超個人的環境デッキ対策研究1(赤青マジック)

この記事は来る超CS横浜に向け、自分とチームメイトの頭の整理を兼ねて書いた記事である。
【環境デッキ解説】第1弾
赤青マジック
現代最強、現状不利対面がほぼ存在しないデッキ。
上振れると4ターン目にクリーチャー、呪文トリガーを完全ケアしながらジャスキル+3~4打点程のオーバーキルをしてくるぞ!

「強いところ」
このデッキの恐ろしさは、安定した3~4キル性能に留まらない。
その本質はドローリソース力による、戦略の柔軟性である。
ピン投や2投のカードがあるがだいたい4ターン目の時点で山札を半分程乗り切れる為、狙ったカードを引きやすい。
カクメイジンにアクセスするルートがカラクリバーシだけではなく、バイブス、VTからも繋がるためコンボパーツが欠損していても勝てる。
(VTにファイアでSAとアンタップして勝つ事もあるくらい)
「弱いところ」
正直ほぼ存在しないと言って過言では無いのだがこのデッキは、とても練度が出やすいデッキである。
相手のデッキへの理解度が試され、相手のデッキが何で受けるデッキなのか、そして次のターン相手が何をしてくるのかそれを予測しながら手札管理をしよう。
刺さるカード集
革命チェンジ(踏み倒し)を咎めるカード(テスタ、オニカマス等)
ヒメカットやナポレオンバイブスの下面が回答になるがそれを撃たせた時点で相手の動きが1ターン遅れるのでかなり有効、VTのコスト軽減に使われる場合もあるので注意
即時打点を止めるカード(ボンキゴマイム、ガイアッシュ等)
マジック側のキルターンを1~2ターン遅らせる事が出来る。
除去されると効果が消滅するクリーチャーも居るので気をつけよう。
ガイアッシュ以外は大抵VTのおやつになるので、除去警戒で出し過ぎには注意しよう。また、盤面処理が出来るわけではないのでカウンターか動きの早いデッキに入れないとただの死に札になる。
呪文を止めるカード(ファイナルストップ、聖魔連結王ドルファディロム等)マジックに最も刺さる対策、しかし遅いのが欠点。マナブ挟んでも3ターン目以降にしかロックできない。
元から受けの強いデッキに搭載しよう。
ハンデス(深淵の懐炉マーダン=ロウ、ウォズレックの審問)
マジックと言えど、コンボデッキなのでパーツを落とされると普通にきつい。ドロー力とトップ解決力でケアされる場合もあるので、1ターン稼げたらラッキー程度に思おう。
3、4ターン目にビックアクションを起こしたり、ハンデスに特化したデッキに搭載しよう。
墓地リセット(お清めシャラップ、♪なぜ離れ何処へゆくのか君は今♪等)
隠れ対策、バーシで打った呪文をカクメイジンで打ち直す都合上、実はそこそこキツい。使えるカードを減らしてるので。。実質ハンデスしかし、ターンが進むと墓地リセットしても掘り直されたり、手札と墓地に1枚ずつキープされてケアされたりするのでロックカードに繋げよう。

総評
上振れはケア不可、そんなもん交通事故だよ、先3されたらどんなデッキでもトリガー踏んでくれない限り負けんだよ。
トリガー4枚踏ませたのに半分同期に吸われて、あとは展開力で押し切られたのマジで解せぬ……
マジックに勝つなら、同速で3ターン目に勝ちかロックに繋げられるデッキ、または受けが強いかつ4ターン目にロックかけられるか、デッキでなければならない。
現在環境デッキと言われるデッキは基本的にどちらかを満たしている。
グラスパーループやジャオウガ、4c邪王門が環境から消えたのは安定して上記の動きができないというのが一因である。
まぁ、だいたいVTが悪いんだけどね()
それはともかく、現行入賞3割を取るだけあって環境を定義する一山である。安いし作りやすいので、超CSでもシェア率が50%超でもおかしくない程である。
対策は必須である。

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