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応変理論



◾︎   はじめに   ◾︎




ここは、応変理論に関して解説する場だ。
提唱するほどのものではないが、何かを理解せずして私の構築は理解できないだろう。

役割理論、役割論理、汎用理論とは別種なので気をつけるように。…  攻めサイクル?? 違うっつってんだろうが!!


対面サイクル?? そんな言い方もしたな。
だが、断じてその理想論と同種では無い。勘違いするな。

これは、最も現実的に、貪欲に、薄汚く勝利を目指すための理論である。


◾︎   応変理論とは   ◾︎




さて、殊勝では無い貴様らの事だ。
長ったらしい取説を隅々まで読み漁る事など、不可能だろう?


そんな蕁麻疹の出る様な事、貴様らが喜んで受け入れるとは到底思えんな。実に小賢しい事だ。


喜べ読者諸君、下らない前振りはここまでだ。
本題に入ろう。



応変理論とは、

書いて字のごとく、状況に応じて戦術を変化させる理論だ。


ん? … 貴様らの程度の低い頭でも理解できるよう、砕いて説明してやる。


応変理論とは、対面を要求される場面では対面として動き、サイクルを要求される場面ではサイクルとして動く。その上であらゆる状況に対し、想定を行い。あらゆる型に対し、調整を行い。攻撃を数値で受け、相手の防御を数値によって突破し、数値によって相手の行動の上を取る。無難に対応し、無難に返す、完全な不利対面を潰していく理論である。
これを大前提として、覚えておけ。


対戦に華やかさなど不要だろう?
有利すぎる対面など不要だろう?
不利対面に目を瞑って、圧倒的勝利など謳え無いだろう?


全てに置いて、確率を重視しろ。
99%は99%だと思え。
70%は70%だと思え。
50%は50%だと思え。
30%は30%だと思え。
此方の乱数1発は確定2発だ。
相手の乱数1発は確定1発だ。
此方の確率耐えは確定1発だ。
相手の確率耐えは確定2発だ。
急所は諦めろ、あんなものは確率の存在しない運だ。
倍弱急所を耐えられる奴は、そもそもの耐久がぶっ壊れているから論外だ。


要所要所で、自己都合の確率論を語る事は赦されない。絶対にだ。
常に確率を計算しろ、持ち得る手札の中から、常に確率の高い手を選べ。希望的観測は、叶わないものと思え。


常に思考をぶん回せ。常に計算機とにらめっこしろ。
そこまでして確率を取り違える奴に、この理論は100億年早い。ミスを許容する奴が勝てる方法など存在しないことを知れ。ミスをリカバリー出来ない奴が勝てる方法など存在しないと知れ。楽して勝てる方法など存在しないと知れ。この理論は、苦行だ。


さぁ、諸君。散々な言われようで、顔を真っ赤にでもしたか?それとも、戯言だと思ったか?哀しみに暮れたか?良い事だな。


嬉しい報せだ。
応変理論に勝率0%の対面は存在しない。BIG6もランドライコも、イエカシラも、カバドリュも、サイクルも対面も、受けループも詰み構築もギミックも。全てに勝利をもぎ取れる。


故の、応変理論だ。



◾︎   応変理論の努力値   ◾︎




お待ちかねの、努力値勉強のお時間だ。
どうせ貴様らは、252とか言う数字が大好きなのだろう?


この理論外での言ならば、それをとやかく言うつもりは無い。
そもそも対面構築や受けループというものは、そうであるから成り立つ対面もあるのだからな。幾ら私とて、252という数字を論外に否定する事はしない。


だが、応変理論は違う。
多少の例外を除いて、応変理論において252と言う数字は他に取れる戦術の全否定だ。確率を0にする事で一点の確率を局所的に飛躍させる。言わば、諸刃の剣だ。


いや、もっと直接的に言ってやろう。
それは、特定の対面にしか目が向いていない愚かな事だと。


252という数字が大好きな貴様らに問うぞ、
例えば素早さに振れば現環境において上を取れるポケモンの範囲が広がる場合。なにより、有効対面となるポケモンが増える場合。
それでも、耐久と攻撃に全てを振るか?


逆も然りだ、
抜かなくても良い対面を抜くほどの素早さは必要か?範囲を絞れば、もっと言えば後続で相性補完をすれば252でなくとも戦えるとしても、そんなに攻撃や防御、特攻や特防の実数値は大事か?


火傷や麻痺をケアするのだと考えても、能力ダウンを食らうのだと考えても、それらは本当に100戦中高確率で遭遇する事象か?100戦して、70回も80回もその状況になるのか?
だとしたら、読みの甘い自分を恨め。50回も60回もやられて辛酸を嘗めてなお、そこから学ばずに70回も80回も同じ状況にさせられるなら、それは単純に貴様らの問題だ。



だが安心するといい、ポケモン対戦に置いて100戦して100戦同じ状況になることは有り得ない。これは、全く同じ試合をリプレイしている訳では無いからだ。


追加で問おう、それらに遭遇した場合252にしておくだけで問題は解決するのか?関係なく突破できる対面は存在するか?


有効対面の対象に対して何も出来なくなるのであれば、それは0と同義だ。見るべき対面を見れないのなら、その対策は本当に必要不可欠なのか?



応変理論において、それを考慮する事は無駄だ。
急所と同様だ、避けようと思って避けられない事態だからだ。その時の対戦相手が確実にそれをしてくる保証など無い。だからこそ、そこに注力した結果、何も出来なくなるなどあってはならない。


そんな余裕など、応変理論には存在しない。



◾︎   応変理論の持ち物   ◾︎




応変理論で使用されるアイテムは、
原則として、そのポケモンの行動範囲を狭めないものであるべきだ。



特にこだわりスカーフ、こだわりハチマキ、こだわりメガネは嫌煙される。行動を制限されるアイテムの中でも、とつげきチョッキや、せんせいのつめ、こうこうのシッポなどの持たせるポケモンによっては、デメリットよりもメリットが勝るアイテム。縛られる範囲が特に限定的なアイテムに関しては、この限りでは無い。


貴様らの残念な脳みそでも、そろそろ理解出来るだろう?
こだわりアイテムが嫌煙される最大の要因は、技を縛るという行為が、相手に対応を押し付ける側の縛りとして最も弱いためだ。


同じ理由で、相手依存または相手に無償の一手を赦す 弱保や空保も嫌煙される。


ただし、トリックを使用する場合に置いてのみこだわりアイテムは採用されるべきだ。


応変理論において、自身が受けた時にデメリットの方が大きくなるこれらのこだわりアイテムだが、特定の相手に押し付ける事はそれが即ちメリットに直結する。


貴様らの中には、いのちのたまで火力を上げようとする者も居るだろう。だが、いのちのたまは持ち物として論外だ。有り得ない。
HPを犠牲にして火力を出す、この効果はそのポケモンの生存率を恐ろしく下げる。必ず何処かで耐久計算が狂う事になる。


なにより応変理論は、火力を出す事、そして攻撃を受け切る事のバランスが重要である。HPを無駄遣いして有効にする対面など、あってはならない。そもそも確率として、1.3倍で不利を有効にできる対面は応変理論に存在しない。


確率の計算を間違えるな。



◾︎   応変理論の技構成   ◾︎



ここまで長い長い苦行を耐えて来た、小賢しい貴様ら。


おめでとう。


応変理論の技構成のお勉強だ。
応変理論において、技構成は


3つ以下の攻撃技と、1つ以上の補助技又は交代技によって構成される。


何故か? そんな事は、わざわざ解説するまでも無いな。


まさか、理解出来ないのか?  … 貴様らは何を読んできたんだ?


いいか。4つの攻撃技、補助技で構成する場合、後続への負担を軽減できない為だ。


こういう事を言うと、貴様らはこう考えるだろう。


「火力に振ってれば、こだわりアイテムを持っていれば、4つ全部攻撃技でも対面で相手を倒して負担を減らせる」「そもそも対面を見ようとしたら、攻撃技は枠がいくつあっても足らない」
「4つ変化技でも、相手に対応を押し付ける様な技構成なら、後続に負担を押し付けてないし」


諸君が、どれ程頭が悪くとも。私には関係の無いことだ、私は困らない。
だが、ここは応変理論の解説をする場である。つまり、私は応変理論において そんなこと をする馬鹿を納得させなければならない。ともあれ、4つ全部変化技は普通に考えても頭がおかしいがな。


この理論に置いて、後続に負担を押し付けないと言うのは。
補助技を入れた上で相手に交代択を押し付ける、もしくは攻撃技を入れた上で相手に交代択を押し付ける、その上で自身もまた生き残ると言うことを言っている。



応変理論において、この択は顕著だ。
わかるか、此方にとって最も厄介なのは居座られる事だ。


起点のために居座る分には、対策のしようもあるが。下手に此方に負担をかける択を持って居座られる事ほど厄介なものは無い。


相手の居座りに対して、此方が問答無用でサイクルに入ることはざらにある。初手読みを外した場合や、初手ででてきたポケモンが、有効対面外だった場合だ。
これは致し方ない部分ではあるが。然し、その負担を後続が押し付けられた時点でサイクルのテンポが狂うのは明白だ。同様に、相手に択を押し付けられている状態というのは非常に厄介であり、言うなれば窮地にも近い。


攻撃技3:補助技1の比率は。それを軽減する為の、一手だ。

これは、応変理論において看過されない普遍的なルールである。



◾︎   応変理論のテラス択   ◾︎



通常、第九世代のランクマッチに置いてテラスタルとはその物が最強の武器となる。



然し、応変理論の思考においてその前提は崩れる。
応変理論を対面でもサイクルでも無い運用方法で使う場合、自分のテラス択はほぼ存在しない。


これは、タイプ相性の観点から見た時に顕著に現れる。原則として、応変理論におけるテラスタイプは、火力上げよりも耐久向上に重きを置いて設定される。


だからこそ、と言うべきだろうな。
相手の選出に置いて、テラス受けを必要としない場合にテラス択が0になる。
同様に、複合であるが故に受けが成立する対面が多い場合にもテラス択は0になる。


唯一、テラス択が発生するのは。相手に択を押し付ける場合だ。


具体的に言えば、半減受けのためのテラスや、攻撃透かしのためのテラス、交代誘導のためのテラスや、相手のテラスを誘う場合のテラスなどだ。


ただ、応変理論において。全てが噛み合っている、もしくは比較的噛み合っている場合において。この場面に遭遇するのは非常に稀だ。


応変理論には3通りのテラス択がある。
例えば、サイクル思考の場合に起きるサイクルにおけるテラス択。
例えば、対面思考の場合に起きる対面におけるテラス択。
例えば、応変思考の場合に起きる応変理論におけるテラス択。



応変理論において。この全てを、理想通りの択で切る事が何よりも需要である。



これは、過去作のメガシンカやZ技の場合には発生しなかった問題だ。現在、急ピッチで原因究明に務めているが、正確なところなぜテラス択が消失するかの理由は判明していない。




◾︎   応変理論の思考   ◾︎



さて、ここまで来ればもう答えは明白だろう。


応変理論における思考とは、常に相手に択を押し付ける事だ。


此方が相手に択を迫られる状況があってはならない。
これは経験則だが、応変理論を利用する上でそもそも数十の択に飲まれている状況で、更に相手からも択を迫られる状況は普通の人間なら思考が停止する。


対戦中に頭を休める事など、不可能だ。


この理論は何百戦使ったとしても、常に択に追われる。




要するに、頭を休めずに常に思考し続け最前の選択をし続ける事。それが応変理論の思考だと言う事を、理解しておけ。



◾︎   最後に   ◾︎ 



もしや、貴様らここまで飽きずに読んでくれた感じか?



読者各位、すまない。これはネタだ。ネタだと思って見た方がいい、実際に応変理論を使用してる私としては書いてある事は、ほぼ事実だと断言出来るが。


あまりにも苦行だ。普通に、対面構築やサイクル構築を使うよりも遥かに長い時間を取られる割に、得られる利益は少ない。


思考をやめれば、途端に弱くなる。そんな理論だ。
興味があって、時間があるものだけ参考程度に目を通してくれれば良い。


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