結局文字起こしが強い

数値と技プールのゲームと思いきや、見方を変えたらやっぱり悪さしてるのはテラスタル

地面タイプ、ノーマルタイプへのテラス変化の価値が高い

禁伝まわりのテラスタルを整理するには、禁伝自身のテラスタルに注目するのがいいと思った


禁伝のテラスタル変化は、パワー底上げではなく、範囲を狙った一手。

元々の種族で倒せる相手にテラス変化による一部への矢印の変化
これによって黒バドが悪タイプやノーマルタイプに格闘打点を用意できる
このテラスタル変化による範囲拡大の恩恵を最も受けやすいのがミライドンと黒バドレックス
両者がスカーフを持ちやすい性能をしていて、スカーフ奇襲が効きにくい共通認知があるため、スカーフ奇襲による等倍技の数値で削るという手段を机上論段階で処理ルートに混ぜられないこと。
実質的なスカーフ水ウーラオスの封殺である。

*初手黒バドにスカーフ水ウーラオスで蜻蛉打ってる人はここで帰ってください。

禁伝環境は対応策を握るかではなく、いかに積極策で相手を包囲するかのゲームである。
テラスタルシステム・テラス変化の要素はこのゲームをさらに加速させる。
ランクマッチは再戦が度々起こるゲームなので、順位を競うという点で言えば、前のレギュレーションよりも最終日に1発芸カードを貯めておくことの重要さが上がったと思う。
それと同時にポケモン対戦の基本を学ぶ、というようなことは前より不可能に近くなった気はしている。特に黒バドやミライドンを使って学ぶのは不可能に近い。
強い構築を練るためのテラス選択の手段として、やり方が複数あると思っている。否、複数あると思えるようになった。成長。

1.準備段階で相手のテラス構成に寄らない選択肢を複数用意する。またはテラス構成に寄らないコンセプトを据える。 ルギア。ルギアは数値で勝負するゲームなので、自身のテラス変化は等倍を目指している。使う技も等倍を目指している。他にも半減前提で殴る電気テラスミライドン、水テラスウーラオス、悪とか氷とかのテラスパオジアンなどはここ。


2.メタゲームに参加する。ノーマルテラスを水ウーラに仕込んだり、地面テラスをパオジアンやハバタクカミに仕込んだりする。
これを最終日以外にやってるとこのルールは一生勝てないと思う。


3.ピンポイントな構築的急所を埋めるためのテラス変化にする。積極策にくっつくけれどテラスタル自体は後手の手段の役割。
これが強いと思っている。
以下しっかり解説する。

例えば、A,B,Cと選出した時に、A,Bが先に倒れて(別に倒れていなくてもいいが)Cのみが残ることが机上論でわかっている。想定している相手の選出D,E,Fには問題なく勝てるが、仮にGが来た場合の想定をしたテラス変化。
(ここでは分かりやすく相手のカイリューとしよう。鉢巻カイリューが来た場合に、ノーマルテラス神速を打たれるだけでゲームが変わってしまう。よって、鉢巻カイリューによるプラン崩壊を防ぐために、神速を起点にできるゴーストテラスや、逆鱗を起点にできるフェアリーテラスを採用する、といった選択)


お分かりいただけましたか?

……2と3は実は同じものを指すことができるんです。

水ウーラオスにノーマルテラスを仕込むのは3の思考。想定される対戦のちょうどそこで「アストラルビットを打たれる以外は勝てる」なら、テラスタルはそのために切るんだ、という思考で採用したならば、水ウーラオスはただのノマテラではなく構築の急所をカバーするポケモンに変わるわけです。つまり、6:6の見せ合い段階で「選出できる」根拠にあげられる。
自視点で選出できる根拠がつくれることは、相手視点で行われている選出画面時のメタゲームから脱却できることを意味します。

構築を練る段階でただ2のみを先んじて置いてしまう皆さん。
昨日の僕です。今日さっきこれに気づいたので言語化しました。

3を目指せ。

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