見出し画像

意外と知らない対空砲(+防空)に関する知識【アズールレーン】

有料部分はありません。一番最後にチップ用として設置しています。

はじめに

今回はアズールレーンにおける対空砲及び対空戦闘に関する情報をご紹介します。
※演習は仕様が異なる箇所があるため注意。

先に注意事項の説明となりますが、本記事は日本版、大陸版wiki、そして検証データを元に自分でも検証やデータの確認を行っていますが、公式データではないため内容に誤りがある可能性があります。(頑張って事実確認はしています)
不正確な情報があり、正確な情報が確認でき次第修正いたします。

本記事はカタログスペックやゲーム内の説明だけではわからないことが多いアズールレーンの解説記事となりますので(多分)役に立つのではないかと思います。特に12章でつまずいている人にはいいかも?


そもそもの対空砲の仕様

アズールレーンの対空砲は全ての艦が1つにまとめられるという仕様になっています。なので前衛艦を中心としたサークルが対空攻撃時に表示されますが、あれが全てということになります。

そのため対空砲撃戦は個ではなく艦隊で強い必要があります

例えば対空砲の攻撃速度
対空砲の攻撃速度=(全対空砲の攻速の総和 / 対空砲の数)+ 0.5で計算されます。もちろん主力艦隊分も計算に含まれます。
※攻速の求め方については省略。艦に実際に装備させたらアプリ内で確認できるため、そちらを参照しましょう。
つまりは、個ではなく全体依存

※wikiには対空砲の攻撃速度=全艦の対空砲の攻撃速度の平均x1.22+0.64とされているページもありますが、こちらは大陸版wikiをみている限り古い検証データだと考えられています。(計算の仕方のアプローチが違うだけの可能性もあるが、本記事では+0.5の式を利用する)


射程も同様で
対空砲の射程= 全対空砲の射程の総和 / 対空砲の数
で計算されます。射程のイメージは以下の画像の通りになります

400px-防空炮射程简图

大陸版wikiより引用
1024x768の解像度の場合射程で内側から外側に向かって25、28、29、30、31、32、35となっています。
画像を見てわかる通り25と35では大きく異なり、オート時はもちろんですが、手動時でもいかに射程が重要なのかを理解できます。
目安(?)ですが、理想装備で固めていくと射程は31〜33程度になります。

対空攻撃力
対空攻撃力= {[100 +対空値x(1+陣形補正+スキルバフ補正)] x0.01}×威力× 対空砲座数 × 対空砲補正×乱数50~100%
とされています。
※乱数で攻撃力が大きくブレるのがポイント(0.5~1倍)。

で、実際に敵に与えるダメージ対空攻撃力/敵艦載機数です。
なので、同時に攻撃する対象が増えれば増える程、単体に与えられるダメージは減少していきます。
※同時攻撃する敵艦載機が20機以上の場合は5%保証が入る(大陸版wiki情報)。


ややこしい対空戦闘(防空)の仕様

話は変わって対空戦闘(防空)の話になります。12章ともなると航空攻撃が激しくなり、対空戦を意識させられることになるため、対空砲とセットで見てみましょう。

とりあえず先に認識しておく必要があるのは、対空砲による攻撃は全体依存でしたが、防空は個人のステータス依存になります。

計算式は
防空補正=(1 - 150 /(150 + 対空値 ×(1 + ステータスバフ補正)))× 100
で対空値が高ければ高いほど敵艦載機による攻撃をカットできる仕様となっています。

目安としては
対空値:ダメージカット率
100:40%
150:50%
200:約57.14%
250:62.5%
300:約66.67%
350:70%
400:72.72%

対空攻撃を行わない空母が何故対空値を持っているのか気になったことがある方もいるかもしれませんが、答えはこれです。

実際にこの式を利用してみると
Lv120のサンディエゴ改は対空砲込みで対空値が約600あるためダメージカット率は約80%になります(凄い)。逆に長門は同条件でも240程なので約61.5%になります。

12、13章で対空値が重要となってくるのはこの辺も理由の一つになっていたりします。


そしてこのダメージカット率はアズールレーンあるあるで値が引くい程底上げの恩恵を受けやすく、値が高い程底上げの恩恵を受けにくくなっているわけです。てことは対空値を+100できる

画像2

高性能対空レーダーT0 は誰に装備すべきなの?という話が出てきますが、後程解説いたします。


神風ダメージ

これは大陸版での通称で敵艦載機が味方主力艦に到達した場合に発生するダメージの事を指します。

11章までは敵の航空機があまり多くないため航空機によるダメージをあまり意識することはなかったかもしれませんが、12,13章では驚異的な損害を場合によっては受ける事になります。

そしてこのダメージの計算式ですが
神風ダメージ= int(int((到達ダメージ係数 ×(100 + 航空値 ×(1 + ステータスバフ補正))× 0.01 + 攻撃側レベル / 2)×(艦載機余剰耐久割合 × 0.7 + 0.3)×(1 + レベル差 × 0.005)×(1 - 防空補正)×(1 + 与ダメ補正)
※intは小数点以下切り捨てを示す。到達ダメージ係数は機体毎に設定された隠しデータ。
となっています。

丁寧かつ雑に繙くと
被ダメは敵の攻撃力と艦載機の残HPから味方の防御力を引いたものになります。

結論としては敵艦載機のHPが多ければ被ダメージが大きくなり、敵艦載機のHPが少なければ被ダメージが小さくなります。


対空砲の最適解論

結局のところ何の対空砲装備させたらいいのかという話になります。

そしてこの話題について話す前に一つ注意書きをしておきます。
本内容は私の個人的な考えであり、最適解は現状存在しないため、目安としてください。

汎用的な考え方としては
装填値が高い艦には高威力(低速)な対空砲
装填値が低い艦には攻撃速度が速い対空砲
というのがあります。

これは全体の平均値が攻撃速度になるというのを利用してバランスを取ろうという考え方です。この考え方自体は悪くないですが、実際には装備補正や対空値がかかわってくるため簡単な話にはなりません。

具体的には五十鈴やサンディエゴ改等対空砲座+1を保有していたり、そもそもの対空補正が高い艦は高い攻撃力を有しており、その艦たちは例え装填値が高くなくとも威力の高い対空砲を装備すべきです。

(執筆時から考えて)最近実装された五十鈴改は対空砲座+1により実質的な対空補正が350%あります。この場合は高威力の恩恵を大きく受けるため、高威力対空砲であるルンバが最も有力な候補となってきます。

画像3

DPSだけで見ればルンバより優れている対空砲は色々あるが、対空攻撃は一つにまとめられるという性質上、DPSが高い≠最適解となっています。


汎用的な話に戻しますと
装填値↑=低速(高威力)
装填値↓=高速
ということでしたが、これに高補正or高対空値を加えますと

装填値↑補正(対空値)↑=威力重視砲
装填値↓補正↑=バランス砲
装填値↑補正↓=範囲重視砲
装填値↓補正↓=速度重視砲
となってきます。

こう考えると複雑ですが
高威力かつ高範囲砲113mm連装高角砲T3(ルンバ)です。

画像4

バランス砲は人によって考え方が変わってくると思いますが、DPSと範囲を考慮すると 研究産の100mm連装高角砲T0

画像5

及びその誤差レベルでの下位互換105mmSKC連装高角砲T3(装填速度的にはこちらが若干優秀。DPSは僅かに劣る)

画像6

があります。

そして速度重視砲
連装ボフォース40mm機関砲STAAGT0

画像7

連装ボフォース40mm機関砲「Hazemeyer」

画像8

90mm単装高角砲Model1939T3(イベント限定品)

画像9

の3種が射程と速度を両立している優秀な対空砲になりますが、研究産とイベント限定品と入手難易度が高いため、装備箱から出る常設品で考えると射程は落ちますが四連装ボフォース40mm機関砲T3があります。

画像10

こちらは上記3種とは厳密には性質が異なり、高威力、短射程、攻速早めという感じの対空砲となっており、DPS的にはトップクラスです。ただし射程的には劣っているので手動向きという感じです。

という感じで実際の選択肢はあまり多くないため
装填値↑補正↑=113mm連装高角砲T3(ルンバ)
装填値↓補正↑=100mm連装高角砲T0
装填値↑補正↓=113mm連装高角砲T3(ルンバ)
装填値↓補正↓=連装ボフォース40mm機関砲STAAGT0
という形になっていきます。

とはいえ、命中補正があるSTAAGは戦艦同士で取り合うため、前衛艦は100mm連装高角砲T0をとりあえず装備することになってきます。

実際の編成考察

思考を停止した脳筋編成の場合
前衛艦×3にルンバを持たせ、主力×3にSTAAGを持たせた場合(レベルは120を想定)射程は32.5で攻速は約1.4秒程度となる。空母2の場合は約1.51秒程となります。

もちろん駆逐艦を採用するかどうが、高装填値艦を採用するかで色々状況は変わるが、育成がある程度済んでいれば1.6秒未満になってくるはずです。

敵艦載機が画面を横断するのにかかる時間はおおよそ4秒程度(大雑把な自己計測)なので、射程がしっかりと確保できており、攻速が1.6秒程度以下であれば敵艦載機をだいたい2回叩けます

攻速に関しては速度を上げたパターンとそうでもないパターンでは0.4秒程差が出ることとなり、差としてはかなり大きく、STAAGであればDPSも高いため、DPS面でも劣ります。

しかしながらSTAAGのみにすると射程が短くなる一概にも最適解とは言えません。
射程が短くなる時の最大の欠点はオート時、上下の端を飛行する敵機を打ち漏らす可能性が上がるという点である。もちろん全員ルンバにしてもはダメなときはダメだが、射程を伸ばすことはその事故率の減少に繋がるので、対空砲は射程がかなり重要視されている傾向にあります。

そのため、明らかに攻撃速度が足りていないと体感している場合を除きルンバをメインに使用する方が好ましいと私自身は考えます。

簡単に言うのであれば
射程>攻速という考え方です。

実際13章周回時は高火力艦には113mm連装高角砲T3(ルンバ)、そうでない艦は100mm連装高角砲T0、主力戦艦はSTAAGを使っていましたが、攻速不足は感じることはなかったです 。(敵機を撃墜できるだけの対空性能を確保していたのが大きいと思われる)


高性能対空レーダーT0 は誰に装備させるべきか

画像11

高性能対空レーダーT0 の用途は2つある。
一つ目は対空攻撃の底上げ。
二つ目は防空補正の底上げ。
である。
※例外としてノースカロライナがいるが、そこは置いておくとする。

一つ目の対空攻撃の底上げはサンディエゴ、五十鈴、逸仙等対空補正が高い艦、または工作艦(実質対空砲座+1)といった元々対空性能が良かったり、高い対空補正を有している艦の火力アップのために使用するということです。

例えば明石は対空値は150程度ですが、高性能対空レーダーT0×3と金対空砲×2で実質対空値は550まで底上げすることができ、実質対空補正が200%の力を最大限に発揮させたるすることができます。(対空系の艦もびっくりな超性能)

ただし対空攻撃はとにかく底上げしたらいいというものではありません。
対空攻撃は敵の艦載機を落とせれば基本的に十分であり、それ以上は過剰火力となります。

もちろん撃墜できない場合は底上げの効果が発揮されるが、過剰に感じたら調整するといいだろう。


二つ目の用途は防空補正の底上げです。
対空戦闘の仕様で記述しましたが、対空値の高さは対空攻撃のダメージカットに繋がります。よって対空値が低い傾向にある重桜、鉄血戦艦は高性能対空レーダーT0を装備することで約7%から10%程度カット率を底上げすることができ、防御系設備として高性能対空レーダーT0を使用することができます。

もちろん上がった対空値分は対空攻撃にも反映されるため、無駄になりにくいようになっています。

とはいえ
ハッキリ申し上げると防空補正の底上げに設備枠を割くのは勿体ないです。
なぜなら敵艦載機を主力に到達する前に撃墜すればいい話なわけですから。

戦艦の設備は消化器、SGレーダー、一式徹甲弾等有用な装備が揃っており、高性能対空レーダーT0に枠を使用してもいいかと考えると難しい話になります。

一応対空値が低い戦艦に装備すれば防空性能が15%程上がるので、けして意味が無い訳では無いので、被弾が厳しい場合は高性能対空レーダーT0を装備する事を視野に入れてもいいでしょう。


結論としては高性能対空レーダーT0は基本的に対空特化艦の対空攻撃力の底上げとして活用するのがメインであり、被弾が厳しい場合はその艦の防空性能強化に使用する。ということになります。

まとめ

対空攻撃における火力、射程、攻撃速度は艦隊全体が関わっているので、対空砲は全員分しっかりと育成する必要あり

防空補正は全体ではなく個別に計算されるため、対空ダメージがきつい場合は設備で個別に対策する必要があります
がしかし、そもそも撃墜してしまえば被弾は減るので、基本的にはどうやったらスムーズに倒せるかを考えます

という感じになるでしょうか。

対空戦闘に関しては上記以外に艦載機による射撃要素も含まれているが、そちらは空母の艦載機を軸とした話となるため、とりあえずは以下の記事を参照していただけたらと思います。

【アズールレーン】艦種別おすすめの装備まとめ


最後に、対空戦を意識する必要があるのは一部の高難易度海域に限定されますが、この記事がその高難易度海域攻略に役立てば幸いです。

ここから先は

0字

¥ 100

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?