ユニティ_チョットデキル

【Unity】VRMアバターでテクスチャの裏側が透明になってしまうときの解決法(VRM MToonのお話)

みなさん、初めまして。3Dモデルコーディネーターのミッコちゃんです。

今回は、
clusterにVRMアバターを導入したい
 →UnityでVRM形式に変換
  →マテリアルをVRM MToonに変更
   →服の裏地が無くなった! ←イマココ
とお困りの方のための記事です。

Q. アバターの裏側が透明になってしまった

まずはこちらの画像をご覧ください。

スクリーンショット 2022-01-26 17.22.33

左がオリジナルアバター、右がVRM変換直後のアバターです。
ヴェールの裏側が透明になってしまいました。

スクリーンショット 2022-01-26 17.28.51

この状態のマテリアルをUnityのInspectorで確認します。

スクリーンショット 2022-01-26 17.41.08

ここで注目するのはRenderingのCull Modeです。

「Back」となっているので「Off」に変更してみましょう。

スクリーンショット 2022-01-26 17.15.12_2

スクリーンショット 2022-01-26 17.15.12

裏側が表示されました!!!!

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Q. 半透明のテクスチャがうまく表示されない

透明になったテクスチャを綺麗に見せることはできました。
次は半透明テクスチャです。

▼ 頬のテクスチャが半透明になっていない

スクリーンショット 2022-01-26 17.20.04

さきほどの手順と同じように直したい箇所のマテリアルを確認してみましょう。

スクリーンショット 2022-01-26 17.52.58

Cull ModeをOffにしても半透明のテクスチャが綺麗に表示されませんでした。
今回、注目するのはRenderingのRendering Typeです。

Opaque」となっているので「Transparent」に変更してみましょう。

スクリーンショット 2022-01-26 17.20.221

スクリーンショット 2022-01-26 17.20.22

綺麗に表示されました!!!!

スクリーンショット 2022-01-26 18.00.20

良かったね!

▼ 今回使用したアバター

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おまけ:詳しい解説

今回、解説したRendering TypeとCull Modeの詳細です。

==MToonリファレンスより引用==
Rendering Type

基本的にOpaqueを使用します。
半透明のテクスチャを使用する時はTransparentに設定してください。

Cull Mode
基本的にBackを使用します。
Offにする事でメッシュが両面表示されますが、描画負荷が高くなります。

MToonリファレンスではEmission、Rim、Outline、MatCapといったアバターをよりリッチに見せる設定が記載されています。
気になる方はチェックしてみてださい。→ MToonリファレンス ]

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活用例

透過を制する者はオシャレを制する!
マフラーと腕輪は1枚のワンピーステクスチャから作られています

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それでは、みなさん良きバーチャルライフを送ってください。

2022/1/26 最新のVRM仕様に合わせ加筆修正 Mikko Hietalahti

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