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Sky Noonで大空のウェスタンを生き抜け。

エレクトロニックエンタテイーメントエキスポも終わり、F-ZERO新作を発表しないせいでニンテンドーの株価が下落したりしたが、アナリストとかいうゲームのことなど分かっていないあほの言うことなど聞く必要はない。ただしF-ZEROの新作は出すべきだ。
そして今はエエエの感想などを書くときではない。なんか無駄に長い映像作品だけ出してなにをするゲームなのかもいつ発売するかも分からんものとかそういうのは求めていないんだ。
今からするのは今売っているゲームの話だ。

おそらく、君たちは今なんらかの影響で相手をステージ外に吹っ飛ばす欲が非常に高まっているはずだ。少なくとも僕は高まっている。
そんな欲求が高まっているかんぺきなタイミングでスッチムーでアーリーアクセス販売が開始されたタイトルがSky Noonだ。
下にストアページとローンチトレーラーを張るので買って遊べ。

一目見ただけで「これは熱い男のためのゲームだ」と直感的にわかるだろう。空に浮かぶ酒場、グラップリングフック、スチームパンク武器……どれも西部を生き抜くには必須のものだ。
そして、熱い男の戦いはシンプルなほうがいい。ニュージーランドのLunar Roosterのタフガイたちはそれを良くわかっている。つまり、相手をステージから吹っ飛ばして撃墜した数が多いやつが勝つということだ。
「でも最初のうちは弱い攻撃とかでダメージを蓄積させなきゃいけないんでしょ?」とわかったような顔をして何もわかっていないやつがいるかもしれないが、Sky Noonにそんな小難しいものはない。最初からフルパワーでいつでもどこでも死ぬ。

動画とか見て一人称視点でバイオニックコマンドースマブラをやる感じという理解をした人が多いと思うが、それは概ね間違ってはいない。

ここからはシステム面について少し解説していこう。
相手をステージから吹っ飛ばして撃墜した数が多いやつが勝ちというのは先ほど書いた通りだが、どうやって吹っ飛ばすのか、上のストアページだか動画だかを見ていればもう分かっていると思うがちゃんと書いておこう。

敵は銃で飛ばす。

銃といってもフルメタルジャケットでヴェトコンを蜂の巣にするような銃ではなく、相手を吹き飛ばす空気銃だ。(あの青狸のドカン!というやつを思い浮かべるといい)
銃はゲーム開始時とリスポン時にランダムで所有していて、ステージに置いてある箱に触れるとこれまたランダムで交換ができる。現在実装されている銃は4種類で、

・射程が長く吹っ飛ばし力も高いが何故か単発式のリボルバー
・射程は短いが連射力と装弾数に優れ、復帰阻止力が高いマシンピストル
・至近距離にしか届かないが崖付近で直撃すれば高確率で撃墜可能なショットガン
・弾速は低めだが着弾地点で爆発し、制圧力の高いハンドキャノン

と、こんな具合だ。
サンディースティックをはじいてスマッシュとかそういうのは特にないのでよく訓練されていないヴェトコンでも容易に扱える。
ちなみに銃の弾は無限ではないので、弾が切れたらステージに置いてある箱から新しい銃を手に入れるか、死ぬしかない。

そして、Sky Noonで最も重要な要素がグラップリングフックだ。
エリア外判定のクソさとストーリー(主に終盤)を考えたやつをぶちのめしたくなる点を除けば立体機動アクションの傑作だと僕に評判のバイオニックコマンドー(Xbox360/PS3)の操作を簡略化した感じだといえばわかりやすいだろうか。
わからないやつはバイオニックコマンドーをやれ。ヒットラーの復活のリメイクじゃないほうだ。
ニンテンドーの主役ではないので二段ジャンプとか上必殺とかで復帰ができない大空のウェスタンのガンマンたちは、そのかわりにこのフックをひっかけて復帰したりするわけだ。
当然ながらフックの縄の長さは有限なので、一定以上ステージから離れたら死ぬしかないが、追加で吹っ飛ばされることさえなければすごい勢いで吹っ飛んでいる最中でも地形にひっかけることさえできれば復帰可能であり、1フレームの判断ちからが生死を分けることとなる。
具体的には吹っ飛ばされた瞬間にフックを射出して地形にひっかけることができれば即死級の吹っ飛びでも戻ることができるという感じだ。
ただし、フックをひっかけて復帰中でも再度吹っ飛ばされると解除されて死ぬ。このへんマシンピストルが猛威をふるうシチュエーションなので警戒したほうがいい。
当然ながらこのフックは復帰以外の各種移動でも積極的に使う。高所の確保、ステージ下をうまい感じに通って奇襲、敵に引っ掛けて追撃……想像力の数だけ使い方があるのでフック使いの巧みさはそのままゲームメイクちからに直結すると言っていいだろう。

復帰の手段がフックだけだとさすがにつらいのでは?
そう思ったひとは正しいし、Sky Noonにはちゃんとそれを補助するものがある。アビリティだ。
アビリティと聞いて「なんかやたらめったらプレイしてポイトンためてアンロックしたり、変な縛りプレイしてアンロックしないといけないんでしょ」とか「箱を開けるための鍵を買わないと使えないんでしょ」などと現代ゲームに毒されて警戒したひとも多いだろうが心配しなくていい。
このゲームは熱い男のためのゲームなのでそのようなプレイ時間稼ぎのための腰抜けアンロック要素は存在しないし、マイクロトランザムだかトランジションだかバーティカルターンだかそういうのもない。アンロック要素はレベルによって開放されていく見た目のカスタマイズだけだ。
そして気づいたらDevolverのルートボックスコインが売り切れていたので買っておけばよかったと後悔している。ああいうネタ商品にはさっさと飛びつかないと駄目だな、うん。
話を戻そう。Sky Noonのアビリティはよくあるカスタマイズ要素てきなものではなくサブウェポンのような扱いのものだ。銃と同じく開始/リスポン時にランダムで所有していて、ステージにある箱に触るとまたランダムで別のものになる。
アビリティは復帰メインのものから攻撃用途のものまで幅広く5種類ある。

・燃料のある限り水平方向に自由に飛べる、困ったらこれを持っておくと生存力が倍は違うジェットブーツ
・一定距離を超スピードで移動し、地形などにあたると衝撃波を出す攻防一体のブースター
・投げた場所にワープでき、敵を巻き込むと自分の移動と逆ベクトルに飛ばすこともできるテレポーター
・パスタの国の手榴弾みたいな、何かに当たると爆発するダイナマイト
・設置してもう一度使用すると爆発する、それリモコン爆弾だろという感じの地雷

どれもこれも銃とは違った効果のものばかりだが、その中でも使い手を選ぶのが最後のふたつだ。
「ダイナマイトや地雷じゃ復帰できないのでは?」と短絡的にものを考えるあほもいるだろうからちゃんと言っておくが、このふたつでも復帰はできる。
ダイナマイトはボタン押しっぱなしで時間がくると爆発するので、その爆風を利用して復帰が可能だし、地雷も投げて即起爆すれば同様の使い方ができるのだ。
とはいえ、即応力の高いジェットブーツやブースターと比べると総合的な復帰力で劣るのは否めないが、あちらは復帰がメインのものなのでそのあたりは仕方ない。
また、アビリティは銃と違い弾切れ概念はない。が、一度使うと基本的にリチャージが完了するまで使えない。ダイナマイトや地雷は2、3個ストック可能なのでその数のぶんは連続で使える。
ここで特殊なのがジェットブーツで、これだけはリチャージが完了していなくても使えるし、使用している間だけ徐々にゲージを消費していくので、一度崖際まで戻って再度吹き飛ばされても復帰できる可能性がもっとも高い。
さきほど困ったらアビリティはジェットブーツにしておくと生存力が倍違うと書いたのはこういうことだ。

また、少々使いどころが難しい固定装備として投げ縄がある。
これは短距離にあるものを引き寄せるもので、少し離れたところにあるアイテムボックスを手に入れたり、自分を吹っ飛ばした敵に投げてそいつごと吹っ飛ぶなど、うまく使うと楽しくなりそうだが僕は使いこなせていない。
あと、一度使うと短時間使用不能になるので連射して数うちゃ当たるみたいな使い方はできない。

そして、一定時間ごと?にステージに出現する強化アイテム(身内ではビリビリと呼んでいる)をとると、一定時間銃の吹っ飛ばしちからが高くなって相手は死ぬ。

システムについてはこんなものだが、ルールはよくある大乱闘とチーム乱闘と、トロッコを相手の陣地まで押して破壊するやつとキングオブヒルみたいなやつがある。
が、僕は全員敵の大乱闘(Free for all)くらいしかまともにやっていないのであとは知らんというか、何度かほかのルールやってみたけれどこのゲームで現状チーム戦ちょっときつくない?

あとなんかソロプレイ用でタイムトライアルとかあるらしいが、そちらもやっていないのでそっちは詳しい人に聞いてくれ。

とまあ、駆け足で解説してみたが、Sky Noonはシンプルなルールと動かしているだけでも楽しいという絶大なアドバンテージがあるので、相手を吹っ飛ばしてステージから落とす欲が高まっているひとはぜひ触ってみてほしい。
もう常識だとは思うが、スッチムーではプレイして2時間以内なら返金可能なので、ためしに少しだけ触ったけれど合わなかったので金返せ!というムーブが簡単にできるから騙されたと思って買うんだ。
というか現状日本からping2桁のプレイヤーの数が少なくて困っているのでほんと買ってくださいお願いします。

買ったけれどどうすればいいんだよみたいなのツイッターアーで「記事見たけど分かんねえぞクソ!」とかリプライもらったらできるだけ対応するから!

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