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Houdiniひとくちtips(鉄骨らしきもの編)

この記事はBoze Advent Calendar 2020に登録されています。

https://qiita.com/advent-calendar/2020/boze2020

こんにちは、三日坊主です!アドベントカレンダーも三日目ですね!ここで終われば綺麗な気もしますが、まだまだ行くぞぉ!

今回からは、ボクがいつもお世話になっているツール、Houdiniの、誰でもできるちょっとしたTipsを紹介したいと思います。
Bozeはどこいったんだよ!!とお思いの方、安心してください。Bozeの意思であるボクが書く記事は全てBozeに関係します。大丈夫です。

Houdini

Houdiniは他の統合型3DCGソフトウェアと比較して破壊的モデリング機能が劣るものの、高度な各種物理現象のシミュレーション機能があるため映画やテレビCMのVFX制作で多用されている。また、高度なプロシージャルモデリングが可能であり、ゲーム業界でも普及が進んでいる。

参照: https://ja.m.wikipedia.org/wiki/Houdini

ボクも使っているが、使い方はよく分かってない。プログラミングができると非常に強いツールだと思う。因みにボクはプログラミングなんも分からんが楽しい。

下の画像が完成形になります。鉄骨らしきものですね〜✨

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因みに、Houdiniにはpolywireという Lineをポリゴンに変えてくれるSOP(ノードの一つ)がありますが、それを使うとポリゴン数がめっちゃ多くなります。それを何とかしたいなぁと思って悩んで、capさんからヒントもらってできた手法です✨

↓PolyWireでのポリゴン数 5588

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↓今回のポリゴン数 1304

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手順はめっちゃ簡単、Divideを組み合わせてBooleanのUnionをして、polyextrudeで何やかんやするだけ!
以下手順です。

cubeをpolygon meshにして、以下のパラメータに設定。

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Divideに接続し、三角面を作る。

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もう一つDivideを元のcubeから接続し、Don'tGenerate Sliversにチェックを入れる。そうするとさっきとは逆の三角面ができる。

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これをBooleanのUnionで合成。クロスされた面ができる。

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グループのNomalを使い、片方の面をグループ化

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反対側も同じくグループ化

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Deleteで上の二つのグループを削除。

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polyextrudeのDivide IntoをIndividual Elementsに変更し、Insetの値を動かし、面に対しラインに少し厚みをもたせる。
この時、Extrusion の Output Geometry and Groups の Front Group にチェックを入れる。 

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DeleteでFront Group を削除。

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残ったオブジェクトに対し、polyextrudeをつなぎ、Distance で厚みをつける。このままだと裏面が見えてしまうので、Extrusion の Output Geometry and Groups のOutput Backにチェックを入れる。
これで完成!パチパチ👏

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課題はpolyextrudeを適当に使っているので、内側になぞの溝?みたいなものができる。良い感じにきれいになることはあるのかなぁ…

あと、デティールが欲しいですね。なんかいい方法があったら教えてくだちぃ!

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あ、責任は持てませんが鉄骨らしきものの.hipファイルです。よかったらどうぞ
これで終わります〜また明日〜✨


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