移動速度が遅く難しい立ち回りが要求されます。そのため、領主で聖地を取ったアドバンテージを維持したまま攻勢をかけて城主までにはゲームを終わらせたいです。

イングランド

ロングボウや軍兵がいるため領主の時代に安定して戦いやすいですが、その反面内政バフが畑の効率アップのため天然資源が残っている間は相対的に効果が薄く、畑の効率も時代ベースで上がるため領主の時代は思っているほど強くはないです。イングランドもできれば攻撃をしのぎつつアッバースや中国同様に帝王の時代に持ち込み、畑の内政効率による物量で戦いたいです。

フランス

序盤から強い文明の代表格です。進化直後に騎士が飛ばせるため序盤からせめて行けます。また、城主の時代に進んだ直後は王家の血統の研究を入れることで騎士の体力が300を超えるためタンク兼火力要因として凄まじいパワーを発揮してすべてを薙ぎ払えます。ただし内政ボーナスが薄い文明のため天然資源が切れると息切れも早いので時間が経過するにつれ息切れしていきます。一応人口枠あたりのパワーとしては騎士アーバトリエの構成は強いので維持できる内政をつくれれば後半も戦えますが、上記の通り内政ボーナスが薄いので消耗戦になると維持は難しいです。

ローマ

中盤以降にパワーを発揮する文明です。序盤は聖職者による内政バフがあるため内政自体は悪くないですが軍事面に対する強化が薄いので戦いづらいです。城主に入ると歴史的建造物レグニッツの場合は金収入による内政パワー、城伯の場合は生産速度による近接歩兵の物量パワーが発揮するため中盤に非常に強い力を発揮します。中盤で優位をとって帝王につなぐゲーム展開をしたいです。

マリ

ローマと同様に城主の時代にパワーを発揮します。ソファと弓のマリ固有テクが優秀なため、それを活かして戦いたいです。また、ファリムバでどの歩兵でも5体同時生産が可能なため常に後出しできるため軍編成面で相手より優位に立てます。投槍兵やムソファディ戦士などアンチ特化のユニットがいるため相手の編成をみてからファリムバから生産できるのは非常に強い選択肢となるでしょう。
ただし、領主や帝王は軍事面で強力な選択肢があまりないため非常に弱いのでやはり中盤にピークを持っていきたいです。

モンゴル

良くも悪くも石の使い道に左右されますので石をどこで使うかがポイントになります。基本的には各時代のユニットを2倍生産で使いたいです。領主であればケシク2倍生産、城主であれば軍兵2倍生産といったところです。2倍生産で軍を生産したタイミングが典型的に強いタイミングになります。ただし、一時的なブーストなので石で生産したユニットがリセットされると継続して生産できないため一気に息切れしていきます。それぞれ各時代のはじめに軍事ユニットに石をつかいピークを持って優位を取りたいです。
また、最終盤は大量に入手できる石による大砲陣地と固有の(改)研究が入り終わることで相手より一段階上の性能で戦えます。(が、爆発的な伸びがあるわけではないです。)

オスマン

軍学校による自動生産とオスマン固有の生産速度アップで序盤から大量に軍が生産されますので領主から積極的に攻める文明です。軍学校の軍はモンゴルの石と違い使い切りではないので序盤から軍をぶつけ合って消耗戦をするのもいいでしょう。こちらは軍が自動で生産されるため食料を確保する必要がないため引き分けを繰り返していけばいつか相手は畑を建てる必要がでてくるためそこで軍事ユニットが上回って行けるかと思います。ただし、軍学校や鍛冶場の建設で内政投資しているため、だいたい軍学校が3回くらい軍を生産して建築分の資源の元をとってから攻めるようにしましょう。

ルーシ

ルーシの2大ピークが領主のマス弓ラッシュと帝王のストレです。恵まれた木材内政バフから繰り出されるマス弓と帝王進化直後から生産されるストレはかなり強いです。基本的に序盤中盤終盤民兵のせいですきがないですがこの2つのタイミングは特に強い攻勢のタイミングです。強いて言えば中盤が若干弱いタイミングです。序盤に作ったマス弓が装甲兵に対してダメージが入らなくなり、かといって帝王でストレ作りたいので資源をプールしたく弩兵を作りたくないタイミングになるからです。

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