まどろみのフライゴン 〜あやかし会使用構築〜

0.はじめに

みなさんいかがお過ごしでしょうか、僕は一生ポケカとApexをぐるぐるしながら生きてます。

「なんでパスファインダー弱体化したんだよ!!!!!」

ということで久しぶりに面白いデッキを組んだので記事書こうと思います。だいたい自己満です。
全編無料かつ目次をつけておくので、構築だけ見たい方は飛ばしてください。

1.デッキコンセプト

ムゲンゾーン発売で環境もかなり変わってきました。中でもやはり注目されたのは、そう、

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フライゴンですね

長所をいくつかおさらいしていこうと思います。

1.特性によるロック性能
こいつがバトル場にいるだけで逃げられなくなります。技食らうと逃げられないは結構いますが、いるだけで逃げられないは強い。特にジラーチや風船もちにリスクつけられるのは偉い。

2.デザートゲイザーの無敵性能
相手のスタジアム
があると破壊して、技のダメージ効果を受けなくなります。ちなプリズムスターも割れます。強い。
ただし自分のスタジアムは対象外なので、相手にスタジアムを貼らせたいです。

3.エネ要求

闘エネとツインで動けます。闘ポケモンはエネ要求がキツいやつが多いので、これは高評価。

4.ビブラーバの存在

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簡単にいうとボス受けないです。2進化は立つまでに殺られるが基本なので、そこを安全にクリアできるのは強い。

これらの長所を生かすべく、たどり着いたシステムが、
まどろみメリープです。

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この2枚が揃うと75%の確率で攻撃と逃げるができなくなります。回避するにはスタジアムを張り替える入れ替えを使う必要があります。

ここでフライゴンとの噛み合いを説明するために、2つの状況を想定してみましょう。

・まどろみロックが決まってフライゴンが攻撃した場合
相手は75%の確率で攻撃できません
または入れ替えを使用する必要がありますが、ジラーチや風船持ちに入れ替えてしまうとフライゴンの特性で逃げることができません

・相手がスタジアムを張り替えた場合
フライゴンが無敵になります。攻撃するためにボスをジラーチで触りにいこうとすると、特性でジラーチが逃げられなくなります

ということでスタジアムを張り替えても張り替えなくても強い動きができます。Vmax環境の今では、そこにロックがかかるだけで相手を壊滅に追い込むことができます。

これらの長所を踏まえてデッキを構築しました。

2.デッキ構築と各カードの説明

実際にあやかし会に持ち込んだ構築です。基本後攻取るデッキです。

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[ポケモン 16枚]

・ザシアン 1枚
無限にふとうのつるぎ言う要因、起動に少なくとも3ターンかかるのでとても相性がいい。HPが高くてタッグやVmaxでないと狩られづらいのも高評価。
サイド落ちケアしたいけど枠ないので1枚。

・フライゴン進化ライン 4(3)-3-3
飴使わない場合はだいたいみんなこんな感じ。
セッティング(後述)使う都合上、4枚目のナックラーがメタモンになってます。

・フライゴンGX 1

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地雷枠
レッドグリーンから突然降臨し、スタジアム(自分も可)割りながら240出し220点の追加効果ありダブルブレイズを使い実質HP270なのにサイド2枚しか取られない化け物
ムゲンダイナやピカゼクがオーバーキルで吹っ飛びます。
どちらもピンなのとエネも枚数絞っているので、常に山にあるかどうか把握しておきましょう。

・ミュウ 1
ビブラーバ狙撃されるとゲームにならん。たまに打点足りない時に技使う。

・ジラーチ1
とりつかい(後述)を多く採用してるので、中盤で使う用のピン刺し。
こっちを軸にするのも考えたが、ベンチ枠的に1体しかおけない、初手でセッティングに触りたい、デッキ枠を多く取られる、そもそも飴入ってないという理由でこの枚数。
ヒエクでサイド1枚しか取られないのは偉い。

[グッズ 22枚]

・クイボ 3 おこう 3 
セッティングに触れる前提なので、クイボは少なめの3。
おこうはフライゴンまで持ってきたいので多めの3。

・ピッピ人形

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ターン稼ぎといえばこいつ
フライゴン起動までのサイド繋ぎだけでなく、前に置いてメリープとグルグルしてるだけで相手が入れ替え切ってくれます。偉い。
またマリィがきついデッキなので、その復帰にかかるターンもこいつで稼ぎます。
文句なしの4投、異論は認めん。

・ポケギア 4
初手からセッティングに触るための札。終盤もボスやレッドグリーンに触りにいけて、最後まで腐らないの偉い。
セッティングに触らないとゲームにならないので4投。ポケカ上手い人なら3でもなんとかなりそう。

・風船 3
メリープの相棒
スタートしたポケモンにも貼りたいかつツースクケアで3。

・ポケモン入れ替え 2
とりつかい(後述)の関係上、入れ替え札はそこそこあるので少なめ。

・ふつうのつりざお 2
進化ラインだけでなくレッドグリーン用の基本エネまで戻せる偉い子。
ピンだと引けないので2。正直1枚抜きたい。

・リセスタ 1
枠ない。2枚欲しい。(切実)

[サポート 12枚]

ポケギア4投してるので実質的にはもっと多いです。

・セッティング 3

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初手をボール使わずに安定させてくれる偉い子
ザシアンナックラーメタモンメリープからスタートでいない子を持ってきます。
狙撃してくるデッキに対して、安定してミュウをベンチにおけるのも偉い。
意地でも後1で触りましょう。でも初手以外使わないので3。(多分正解は4)

・とりつかい 3

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グズマなき環境において、入れ替えつつ手札を増やせる神カード
風船つきのメリープに回してロックを掛け直すジラーチを逃がす、バトル場のピッピ人形を山に戻さずベンチに置いておける等メリットは多い。
3枚ドローは少ない気はするが、ふとうと合わせて6枚引ける、エリカと違い手札が多い状況でも引けるので特に問題はない。
2ターン目から打っていくのと入れ替えが強制効果でたまに困るので3。
余談だが最近いろんなデッキ(ザシアン系統、ムゲンダイナ、ガノン等)に1〜2枚刺してるの見かける。

・マリィ 2
ロック系のデッキにしては少なそうに見えるが、そもそも自分の手札が減って事故る、相手が必要札引けてない時に打っても弱いだけなので少なめ。
とはいえタイミングを見て打ちたいので多分2が最適。増やすならリセスタ。

・シロナカトレア 1
この手のデッキによく入ってるから採用してみた。クイボやレッグリのコストでサポ切りがちなので拾えるのは偉そう(小並感)。
ピン刺し。

・ボス 2
枠ないし甘えた。切ったらシロカトで回収しよう。

・レッドグリーン 1

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詳しくはフライゴンGX参照。
重ねて言うが切り札になりうるカードなので、山の確認はしっかりすること。

[スタジアム 2枚 エネ 8枚]

・まどろみの森 2
相手のスタジアムが先に出ている場合は貼り返さない、上手い人はまどろみ放置してくるので減らした。ヒートファクトリーやサンマに対しても放置します。これ大事。
ということで1枚減らして3。

・基本闘 5 ツイン 3
ヒエクのフライゴンは多くて3、だいたい2体しか使わなかったのでツインは3。複数枚割られたら泣く。
山に2エネは残してレッドグリーンの状況を作って置きたいので5。つりざおで回収できるので、序盤にクイボ等のコストにできる数少ないカード。
他に枠を使いたかったのでエネはギリギリまで絞ってます。

[不採用枠]

・オドリドリGX、クロバットV、デデンネGX
ザシアンと合わせてサイド4枚取られるとゲームにならなかったので不採用。ザシアンの採用理由はセッテイングの対象である、相手依存でない、HPが高く狩られづらいから。

・ムックル
とりつかい使うと好きなカードを2枚持ってこれる偉い子。
強そうだがふとうで引けなくなるのとサイド無条件で1枚渡すので不採用。他のスカイサーカス組も同様。

・ふしぎな飴
ビブラーバが基本狩られない、ピッピ人形でターンを稼げる、レッドグリーンを使いたいという点から不採用。
おこうか現物のみで進化できるので、中盤の安定感が多少上がってます。

・ポケモン通信
セッティングで種を一気に置いてしまうので、腐りやすいから不採用。
フライゴンGXを山に返せる手段として刺すのは全然あり。単純に僕があまり信用してないのもある。

・ツールスクラッパー
風船やボードはフライゴンで縛れるので不採用。お守りやマントを割りたい場面もあるが、入れるとしてもリセスタ2枚目が優先。最悪ミュウでサイド取りましょう。

・博士、シロナ、エリカ
ふとうのつるぎで毎ターン3枚ずつ手札が増えるので、引ける枚数はなんとかなる。基本的に手札で抱えたいカードが多いので、相手への干渉札となるマリィのみの採用。
結果的に相手のマリィにかなり弱くなってしまったので、エリカは全然あり。

あとの不採用枠はだいたい枠ないで済みそうなので割愛。何か意見等あればいつでも投げてください。
余談だが裏でムゲンダイナとかいう自由度の塊みたいなデッキを握ってたので、こっちの構築は自由度も枠もほとんどなくて死んでました()

3.基本的な立ち回りと相性

・立ち回り

<前提条件>
後攻宣言します。じゃんけんに勝ってください。

・初ターン
ポケギアからセッティングに触ります。
ザシアン・ナックラー・メタモンメリープからスタートでいない子を持ってきます。ピカゼク等狙撃してくる相手ならメリープではなくミュウを持ってきます。
ピッピ人形は随時おける時に。人形前でターン返せればベスト。
ふとうのつるぎで番返し。

・2ターン目以降
1.とりつかい等使いながら極力人形前にしつつふとう連打
2.ビブラーバを早めに立ててボスから守る
3.メリープ経由できるならやっといて入れ替え切らせる
4.相手のスタジアムははがさない、ないならこっちから貼る
この4つを意識しつつヒエクのフライゴン起動まで繰り返し。
ここで多少遅れてもピッピ人形とザシアンがなんとかしてくれる。信じろ。

・フライゴン起動時
ここで分岐
1.相手のスタジアムが貼られている場合
フライゴン無敵状態。殴ればもう1ターン貰える。理想的な状態。躊躇なくいけ。マリィ打ちながら殴れたら理想。
2.こっちのスタジアムが貼られている場合
必ずまどろみロックをかけてから殴ること
。かけられないならおとなしくもう1ターン待つこと。待つための人形とザシアンだ。信じろ。

・1体目倒された後
相手の状況にもよるがレッドグリーンからのフライゴンGX起動はあり。正直相手次第。普通にヒエクぶつける択もある。
ここから相手の入れ替えやボスの枚数、自分の山のボスやレッドグリーンとフライゴンGX、エネの枚数を見てゲームプランを決める。ちゃんといろんなデッキと練習しておくこと。つりざおやシロナカトレアによるリソースのケアも大事。
2体目のフライゴンが立ってなくても焦るな。待つためn(ry

・終盤
リセットスタンプ(いつもの)。
やることは上記と一緒。デデンネクロバット共に闘弱点なのでボスで引っ張れば倒せます。以外と忘れがち。

・相性

あくまで参考程度。どうしても事故率そこそこあるデッキなのでそこはご愛嬌。

・対ムゲンダイナ 微有利
やはり闘弱点が偉い。GXが一撃でダイナを持っていける、入れ替えを3以下に甘えていることが多い、サイドの超越(オルターやジラプリのコンボ)をしてこないので比較的やりやすい相手。
ただサブアタッカーが優秀なの多いのでそれ次第。結構ボス要求される相手。ガン有利ではない。

・対マルヤクデ 有利
後続が立ちづらく、Vmax1体倒すだけでかなり有利。積極的にスタジアムを貼ってくれる、ボスと溶接工が同時に打てない、マリィが飛んでこない、デッキの安定感が高くないので事故らせやすい等の理由でかなりやりやすい。
正直一番当たりたい相手

・対ピカゼク 有利
ミュウ採用してるし闘デッキなので大丈夫。ガノンロックに注意。

・三ザシ 無理
勝てる要素が見当たらない。オルターアルティメットレイGG。踏まない

・超ミュウ 不利
マリィナイトウォッチャー無理すぎる。あやかし会でも轢き殺された。

・LO系統 不利
起動遅い時点でお察し。踏まない。一応フライゴンで逃げられないらしい。

・ガノン系統 微不利
種はセッティングあればおけるし現物も引きにいけるので最悪なんとかなる。ただ人形使えないのでうまくザシアン等に受けてもらいながら頑張る。フライゴンGXで何枚サイド取れるかが鍵。
ちなあやかし会で後1グッズロック決められたけどGXがサイド5枚掻っ攫って勝ちました。正直やるまでガン不利だと思ってた。

4.最後に

ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。
最近は岐阜の上手い方々に相手してもらっていて嬉しい限りですし、構築力もプレイングもいい感じになってきている気がします(多分)。
ただ環境デッキ煮詰めて握るだけでなく、自分の好きなポケモン・デッキを煮詰めて頑張ってみるのもポケカの醍醐味かなと思います。そういう意味でもこのデッキは完成度・強さを併せもったいいデッキじゃないかなと思ってます。何より使ってて楽しいですしね(笑)。
あとはフライゴンVmax収録してくれたら泣いて喜びます。よろしくお願いします。

                               終わり

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