エンペラーキリコカップ56位構築 5cフュージョン

〜全体構成〜

1.自己紹介
2.構築リスト紹介
3.新環境後、ランクイン構築完成までの過程
4.構築紹介・採用枚数解説?等
5.その他(ND45位、RTMにて共有したぱいんさんの数枚差し替えリスト紹介とその際のぱいんさんの所感等)


1.自己紹介
 はじめまして、デュエプレではmi(@mi01095601)と言います。普段はFGOなりヘブンバーンズレッドなり雀魂なりマリオカートなりの別ゲーをメインに動かしている、デュエプレカジュアルユーザーです。紙のデュエマに2021年秋頃から復帰し、同年10月にオリジナルのCSで2位入賞しました(自慢)。モチベが復活しないまま紙はフェードアウト。現在RTMに所属していて、たまに環境に噛み合った構築を作れたときに、最終100位内ランクインを狙って潜っています。基本NDメインです。ヘブゲザーディアが好き。ナーフ後9弾環境緑抜きアガピコンで武者カップ最終36位入り、キングアルカディアスカップ(延長のほう)で最終75位入り。動かすのが好きなデッキがある特定の環境はモチベ次第で最終を狙っています。そこまでプレイ上手くはないですし、好きな人と比べてデュエプレのこともそこまで好きじゃないかもです。自己紹介以上。

2.構築リスト紹介
 そんなわたくしですけれども、今回エンペラーキリコカップのNDにて最終56位ランクインを達成いたしました。その構築がこちらです!

 所感ですが、ピン刺しが大好きでオリジナリティある構築でランクインできたというのがとても嬉しいんですけれども、今回はこれらのピン刺しに明確な採用理由があってちゃんと強いため、構築記事書けるんじゃない!?と思ってこちらのnoteの記事にチャレンジしています。このデッキにしてから通算71試合52勝19敗勝率73%超えです。こんなん初めてだヨォ:;(∩´﹏`∩);: コントロール好きな人はこのリストだけで多分僕より上手く回せるので、ここから先はお菓子でも食べながらなんか書いてるな〜ぐらいで読んでください。

3.新環境後、ランクイン構築完成までの過程
 それではまず今回13弾がリリースされてからの新環境を自分がどのように迎えていたかの記述になります。はじめは超次元が環境を斡旋すると予想し、クイーンアルカディアス(またはキングアルカディアス)がメタ要素として強いのではないかと考えていました。しかしながら、同時にフェアリー・ギフトがNDで使用不可になるため、これらの進化クリーチャーを早期に着地させることが実践的であるかという点に懸念はありました。同時に、環境の高速化を生んでいたNEX構築のブレイブルピア、赤青サムライ構築のモノノフルピア、キリコ構築のソーサラーがそれぞれ効果変更の弱体化調整をされたことで、環境自体が今より多少遅めになることも予想がつきました。そんなこんなで、これらのクイーン(キング)を採用したデッキを使って、新環境初日から2,3日ぐらいで模索していきました。

 実際に使用したのは、緑抜き4cやトリガーHDMの基盤(花籠採用)にエナジーライトを加えた形の除去コンでした。マジで、ほんっとにとっても弱かったのでリストは取ってないです。
 この時点では白騎士や超次元主軸のデッキに対してかなり勝率が出たため、マッチング次第では1500後半に到達する潜在性を感じたんですが、新環境から勢いづいていた黒緑二種のデッキタイプ(黒緑速攻、黒緑Bロマ)両方に安定して勝つ手段を用意できないことから、1600台以上での試合はまず勝てないだろうと思い、構築を大胆に変えてみることにしました。トリガー基盤にローズキャッスルやお清めトラップなどを加え、ベガや超次元呪文で中盤戦をいなしながらフィニッシャーのゴッドに繋ぐ、とても分かりやすいリストができました。こちらです!

これはほんっっっっとうに弱かったです。

黒緑相手に6〜7割は当然出るんですけど、ビューティやエナライなどのリソース補充が一切なかったため、超次元やナイト、5cなどのコントロールデッキ相手の勝率が3割いくかいかないかとかで、あっという間に1490まで落ちました。その後も新弾環境の超次元を使いたいなぁだの、クイーン強いと思うけどなぁだの言いながら、リソース札を増やしてより実践的なコントロールのデッキを模索していきました。サンプルこんな感じ。

 新弾のサイキッククリーチャーはルナアレグルがコントロールデッキに入れる中で物凄く強くて、こいつ一匹いれば手札がグルグルと回って、除去札も超次元呪文も無限回収できて、実際に試合自体もかなり手応えのある試合内容ばかりが続いて、1試合1試合がとても楽しかったです。ただ、これも連勝ができる山ではありませんでした。理由は簡単で、構築上、自分が先に動く際の積極的なムーブに、試合を決定づける脅威がないからです。Bロマのハンデス盾特攻や、黒緑の高速横展開進化速攻などと比べて、サイキッククリーチャーを5コスト払って出すことにそれほど相手にかかる圧力はありません。展開されても除去札を打てばよく、もし打てなくても盾からSトリガーの除去札を引いた後、覚醒解除をしたクリーチャーにさらに自分のターンで除去札を打てれば問題ないわけですから、試合を決定づけるほどの盤面圧力をかけるには、サイキッククリーチャーを最低でも2体は覚醒状態で置かないといけないです。この状態に試合の中で持っていくことがとんでもなく難易度が高いし、他にも、複数の別種類の5コス超次元呪文を抱えたときに何から呪文を打てば良いのかということが、大抵結果論でその是非が決まっている印象が強く、ひとつひとつの選択肢に裏目が生じやすいなとしみじみ感じました。

 さて、この構築を回して1500帯中盤前後をうろちょろしているあいだに、1500帯後半の方がキング入りの5cフュージョンを使用していたのを見かけたため、思い切って5cフュージョンにキングやクイーンを採用して調整することを考えました。先にキングを立ててしまえば、黒緑も超次元も白騎士も怖くないだろうというのは、確かにその通りだと思いました。すると、やはりその先出しキングであったりトリガーであったりの勝ち筋が、先にあげた超次元コントロールと同じくらいには太かったため、1500帯後半まではスルスル〜っと勝ち上がることができました。サンプルはこんな感じ

環境が進むにつれ、黒緑を対策するコントロールや、超次元を対策するクイーンHDM入りのコントロールは割と見かけるようになりました。自分も対抗してクロスNEXなりデルフィンなりオルゼキアなりを積んで、環境を回す一人となっていました。自分の構築の中でちゃんと新弾環境を遊んでるというのがわかるサンプルの変遷だなと見返していて思います(笑)。ちなみにクロスNEXは弱かったのですぐ抜きました。

ここの変遷の中でわかったことは、キングアルカディアスが立つ場面は大抵ゼンアクやHDMなどの蓋でこと足りるということでした。それは深く考えてみれば、ガルベリアスドラゴンのスタン落ちに起因していました。ガルベリアスドラゴンがスタン落ちして、青を含むクリーチャーを盤面に残すことにデメリットがなくなったということ、またガントラマキシバスのデッキタイプが数を減らしたり、NEXの弱体化もあったりで、ホーリースパークを見かけない環境になっていたということ。この二つがあって、デリンダー入りの5cコンを快適に回せるようになっていること、ゼンアクの蓋性能が相対的に上がっていることに気付きました。じゃあ別にキング要らんか、となり、次のサンプルができあがりました。こちらです。

お清め+ベガで、Bロマへのeasy win要素を加え、サーファー2枚にグレンオー1枚をミラクルの色バランスも考えながら手応え次第に入れ替えてこのような形に。このリストもだいぶ採用理由がちゃんと分かる形にできたのですが、それでも連勝が稼げませんでした。また、このデッキタイプを回しているあたりから、コントロール全般に対してライゾウが強く出れるということが、プレイヤー間に知り渡っていました。もちろんこの構築もライゾウに対して思いっきり不利であるということもありましたが、超次元の構築でもあったように、選択肢の多さがあることで、逆に相手の動きによって裏目が生じるような構築になっているということがこのデッキが勝率を稼げない理由となっていました。特に、お清めトラップというカードについて無条件に寄せていた信頼。このお清めトラップが、構築のデッキパワーを大きく下げている要因でした。続いて腐敗聖者ベガです。このカードの盾を増やすという効果は、全体タップのスパークが横行して盤面のブロッカーが寝てしまったり、ブロックされないSAクリーチャーが環境にいたりするから、その価値が高まっているものでした。しかし前述した通りガルベリアスのスタン落ちと、スパーク採用デッキの減少があって、ベガというカードがただ多色かつ5マナないと使えないハンデス、という要素にしかならない試合が続いていたことに気が付きます。更にクイーンアルカディアスを立てなくとも、超次元系の構築にはブースト+フュージョンあるいはゴッドを使ってのコントロールで優位に立てることが、試合を重ねていくうちにわかってきました。

それならば、と、思い切ってこのお清めトラップ、腐敗聖者ベガ、そしてクイーンアルカディアスを除いた5cフュージョンを組んでみようとなりました。そしてそのはじめに組んだデッキが結局最後まで強かったのでそれ以降構築の変更はありませんでした。改めて冒頭でも載せたものを確認してみます。こちらです。

 黒緑対面にある程度の勝率を保ちつつ、その他のデッキタイプに対してそこそこの勝率を出すことを目標にして組みました。構築変更後に特に感じたのは、単色採用によるマナ埋め運用が非常に快適になったこと、プレイやマナ置きを迷わなくて済むようになったということと、各対面に対する勝てるパターンが決まってきたことでそれぞれへのプレイが固定化できるようになったこと(特に黒緑二種とライゾウに対して)です。

4.構築紹介・採用枚数解説?等

 それではここから雑多に採用理由についてまとめていきます。

 左から順に、ライフ、ミラクル、デリンダーについては特にありません。反則級の初動ミラクルと、トリガー付きのライフ、訳も分からず3ドロー4ドローそれ以上するデリンダー。デリンダーはよく規制入らないなと5cメカオー時代から思っています。はよ○なんかなって思ってましたが、今回ばかりはいい子いい子しています。

 アクアバースター2、解体人形ジェニー2についてです。どちらも単色マナが出せることから3ターン目にフェアリーミラクルを打つことを大きく支える役割を持っています。ヘヴバイ(ジャック)+フュージョン(オービタル)+バースター、花籠+ヘヴバイ(ジャック)+ジェニーで3色揃えながら打てます。これはどういうことかというと、つまり初手のマナ埋めしたカードの、その埋めたということによる裏目の発生をある程度緩和していると説明づけられるでしょう。序盤のマナ埋めの指針となるのがサファイアデルフィンサンダームーンとこれらの単色マナです。
 また、バースターはサイキックに対する軽量除去であったり、クイーンやデルフィン下でも機能するトリガーであったりとかなり万能でした。2000のクリーチャーとしても機能するので黒緑速攻に対しても殴り返しの性能を発揮できました。
 ジェニーはライゾウや同型フュージョンが先に展開するような状況下で、相手のライゾウやフュージョン、そしてサンダームーンをハンデスするカードとして機能しました。単純に4コス1000のハンデスカードというところで、9マナあればジェニー+ヘヴィなどで強いコントロールの動きができたりと、こちらも万能でした。

ジャック4花籠4へヴバイ3
 ジャック4は、この環境ではかなり優秀なトリガーでした。黒緑速攻の小型クリーチャーを焼くのはもちろん、Bロマの起点となるギガヴォルが盤面に残っている際であったり、コントロール対面の相手のジャックであったりを除去できる、相手のリーサルをトリガー付きブロッカーで1枚分ズラせる、etc...
特に後述するピン刺しのサンダームーンもあるため、ここは4から動かすことは考えられませんでした。
 花籠4はミラクルのカラーリングが出る2色生むトリガーというだけでなく、はやめに引きすぎたフュージョン(まれにデルフィン)をハンデスされないために山に返す、ごく稀に暇な時に手札を入れ替える目的で6マナで空撃ちするなど、みなさんよく知ってる通りのかなり万能なカードです。ただ手打ちすると相手のマナを増やしてターンを返すことになるため、積極的に手打ちしたいカードではないです。サイキック相手に除去札として打つ際には好んで手打ちできます。デッキ全体の緑の枚数を増やすためもあって4から動かしていません。
 ヘヴバイ3は盾に埋まっていたら1番嬉しいトリガーです。とりあえず盾化すれば相手の墓地も増えずに除去できますし、稀にいるスカルムーンなどの破壊耐性付きクリーチャーを無視してしかもマナ送りにもせずに除去できるのは偉いです。同型フュージョンとの試合を考えるにあたっては、例えばゲキメツやゼンアクがその後のフュージョンにかからなくなるよう除去できるという点で花籠にも勝っているといえるでしょう。しかしデッキの初動が緑なので花籠の枚数を優先してこちら3に抑えています。

 スペルデルフィン1
出たら呪文使う系構築が詰みます。特にナイトコンはHDMから超次元に鞍替えしていたので、デルフィン出せば大体相手の顔面が爆発していきました。一応同型フュージョンにも足止めができます。これ1枚+ ゼンアクかHDM +デリンダーとかの小型 の3体が盤面に並ぶと、大抵の試合はかなり条件良く盾に突っ込めて勝てるので、見方を変えれば9マナのフュージョンとも言えるのかなとも思います。採用枚数は1枚です。サファイアと1:1で分けているのは個人的な理由なので後述します。あんまり置きたくないけど、白単色マナなので、花籠+HDM+こいつ(もしくはサンダームーン)で3tミラクルができます。基本線は、フュージョンやサンダームーンがブーストによってマナ落ちしてしまった際のサブプランのフィニッシャーとして使ったり、もしくはフュージョンまでの繋ぎとなる役目で除去札(特にヘヴィ)を吐かせてターンを返してもらうために使ったりします。

 サファイアドラゴン1
出るタイミングを整えれば試合展開を圧倒的優位に進められるこのカード。同じく10マナのフュージョンって見方をしても良いですけど、こいつも特に除去を打ってターンを返してもらうために投げるという感じです。フュージョンやサンダームーンやデルフィンがマナ落ちしてもゴッドとあわせてフィニッシャーの枚数になってくれる点も勿論優秀です。マナ埋めしても赤単色マナが出るのでミラクルとの兼ね合いでとても優秀。1番好きなところは、こいつがマナ埋めされたら初見の相手がまず「サンダームーン」の存在を構築の枠問題を理由として想定しなくなることです。サファイア自体がこの構築の中では相手にとって意識外から飛んでくるSA焼却付きTブレイカーとして強く機能するわけですが、こいつが例えばマナ埋めされたりハンデスされようものなら、サンダームーンを採用するようなデッキの枠はないだろうという考えを誘発させることができます。これは明確な強みであり、盤面のデリンダーが放っておかれる状態をよりつくりやすくしていると個人的に高く評価しています。これが1:1採用の理由の一つです。
 この1:1採用の理由にはもう一つあって、デルフィンをどうしても1枚に押しとどめたいのは、ナイトコン相手にブーストするターン数を稼ぎたいからです。これはどういうことかというと、デルフィンを2枚採用すると、マナブーストであったり、相手のバレットバイスであったりで、相手にデルフィンが見える頻度が高くなります。これはデルフィンをその試合でプレイできるかどうかということより、相手にデルフィンを見せてしまうかどうかの方を、気にしているということです。1枚より2枚採用した方が、特定の構築に対してプレイできる確率は当然上がります。しかし、そのカードをプレイしてその試合に勝つことまで考えたとき、デルフィンを余計に1枚見せてしまうことで、上手いナイトコンのプレイヤーに「デルフィン入り構築と戦うときのプレイ」をされる方がよっぽど嫌だったということです。相手に13マナラインではなく9マナラインを意識されることで、盾に詰めにくる速度や展開する速度をリソース勝負よりも優先されることが増えて、こちらがブーストできるターンが削れてしまうことを恐れたためです。これがもう一つの理由であり、ピン刺しのデルフィンが強く機能する理由でもあります。

 サンダームーン1
サンダームーンのピン刺し採用は、フュージョンの採用枚数を2枚に抑えて、単色マナを増やして事故率を減らすためというのがメインの理由です。フュージョンの採用枚数を減らすと、どうしてもフュージョンを序盤に引いてしまった時にマナ埋めしづらくなってしまうので、こちらを採用しています。感覚としてはボルバルザークをブラッサムシャワーで回収していた構築の感覚です。そのまま使えちゃう二角の超人とも言えます。このサンダームーンの付属のサンダーが5マナ5500で進化速攻できるので、たまにトリガージャックに重ねながらハックルキリンソーヤを上から倒すことができます。それやった試合は割と勝ちます。加えて、先ほどのピン刺しデルフィンとサファイアの要素と重なりますが、ウルコスやベガ、キングなどを採用していないため、サンダームーンは相手の想定の完全な外からプレイできるので、そこも魅力です。デルフィンと同じように単色白マナとして、デッキ全体を回しやすくする役目と、3枚目のフュージョンとしての役割。これがサンダームーンピン刺しの主な理由です。(大事なことなので二度言った)

フュージョン2
フュージョンです。おわり。3にするとペーパー化する(使えない対面が多い)ためにサンダームーンと1-2で折半しました。サンダーがキリンを殴れるので、折半が生きる場面の方が多かったと個人的に捉えています。

ゲキメツ1
ゲキメツです。困ったらゲキメツはマナ埋めした方がいいです。コントロール対面こいつに向けてヘヴバイ打ってこられるとフュージョンで出なくなるので、マナに埋めておくとフュージョンで出ます。おわり。

HDM4
ここは個人的には4にしたいです。5コストの除去札としても機能しますが、特にギフトスタン落ち環境においては、7コストでメタルをプレイすることで確実に1ターン分稼げることが大きなメリットだと思います。たまに見かけたイモータルブレードやザンゲキを焼けるのも偉いです。もしフュージョンを相手に先に撃たれても、トリガーとコイツを使えるかの次第では後手から捲れる可能性があるので、僕は4で採用しています。

ゼンアク2
とりあえずゼンアク。2022パックのゼンアクだいぶ好きなんですけれども、2枚しかこの種類のやつ当ててないので2枚採用です(適当)。ぱいんさん曰くここは3ほしいとのことなのであまり自信ないです。クリティカルブレード採用型以外の黒緑速攻に完全に蓋ができる点は強いと感じました。単純にこいつ1枚投げておけば花籠やヘヴバイを打ってもらってターンが返ってくることが多く、使っていてちゃんと"圧がある"カードだなと思います。クローシスのリーフ除去コン相手にフュージョンがマナ落ちしてコイツ2枚とサンダームーンが盾落ちしてアウト負けした試合はガチで台パンしました。蓋性能が強く除去体制も抜群です。黒緑、Bロマ、白騎士、同型、超次元、ナイト全部にコイツは投げれます。

オービタル1
マナに落ちたゴッドを回収しながら、フュージョンプラン以外のコントロールプランを取れるようになる万能カードです。盾を0にしてしまえば実質アンブロッカブルSAクリーチャーになりますし、フュージョン打った後相手のトリガーの的になってくれます。この小回りの効く1枚のおかげで、より勝ちやすいプランでゲームを進行することができた試合も数多くありました。マナ埋めするときのカラーリングも文字通り神ですね。神だけに。はい。ええ。


上手い人は全く読まなくていい簡易的な各対面プレイ

黒緑速攻
まず初手に相手がバインドシャドウを盤面に出してくるかです。出してきたらそのバインドシャドウを殺さずに利用して相手の進化速攻を封殺しながらキリンを除去して、ゼンアクやHDM、サンダーに繋げていくのが本線です。
バインドシャドウを出してこなかった場合は、ゼクススタートかモスキートスタートになりますが、モスキートスタートはたいてい2ターン目に殴らないため、盤面クリーチャーとしてカウントするのは盾を殴られ始めてからになります。それまでにOドライブなしの素出しのデリンダー3000ブロッカーを利用してSTと合わせてマナを1ターンに1マナずつ伸ばしていきましょう。基本はゼンアク、次点でHMリンクを立てます。場合によっては間に合わないと判断した際に除去トリガーを盾から○枚トリガーする前提で盤面にヘヴィを置いたり、何も置かずにミラクルを打って2ブーストしたりすることで、圧倒的な負け試合も拾える可能性が出てきます。
勝ちパターンをまとめると、とにかく盾を信じて2,3,4ターン目にデリンダーを出せるように青白マナを工夫しながらマナ埋めをしていくこと、2ターン目にライフが打てる手札であればそのライフをプレイできるようにマナ埋めすること、色マナが揃うのが分かった段階でHDMを1枚はキープして、5コスでヘヴィを盤面に置くだけのプレイも選択肢に入れること、盤面の寝ているバインドシャドウは基本殴り返さずに無視すること、7マナでゼンを出すこと、途中でサンダームーンを都合よく重ねる、そのほかにアンダーワールドをゴッドリンクさせて盤面を更地にする、などがあります。基本ノートリでは勝てない相手なので、トリガー枚数17枚、盤面関与トリガー枚数13枚を信じて、1トリしたときに強い盤面でターンを返す意識、不用意に黒のカードを相手の墓地に落とさないこと、バインドシャドウを殺さないことを意識して立ち回りましょう。頑張ってミスなくやって最大5割くらい

黒緑Bロマノフ
基本ライフミラクルなどで序盤はブーストしていきます。基本的にBロマの3枚ボトム送りは回避しようがないので、ミラクルブーストが綺麗に決まって手札に余裕があるときはマナを伸ばした後に手札4枚キープしながらBロマを迎えることで、次のターンの到達コストでプレイしたいカードを手札に残せる確率が上がります。ただ、基本的にはBロマが盾を殴るターンは、ターボや盤面にブロッカーを置くなどして手札は2枚以下にして、シールドをブレイクするということがきっちりリソースを増やすことになっているという状況を作り出してシンプルにアドバンテージを稼ぐことが重要です。相手の回り次第で、Bロマの着地が遅れたり先にデスドラが飛んできたりしますが、基本的にはブーストをメインに、余裕があればブロッカーや、5コスヘヴィを盤面に置くことを意識します。あとは祈りしましょう。よく忘れがちなのが、デスドラが最大で全体-9000を飛ばしてくることです。有利局面をせっかく作ってもゴッドリングより他の除去を優先して全体-9000されて試合を勝ちに結びつけられなかったーなんて勿体無いことしないように。わずかな勝ち試合を拾うため、ダチュラのマナ送りには目を瞑りつつ基本的にデスドラのケアをしていくことが重要です。これもなんだかんだ5割ないくらい

超次元(またはナイトコン)
基本線はブーストしてデリンダー投げてブーストしてフュージョン打つかデルフィン投げます。
ブースト+デリンダーのあとはメタルやアクや除去札などでフュージョンまでのターン数・時間を稼ぐこと。サイキックには頑張って除去札を当てます。このときHDMを5コストの除去札として切っていくという意識を大切にします。この対面はヘヴィは5コストのデスモーリーです。またナイトコン相手は頑張ってグローリーゲートやアヴァラルドの直後の返しのターンにデリンダーを投げれるように、序盤はブーストを最優先して、バレットバイスの返しのターンにデリンダーを投げる。ほか、手札を3枚(奇数に)キープしながら戦うのも、相手のバレットバイスを最有効活用されないためのプレイになります。手札3枚時の内訳にデルフィンとデリンダーがある場合、バレットで捨てるのはデルフィン、残す優先順位はデリンダー>デルフィンです。デルフィンいなくてもドローして除去打てれば勝てるので、ここはデリンダーを守りながら頑張ります。
まず超次元は6〜7割くらい、ナイトはハンデスカードを引けているかや初動問題もあって結局5〜6割くらい

同型フュージョン
基本はブーストを本線とします。デリンダーの投げ合い、投げさせ合いでもあり、相手のデリンダーの素出しにこちらがデリンダー素出しで返す、など高度なプレイももちろんあります。特に8マナ圏が危なく、次ターン相手8コス確定の場面ではメタルの召喚を優先させましょう。
クリスタルフュージョン前にメタルを置くと、相手がクリスタルフュージョンを打つために9マナに伸ばさなければならず、18マナまで余計にブーストさせることができます。デリンダーで余計にドローされないように盤面にジャックやヘヴィを投げる、相手が12,13マナに到達する前のターンにジェニーでハンデスする、デルフィンを先に着地させる、こちらが先にフュージョンを打つ、などが主に勝つ時のパターンです。ジェニーやトリガー返し分が機能して僕は同型全部勝ちました。多分数多くやったら6〜7割くらいだと思います。

白騎士
ジャックアルカはこの対面にはほとんど手出しで使わないので相手に城を貼られている中盤以降は優先的にマナ埋めしていいです。全体盾化の除去が飛んでくるのと、ウルフェリオスが飛んでくるのがきついです。基本線はブースト+デリンダーで、ヘヴィを除去札として切っていく意識を大切にします。ウルフェリオスが絡まない試合は全部有利なのでゼンアクを立てるかHDMを立てる、フュージョンを素直に目指す、などをすれば勝ちに近づきます。相手が手札を貯めるプランをしているときはHDMを5コス除去として切っていきながらゼンアクやゲキメツでアドをとりつつ盾を殴るという攻め方で、相手が盤面を整えるプランをしているときはフュージョンを打つ攻め方をします。相手に盾を殴らせながら返しのフュージョンにてゼンアクやゲキメツを使って相手の盤面を取っていく、なども視野に入れつつ柔軟にプレイします。6割くらいです。

ライゾウ
タイミングよくジェニーを投げてハンデスするか、都合よくトリガーを引いて盾で返すしかないです。そのためこの対面も基本ブースト優先です。1トリもしくは2トリする前提のカードの使い方が必要になってきます。頑張って祈りを捧げて向こうのブースト事故やライゾウのめくり事故を期待しましょう。プレイではなくトリガーとかデッキ全体で勝つんだ、自分のデッキが答えてくれるのを信じるんだという気迫が大事です。相手の下振れ込みで5割くらい

その他
今回こちらの構築をRTM内でシェアしたところ数枚調整をしたぱいんさんが45位にランクインされました。ぼくより上手く使ってくれているのは明白ですね。勝率は68%↑と、同じくかなり高い水準で回されていました。その際の構築の僅かな枚数差もありますので、こちらでぱいんさんのリストも掲載させていただきまして、本人の所感も同時に紹介させていただきます。


主な変更点が、HDM4→3,ゼンアク2→3,オービタル1→0,ナチュラルトラップ0→1
各色は赤が-2,青が+1,黒が-1
以下ぱいんさんの説明となります。
主な差し替え理由は、黒緑速攻と黒緑Bロマに対する勝率を上げるためです。HDMを4枚必要だと思うことはなかったため、より必要な対面が多いゼンアクへの差し替えをはじめに考えていました。ゼンアクは、黒緑二種のほか、トリガー超次元、白騎士に対しても盤面に置ければ強いということで、3枚目の採用に踏み切りました。また、色基盤としても優秀なため、フェアリーミラクルの成功率も上がりました。ゼンアク以外の変更に関しては、単色マナを増やすことを目的として、全体の色バランスを大きく崩さないようにオービタルをナチュトラに変更しました。とのことです。



最後に(読まなくても大丈夫です)
今回この構築及び環境模索記事でリストと考え方を紹介してしまったおかげで、これを知ってる人が増えてピン刺しの強みが全く無くなってしまうだろうということは容易に想像がつきます。また一から環境に合うように頑張って構築作ろうと思います。恐らくこれが読まれる頃にはそこそこ勝てるくらいの山に落ち着いていることでしょう。多分サンダームーンはフュージョンでいいとなるかもしれないし、各枚数は調整が入るだろうし、デルフィンは2枚になるかもしれません。しかし、状況に応じて、「相手に知られていない」ということが生み出す想定外からのパワーカードの強みは存分に解説できたのかなとも思いますし、自分が日頃ピン刺しを好むのもそういった効果的なピン刺しが刹那的・瞬間的な連勝稼ぎを生むからだと説明することに一定の説得力を持たせる実績例にもなったのかなと思います。卒論の3万5千字はきつくてもデュエプレの1万字は一瞬でした。長くお付き合いありがとうございました。今後ともデュエプレライフをお楽しみください。

アッ、投げ銭機能つけときます。(乞食)

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