Apex Legends入門

Apex Legendsとは、Electronic Arts社が提供している、基本料金無料のFPSである。このゲームでは、プレイヤーはレジェンドを選択し、そのレジェンドをキャラクタとして操作して戦う。

このゲームには、いくつかのモードがあるが、大きく分けて、「バトルロイヤル」「非バトルロイヤル」の2つにまとめることができる。このほかに、練習のための「射撃訓練場」があり、ここで銃の扱い方などを学ぶことが可能。

以下、シーズン17時点の情報をベースに説明する。シーズン18で変わる事項に関しては必要に応じて注釈する。

レジェンドとは何か

レジェンドというのは、キャラクタの職業のようなもの、と思ってもらって差し支えない。1つのパーティ内では、同一のレジェンドは原則として1人のプレイヤーしか選択できない。また、レジェンドは以下の5つのクラスに分類される。

  • アサルト - 戦闘能力が高いのが特徴。武器サプライボックスにアクセスして追加のアイテムを入手可能。また、弾薬を1つのアイテム枠に多く所持することが可能(ショットガンアモ16→21、スナイパーアモ28→37、それ以外60→80)

  • スカーミッシャー - 機動力にたけているのが特徴。ケアパッケージの中身を明らかにし、遠隔から貴重なアイテムがあるかどうかを確認することが可能

  • リコン - 敵の情報を収集し、追跡する能力を持つのが特徴。調査ビーコンにアクセスすることができ、アクセスすると短時間、すべての敵の位置情報を把握することが可能

  • サポート - アイテムなどを供給し、チームの生存を支える役割を持つのが特徴。拡張サプライボックスにアクセスして追加のアイテムを入手可能。また、サポートクラスのレジェンドがいるチームでは、有効期限が切れた味方のバナーをクラフトすることが可能(クラフトコストは30。2人死亡していても30でよい)

  • コントローラー - 地形を活用し、戦況をコントロールすることができるのが特徴。リングコンソールにアクセスすることができ、次の次の収縮後のリング位置を把握することが可能

あくまでも「同一レジェンドを選択できない」だけであり、「同一クラスのレジェンドを選択できない」わけではないので、極端な話、同一クラスのレジェンド3人みたいな組み合わせもないことはない。

各レジェンドには、上記5つのクラスの能力のほかに、以下の3つの能力を持っている。

  • パッシブ - レジェンドが常時発動させている能力。例えば

    • バンガロール - 駆け足。ADSせず移動中に弾薬がかすめると、2秒間移動速度が上がる

    • ブラッドハウンド - トラッカー。90秒以内に敵が残した痕跡を視認することができる

  • 戦術アビリティ - プレイヤーが能動的に発動させる能力。クールダウンタイムを持ち、連続しての発動はできない(ただし、一部のアビリティはストック可能)。例えば、

    • バンガロール - スモークランチャー。発煙缶を発射し、着弾点を中心に半径6.5mに15秒間、スモークを出すことができる。リチャージ時間は33.3秒、ストック上限は2

    • ブラッドハウンド - 全能の目。前方75m、角度125度の範囲内にいる敵の位置情報をスキャンして把握することができる。壁越しであっても関係なく、自軍は1.5秒間、敵の位置を視認することができる。ただし、敵に対してもソナーを検知した旨は飛ぶ。リチャージ時間は25秒

  • アルティメット - レジェンドの必殺技のようなもの。チャージには時間がかかり、アルティメット促進剤を使うことでそのチャージを進めることが可能。例えば、

    • バンガロール - ローリングサンダー。フレア弾を投擲することができ、投擲先から先へ約70mの範囲に爆撃を行うことが可能。1発被弾すると40ダメージ+移動速度低下+視界不良のペナルティが発生する。被弾ダメージは自分にも容赦なくおよび、移動速度低下+視界不良のペナルティは自軍にも容赦なく及ぶ。リチャージ時間は180秒(シーズン18から240秒に変更予定)

    • ブラッドハウンド - ハンティングビースト。白いカラスを解き放つことで、微かな痕跡を認識できるようになり、移動速度も上昇する。有効時間は30秒だが、敵をノックダウンすることで効果時間を延長可能。リチャージ時間は180秒

なお、現在の5クラス制になったのはシーズン16からである。また、シーズン18では、レヴナントのクラスがアサルトからスカーミッシャーに変更予定である(なぜか日本語公式サイトではシーズン17が継続中にも関わらずシーズン18でのリワーク後の能力に変更になっている)。

初期状態で解放されているレジェンドは以下の通り。

  • アサルト - バンガロール

  • スカーミッシャー - パスファインダー・レイス

  • リコン - ブラッドハウンド

  • サポート - ジブラルタル・ライフライン

  • コントロール - なし

解放されてないレジェンドを使用可能にするためには、1レジェンドごとに12000レジェンドトークン、もしくは750Apexコイン(現在の価値では約800円ほど)を用いることで解放できる。ただし、レジェンドトークンはレベル3以降のレベルアップで600もらえるので、ほかの用途で用いなければレベル23・43・63・…で1レジェンドずつ解放できることから、Apexコインを支払ってまで解放する理由は、よほど急いで解放したいなどやむを得ない事情がない限り存在しないといってよい。

体力・ダウン・死亡

すべてのキャラクタは100のヘルスを持っている。このヘルスの上限値は変動しない。また、すべてのプレイヤーはボディシールドを着用することができ、これによりシールドを得る。シールドの上限値は、

  • レベル1 - 50

  • レベル2 - 75

  • レベル3・レベル4 - 100

  • レベル5 - 125

となっている。以下の2つのダメージを除き、まずダメージはシールドを削っていき、シールドが0になった段階でヘルスにダメージが及ぶ(以下の2つのダメージは直接ヘルスへダメージを与える)。

  • リングダメージ(後述)

  • コースティックの毒ガス

ヘルスが0になると、

  • バトルロイヤルモードであり、少なくとも1名のダウンしていないチームメイトがいる、もしくはライフラインの応急処置が行われているチームメイト(自分含む)が存在しているならばダウン状態になる。ダウン状態では100のヘルスを持ち、這いつくばってのゆっくりの移動しかできない

  • それ以外の条件では直ちに死亡する

ダウン状態になった状態で、100のヘルスをすべて失った場合、もしくは応急処置(後述)を受けないまま所定の時間(これまでに受けた回数に応じて変わり、0回なら90秒、1回なら60秒、2回なら30秒、3回以上なら15秒)を経過すると死亡する。

また、マップ外へ転落したり、バトルエリア外に15秒以上とどまる(バトルエリア外では「戦闘に戻れ」という警告と残り時間が出るとともに警告音が鳴る)と、直ちに死亡する。

バトルロイヤルモードでは、死亡するとデスボックスになる。マップ外・バトルエリア外で死亡した場合、近くのマップ内・バトルエリア内にデスボックスが出現する。

ダウンしていないチームメイトから応急処置を受けると、キャラクタは復活する。復活後はヘルスが30になる(ただし応急処置を行ったプレイヤーがノックダウンシールドレベル4を保持していたならば、ヘルス70になり、シールドが50未満だった場合50まで回復する)。

ダウン状態の敵キャラクタに対してはフィニッシャーという攻撃を行うことができ、これを用いると演出が発生、演出中は隙をさらすことになるが、演出が完了すると即座にキャラクタのヘルスを0にする(つまり死亡させる)ことが可能。フィニッシャーを完遂するとシールドが全回復する。

死亡したキャラクタのデスボックスから、90秒以内であればチームメイトはバナーを回収できる。バナーを回収したうえでリスポーンビーコンへ持っていき、リスポーンビーコンの起動を完了すると、リスポーン

ヘルス・シールドを回復する手段に関しては後述するアイテムの項目にて説明する。

バトルロイヤルモード

バトルロイヤルモードでは、最大3人でチームを組み、最後まで生き残ることを目標とする。最大で60人のプレイヤーで競うことになる。

広大なマップで確実に敵部隊と出会わせるために、リングというものが縮小していき、リング外ではリングダメージという、ヘルスに直接受けるダメージを定期的に受ける仕組みが導入されている。リングダメージは時間が進むごとに増えていくため、事実上リング外での耐久が不可能になっている。

シーズン17時点でのリングダメージは1.5秒ごとに発生し、そのダメージは以下の通り。

  • ラウンド3リング縮小まで - 3点/1.5秒(シーズン18からラウンド2リング縮小以降は4点/1.5秒)

  • ラウンド4リング縮小まで - 10点/1.5秒

  • ラウンド6リング縮小まで - 20点/1.5秒(シーズン18からラウンド5リング縮小までは15点/1.5秒)

  • ラウンド6リング縮小以降 - 25点/1.5秒

少なくとも、ラウンド4のリング縮小が始まって以降は、リング外での永続的な耐久は不可能である。

また、バトルロイヤルモードでは、ボディシールドはレベル4を除き進化式ボディシールドという形でフィールドにある。また、レベル5は基本的にはフィールドには存在しない。

バトルロイヤルモードには、以下の3つがある。

  • トリオ - 1チーム最大3人。カジュアル戦であり、ランクへの影響はない

  • デュオ - 1チーム最大2人。カジュアル戦であり、ランクへの影響はない

  • ランクマッチ - 1チーム原則3人。レベル50以上である必要があり、最初の10戦は振り分けマッチ。ランクを上げ、より高いランクを目指すことを目標とする。競技性が高い

非バトルロイヤルモード

非バトルロイヤルモードには、以下の3つがある。

  • チームデスマッチ - 1チーム最大6人。敵チームよりも先に50キルを達成する

  • コントロール - 1チーム最大9人。拠点を制圧し敵チームよりも先に1250ポイントを獲得する、もしくは3拠点すべてを制圧し1分30秒間維持する

  • ガンゲーム - 1チーム最大3人。武器でキルして武器を進めていき、25個目の武器であるナイフでキルする

これらすべてに共通することとしては、

  • ボディシールドは進化しない(最大でレベル4まで)

  • 前述したとおり、ノックダウン状態を経ることなく直ちに死亡する

  • 死亡してもゲームが終了してない限り一定時間経過後にリスポーン可能

がある。

アイテムの種類

アイテムの種類には、以下のものがある。

  • 武器

  • 弾薬

  • アタッチメント

  • 軍需品

  • 装備品

  • 回復

  • サバイバルアイテム

それぞれ、さらに細分化された区分があったりするので、順番に説明していく。

武器

武器はこのゲームにおいてダメージを与える最も重要な手段の1つである。1人のキャラクタは2つまで武器を持つことが可能(バリスティックはスリングに3つ目の武器を保持可能。スリングの武器にアタッチメントは装着不可)。武器は大きく分けて以下の7つの分類に分けられる。

  • ショットガン(SG) - 1発の銃撃で複数の弾薬を散らばらせて発砲する銃。基本的に連射はできず、1ヒットあたりのダメージも小さいが、多数ヒットすると銃撃あたりのダメージ量はほかの銃よりも多くなることが多い(例外としてスナイパーライフルの一部はショットガンを上回るダメージを出すこともある)。例えばピースキーパーは1発9点×11である。このため全弾胴体ヒットすると99点のダメージとなる。この特性から、拡散が大きくならない至近距離での運用が基本

  • ピストル - 軽量の武器であり基本的にはダメージが控えめ。ただし、取り回し速度が速いため、サブウェポンとして近接戦闘での運用が基本。とはいえ、ダメージが少ないため、ほとんどの場合は初動終わったらお役御免になることが多い

  • サブマシンガン(SMG) - 高速な射撃が売りであり、秒間あたりのダメージが極めて高い。取り回しもよいが中距離以上での性能は微妙。特にシーズン18以降では適性距離を上回るとダメージが減衰する修正が入る予定なので、基本は近距離での運用となる

  • ライトマシンガン(LMG) - 弾薬数が多いが少し動きが鈍くなることが多い。弾薬が多いことからやや離れた距離でのけん制に用いることになるが、弾薬数の多さからばらまいて近接戦に持ち込める武器もないことはない(例えばディヴォーション・スピットファイアあたりは近接戦もできなくはない)

  • アサルトライフル(AR) - あらゆる面でバランスに優れている銃であり、よく言えば丸い、悪く言えば器用貧乏。その特性から、近距離から中距離まで幅広く運用可能

  • マークスマン - 基本的に単発式であり、連射ができない銃。ただし1発あたりのダメージは多い。運用としては中距離が基本であり、近距離で使うのは困難

  • スナイパーライフル(SR) - マークスマンよりもさらに連射速度が遅い銃。1発あたりのダメージはマークスマンよりもさらに多い。連射が効かないことから、中距離でもやや厳しく、遠距離で使用するのが普通

すべての武器はこの7つのカテゴリのいずれかに属している。これはティア赤の武器であっても例外ではない。

通常、武器はフィールドやサプライボックスから拾ったりすることができる。ただし、以下の2つの例外がある。

  • クラフト武器 - おおむね2種類の武器が、時期ごとに指定される。これに指定された武器はフィールドに落ちていたり、サプライボックスに入っていたりすることはなく、材料をフィールドから集めてレプリケーターでクラフトをする必要がある。クラフトした後の扱いは通常の武器と同様

  • ティア赤の武器 - バトルロイヤル途中でケアパッケージがフィールドのどこかに降下する。この降下したケアパッケージの中に入っていることがある(ほかにもごくまれに入手可能)。ケアパッケージの中から出てくることから、俗にケアパケ武器と呼ばれる。シーズンごとにこのティア赤の武器は変わることがある(シーズン18ではプラウラーがティア赤武器に変更、ヘムロックが通常武器に変更)。この武器には以下の特徴がある

    • 弾薬は入っているだけ。ほかの弾薬を流用することはできない。このため、入っている弾薬を使い切ってしまったら、もうその武器は使用できない(例えばクレーバーであれば弾倉4、総弾薬数12であり、12発撃ち切ってしまえばもう使用できない)。その分、武器の性能はほかの武器と一線を画すレベルで違うことが多い

また、たまにすべてのアタッチメント(後述する)がついた武器がフィールドにある場合がある。これをフルキット武器と呼ぶ。この武器はスコープ以外の付け替えができない。

弾薬

当たり前であるが、銃には弾薬がなければただの鉄の筒である。弾薬は全部で5種類あり、銃ごとに使用できる弾薬は通常1種類のみである。また、ティア赤の武器はその武器固有の弾薬を用い、他の弾薬の流用はできないし、同じティア赤の武器の間であっても弾薬の流用はできない。なお、この項で「すべての」といった場合は、ティア赤の武器は除外するものとする。

  • ショットガンアモ - 1つのアイテム枠で16発持てる(アサルトクラスのレジェンドは21発)。使用可能な武器は、すべてのSGである。色は赤

  • ライトアモ - 1つのアイテム枠で60発持てる(アサルトクラスのレジェンドは80発)。使用可能な武器は、ピストルはP2020・RE-45、SMGはR-99・オルタネーター・CAR、LMGはスピットファイア、ARはR-301、マークスマンはG7スカウトである。色は茶色

  • ヘビーアモ - 1つのアイテム枠で60発持てる(アサルトクラスのレジェンドは80発)。使用可能な武器は、SMGはプラウラー・CAR、LMGはランページ、ARはフラットライン、マークスマンは30-30である。色は緑

  • エネルギーアモ - 1つのアイテム枠で60発持てる(アサルトクラスのレジェンドは80発)。使用可能な武器は、SMGはボルト、LMGはディヴォーション、ARはハボック・ネメシス、マークスマンはトリプルテイクである。色は黄色

  • スナイパーアモ - 1つのアイテム枠で28発持てる(アサルトクラスのレジェンドは37発射)。使用可能な武器は、すべてのSRと、ピストルのウィングマンである。色は紫

アタッチメント

武器には様々なアタッチメントをつけることができ、それにより武器の機能を拡張することができる。

  • スコープ - ADS(スコープをのぞき込んで撃つこと。これにより精密な射撃が可能になる)したときにかかる倍率を変えたりする

    • 1倍ホロ・1倍HCOGクラシック・1~2倍可変ホロ・2倍HCOGブルーザー - クレーバーを除くすべての武器に装着可能

    • 1倍デジタルスレット - SG・ピストル・SMGに装着可能

    • 3倍HCOGレンジャー - LMG・AR・マークスマン・クレーバーを除くSRに装着可能

    • 2~4倍可変AOG - LMG・AR・ボセックを除くマークスマン・クレーバーを除くSRに装着可能

    • 6倍スナイパー・4~8倍可変スナイパー・4~10倍デジタルスナイパースレット - クレーバーを除くSRに装着可能

  • ストック - リロード時間、取り回し速度を向上する。ティア赤の武器・ピストル・モザンビークを除くすべての武器に装着可能だが、武器種ごとに使用可能なストックが異なる。また、レベル1・2・3の3段階存在する

    • 標準ストック - SG・SMG・LMG・AR

    • スナイパーストック - マークスマン・SR

  • 拡張マガジン - 弾倉の容量を拡張する。ティア赤の武器・ショットガン・チャージライフルを除くすべての武器に装着可能だが、使用する弾薬種ごとにマガジンは異なる。レベル1・2・3・4の4段階存在し、1→2→3と進むにしたがって拡張する弾薬量が増える。レベル3と4では弾薬数に違いはないが、レベル4では非装備時に一定時間で自動リロードする機能が追加される

  • ショットガンボルト - 連射速度を向上する。SGに装着可能。レベル1・2・3・4の4段階存在し、1→2→3と進むにしたがって連射速度が上がる。レベル3と4では速度に違いはないが、レベル4ではスライディング時に1発自動でリロードが行われる(長いスライディングでは時間を空けて2発以上になることも)。

  • レーザーサイト - 腰撃ち(ADSでない状態で撃つこと)の精度を上げる。レベル1・2・3の3段階存在し、1→2→3で精度が上がる。装着可能な武器はピストルのP2020・RE-45、SMGのR-99・オルタネーター・プラウラー・ボルトである

  • バレルスタビライザー - 弾道のブレを軽減する。レベル1・2・3の3段階存在し、1→2→3で精度が上がる。装着可能な武器はLMGのディヴォーション、ARのR-301・ネメシス、マークスマンのG7スカウト、SRのロングボウである(シーズン18からLMGのスピットファイアにも装着可能に)

  • ホップアップ - 武器固有の機能を増やしたり変えたりする

    • ダブルタップトリガー - 1回のトリガーで2発弾薬を消費し、2回一度に射撃する。SGのEVA-8、マークスマンのG7スカウトに装着可能(シーズン18から削除)

    • ハンマーポイント - シールドを持たない敵へのダメージを増やす。SGのモザンビーク、ピストルのP2020・RE-45に装着可能(シーズン18から削除。なおクラフト武器になるモザンビークにはこれが初めから装着された状態になる)

    • スカルピアサー - ヘッドショットダメージを増やす。ピストルのウィングマン、マークスマンの30-30、SRのロングボウに装着可能

    • ターボチャージャー - 少量のダメージの犠牲と引き換えに、スピンアップの時間を短縮する。LMGのディヴォーション、ARのハボックに装着可能

    • ブーストローダー - シーズン18から追加。弾数が1以上で0に近い場合にリロード速度が上昇し、弾倉の容量が一時的に増える。ピストルのウィングマン、ARのヘムロックに装着可能

    • ディスラプター - シーズン18から追加。シールドへのダメージが増加。SGのピースキーパー、SMGのオルタネーターに装着可能

軍需品

軍需品とは端的に言えばグレネードのことである。投擲することで一定の条件を満たすと爆発し、周囲の敵にダメージなどの効果を与える。以下の3種類がある。

  • プラググレネード - いわゆる普通のグレネード。投擲後4秒で爆発し、周囲の敵に最大100のダメージを与える

  • テルミットグレネード - 着弾すると横向きに一定時間火柱が上がり、火柱に当たると一定時間何回かに分けて25点のダメージを与える。一定時間以上触れ続けると追加のダメージが入る

  • アークスター - 着弾すると刺さって、刺さった場所を中心に爆発を引き起こし、周囲の敵に最大75点のダメージと一定時間の視界不良・移動速度低下を与える

いずれのグレネードも扉を破壊することが可能。また、原則として1つのアイテム枠で1個しか持てないが、ヒューズに限り1つのアイテム枠で同じ軍需品を2個持つことが可能。

装備品

装備品は、プレイヤーが身に着けることができる道具であり、以下の4種類がある。

  • ボディシールド - シールドをプレイヤーにもたらす。ボディシールドには以下の2種類がある。前述したとおり、レベル1は50点、2は75点、3・4は100点、5は125点のシールド上限値を持つ

    • 進化式ボディシールド - これを装備した状態で一定のダメージを敵に与えると上のレベルに進化する。レベル3の上はレベル5である

      • 1→2 - 150点(シーズン18から200点)

      • 2→3 - 300点

      • 3→5 - 750点

    • ボディシールド - 進化しないボディシールド。バトルロイヤルではレベル4以外出現せず、非バトルロイヤルで装備した状態でプレイすることになる。なお、ボディシールドレベル4は、レベル3と同じ100点のシールド上限値を持つが、後述する回復アイテムのうち、シールドセル・注射器の効果量を倍増する

  • ヘルメット - ヘッドショットを受けるとダメージ量が増加するが、その増加量を軽減する。レベル1・2・3・4の4段階があり、1→2→3と進むとより軽減する。レベル3と4では軽減量は同じだが、レベル4では戦術アビリティ・アルティメットのクールタイムを短縮する効果が追加される

  • ノックダウンシールド - ノックダウン状態時に射撃ボタンを押すことで、向いている方向からの弾薬ダメージを一定量まで受け止めることができるシールドを展開できる。このシールドにもレベル1・2・3・4の4段階があり1→2→3と進むとより多くのダメージを止めることができる。レベル3と4では止められる量は同じだが、レベル4を持ったプレイヤーが応急処置を行うと、応急処置を受けて復活したプレイヤーは前述の通りヘルス70まで回復し、加えてシールドが50未満だった場合50まで回復する

  • バックパック - 持てるアイテムの量を増やす。デフォルトでのアイテム枠の総数は10だが、レベル1では12、レベル2では14、レベル3では16になる。レベル4でも16と変わらないが、シールドバッテリー・医療キット・フェニックスキットの1つのアイテム枠で持てる個数が1個増える

回復

回復アイテムは6種類あるが、大きく分けて「シールドを回復するもの」「ヘルスを回復するもの」「シールドとヘルスの両方を回復するもの」「アルティメットのチャージを進めるもの」の4つがある。

  • シールドを回復するもの

    • シールドセル - 使用時間3秒。使用するとシールドを25回復する(ボディシールドレベル4だと50)。1つのアイテム枠で4個持てる

    • シールドバッテリー - 使用時間5秒。使用するとシールドを全回復する。1つのアイテム枠で2個持てる(バックパックレベル4の場合3個)

  • ヘルスを回復するもの

    • 注射器 - 使用時間5秒。使用するとヘルスを25回復する(ボディシールドレベル4だと50)。1つのアイテム枠で4個持てる

    • 医療キット - 使用時間8秒。使用するとヘルスを全回復する。1つのアイテム枠で2個持てる(バックパックレベル4の場合3個)

  • シールドとヘルスを両方回復するもの

    • フェニックスキット - 使用時間10秒。使用するとシールド・ヘルスともに全回復する。1つのアイテム枠で1個しか持てない(バックパックレベル4の場合2個持てる)

  • アルティメットのチャージを進めるもの

    • アルティメット促進剤 - 使用時間7秒。使用するとローバの場合20%(シーズン18から25%)、ワットソンの場合100%、それ以外の場合35%チャージが進む。1つのアイテム枠で1個しか持てないが、ワットソンに限り2個持てる

サバイバルアイテム

サバイバルアイテムは専用のアイテム枠を用いる。同じ枠には同種のアイテムしか保持できない(複数個保持できるのはヒートシールドだけだが)。また、2種類以上のサバイバルアイテムを同時に保持することはできない。

  • ヒートシールド - リング外でのダメージをこのシールドの範囲内で無効化する。有効時間は時期ごとに異なる。また、リング外に45秒触れないと消滅する。このアイテムのみ、1枠で2個まで保持可能

    • ラウンド2縮小開始まで - 1.5秒ごとに5%減少。30秒で耐久が0になりその後3秒で消滅

    • ラウンド3縮小開始まで - 1.5秒ごとに6%減少。22.5秒で耐久が0になりその後3秒で消滅

    • ラウンド4縮小開始まで - 1.5秒ごとに8%減少。19.5秒で耐久が0になりその後3秒で消滅

    • ラウンド5縮小開始まで - 1.5秒ごとに15%減少。10.5秒で耐久が0になりその後3秒で消滅

    • ラウンド6縮小開始まで - 1.5秒ごとに25%減少。6秒で耐久が0になりその後3秒で消滅

    • ラウンド6縮小開始以後 - 1.5秒で耐久が100%減少し即座に消滅

  • 脱出タワー - 使用後約5秒で即席のジャンプタワーが展開される。耐久値は2000あり、毎秒80ずつ減少する。また、ダメージによっても耐久値は減少し、耐久値が0になると破壊される。ただし、敵味方の攻撃がない限り、使用中のプレイヤーがいる限り破壊されることはない

  • モバイルリスポーンビーコン - 使用後約15秒で即席のリスポーンビーコンを展開する。バナーを持った状態で7秒(通常のリスポーンビーコンでは5秒なので余計に時間がかかる)使用すると味方をリスポーンさせることが可能。一度使用するとモバイルリスポーンビーコンは破壊される

バトルロイヤルでの基本の戦い方

いくつかの定石があるので、簡単に書いておく。

味方と離れすぎた場所に降りない

味方と離れた場所に降りてしまうと、そこで敵複数と遭遇してしまった場合、なすすべなく袋叩きにされダウン、そのまま死亡してしまう可能性が高い。このため、味方と離れすぎた場所に降りるのはやってはいけないことである。

味方と近すぎる場所に降りない

上といっていることが矛盾しているように聞こえるが、そうではない。あまりにも近すぎる場所に降りた場合、2人であされるそれぞれの物資の量が減ってしまい、以後の戦いに支障が出ることになる。このため、敵がいない地帯であれば程よく散らばった場所に降りて、物資を広い範囲であされるようにするのが基本である。

武器の構成・アイテムの構成に気を付ける

例えばSR+マークスマンなどのような構成にしてしまうと、近距離での戦闘が事実上行えないことから、原則として、こういう構成は好ましくない(ただし、SG+SMGという近距離武器2つの構成はそこまでおかしくはないので許容範囲)。また、同一の種類の弾薬を用いる武器を2種類持つことは、他のプレイヤーと弾薬がかぶった場合に、弾薬の欠乏を招く恐れがあることから、あまり好ましくはない(が、他のプレイヤーと弾薬がかぶらない場合は、案外どうにかなってしまうことも)。

また、弾薬の消費量に関しても気を使うべきである。特にLMG+LMG構成は避けたほうが良い構成である。というのも、LMGは弾倉の大きさが売りの武器であり、弾薬の消費量が多めである。このため、もし仮にLMG+LMGとしてしまうと、保有しなければいけない弾薬量が大量になってしまい、ほかのアイテムを保持することが困難になるためである。

一方、回復アイテム持ちすぎて弾薬を持てないというのも本末転倒である。回復だけしてても勝てないので、きちんと弾薬を持つこと。

不要なアタッチメント・弾薬は、よほどのことがない限りさっさと捨てたほうが良い。例外は初動で武器を探している間くらいで、武器を探し終わった段階でとっとと不要なアタッチメント・弾薬は処分すること。

軍需品はかさばることから、ヒューズでもない限り多くは持たないこと。ただし、事情が許す限り最低1個は持っておきたい。これは様々な用途に用いるためである(バックパックを持っておらず、LMGを使うなどで余裕がない場合は、0でもやむを得ない)。おおむね目安としてはバックパックのレベル(4は3とみなす)と同数かそれより1多い程度が望ましい。

回復アイテムに関しても、シールドばかり、ヘルスばかりというのは望ましくない。また、前半はセル・注射器メインでも問題ないが、進化シールドが育ってきたら、セルでは回復が間に合わないし、注射器では回復が遅いことからまとまった回復に医療キットが必要になってくる。とはいえそれらはセルや注射器より遅いことから、バランスには気を使うこと。フェニックスキットは一発で両方を全回復できる優れものなのだが、1個で1つアイテム枠を消費してしまうし、何より使用時間も10秒ととてつもなく長いため、戦闘中の使用は結構難しい。このため、持つにしても1枠を限度にしたほうが良いし、最悪なくても構わない。

リング内で戦う

当たり前だが、リングの外ではダメージを受ける以上、長時間の耐久は不可能。何より、シールドの回復がままならなくなることも多くなり、あっという間にダウンしてしまうことも。よほどのことがない限りは、リングの中で戦うこと。一時的にリング外に出ることがあっても、できるだけ早くリング内へ戻るのが基本。

ジャンプマスターになったときは、勝ち抜く自信がなければほかの部隊と被らない場所を選ぶ

ほかの部隊と被った場合、ほぼ間違いなくその場で戦闘になる。武器が拾えなければ基本的には一方的な虐殺になるため、拾えた武器で戦うしかない。だが、初心者にはそれは極めて難しい。また、3部隊以上かぶったり、初動戦闘が長引いてしまえば、1部隊処理が終わった後直ちに次の戦闘になってしまい、回復すらままならずに部隊全滅の憂き目にあうことも多くなる。

死亡後にどうするか

死亡しても、バナーを拾ってもらえさえすれば、リスポーンが可能になるかもしれない。よって、死亡しても、全滅していなければ残ったほうが良い。たとえバナーを拾ってもらえる90秒以内に拾ってもらえなかった場合であっても、

  • ランクマッチであれば、離脱したときの順位を確定させるより、粘って順位が上がるように頑張ったほうが良い場合が多い

  • そうでない場合であっても、サポートクラスがいればバナーをクラフトしてもらえるかもしれない

といった事情があれば、待つべきである。ただし、部隊全滅したら、もう抜けて構わないだろう。例外として、チートの疑いがあるプレイヤーに殺害された場合は、観戦したうえで現場を押さえ、通報によりゲームから叩き出すことを選び、以後のゲームプレイの快適性を確保したほうが良いかもしれない。

中途離脱をしない

上記とも関連するが、マッチの中途での離脱はやむを得ない理由を除きしてはならない。特に、ランクマッチでは、以下の条件のいずれかを満たさない限り、離脱が禁じられており、違反すると放棄ペナルティ(エントリーポイントがごっそりマイナスされ、一定時間全モードのプレイが禁止される)が課されることになる。

  • すでに全滅している

  • 死亡後90秒が経過し、回収時間が終わっている

  • 味方が自分のバナーを回収した状態になったのち、150秒が経過している(リスポーンの可能性が残されているが、事実上リスポーンは不可能とみなされるため)

カジュアル戦であっても、1人の離脱で戦闘で大幅に不利になることから、離脱は原則として避けたほうが良い。ただし、カジュアル戦である場合で、以下の場合は、とっとと離脱して問題ないだろう。

  • 残ったすべての味方がほぼ何もしないBotであることが確信が取れている場合

  • 特定の目標を達成したマッチを積み重ねる必要がある場合であり、その特定の目標を達成したうえで、味方から了承を取り付けた場合(例えばP2020のレベル100試練は「異なるP2020を2つ装備し、それぞれのP2020で別々の敵を1分間にキルする」マッチを5回行うというものなので、それを達成してしまえばそれ以上武器マスタリーの試練進捗は得られないため、回転数上げるならとっとと離脱したほうが利益になる)、速やかな離脱を選んで問題ない

射撃訓練場で事前にエイムの練習をする

基本的に、武器は反動があり、きちんと弾を当てるにはある程度の訓練が必要となる。このことから、きちんと武器を扱えるようにした方がよい。

また、射撃訓練場では解放していないレジェンドであってもすべてのレジェンドを試用可能である。一部のレジェンドは使い勝手を把握しづらいが、多くのレジェンドは使い勝手の把握はとても大事なので、把握したうえで解放することをおすすめする。

茶色の岩に弾を撃つと、リコイルパターンを把握できるため、制御のための勉強に用いることができる。

ほかの部隊とかぶって初動戦闘になってしまったならば、武器を1つでも拾った段階で可及的速やかに駆けつける

わたしもまともにできてないが、少なくとも武器1つあれば戦闘自体は可能なので、いち早く駆けつけて人数優位に持ち込む、もしくは人数不利を押し返すといったことを行うことで、相手を倒し切る可能性が上がる。

バトルロイヤルで1部隊を壊滅させた場合、直ちにほかの部隊が襲撃してこない限り、その部隊の物資をごっそり奪えるため、飛躍的に武装が向上することが多い。

ほかの部隊とかぶって初動戦闘になってしまい、駆け付けるのが間に合わず味方が全滅したようなら、見捨てることを検討する

上記と矛盾するように見えるが、矛盾はしていない。自分が少し離れた場所に着陸してしまい、駆け付けるというのが間に合わず、戦闘中のチームメイトがすべてダウンしてしまったならば、そこから駆けつけても、すでにダウンとれているのでなければ、人数不利で押し切られて部隊全滅の憂き目にあうことが容易に想像がつく。

このことから、そういう状況になってしまったら、一度その場から離れて見つかって殺害されるリスクを減らすことを検討したほうが良い。また、サポートクラスがチームにいれば、殺害されたチームメイトのバナーはクラフト可能なので、無理にバナー回収に向かう必要はない。そうでなくても、物資があさり終わった相手がその場で防衛を試みるとか行わないのであれば、90秒以内にバナー回収に戻れる可能性は十分にあり、バナーさえ回収できればどこかでリスポーンさせられる可能性は残る。

戦闘は速やかに

戦闘が長引けば、その分他の部隊が近づいてくる可能性が高い。そうなってしまうと消耗した状態でその次の部隊も相手にしなければならず、勝ち目が少ない。

そうならないためにも、速やかに相手部隊をせん滅するのが基本となる。あまりに長引くようなら、他の部隊がやってくるリスクも考慮し、一時撤退することも検討したほうがよい。

他の部隊の戦闘に気を付ける

上記とは逆に、他の2部隊が交戦中であるのを見つけたならば、全滅を確認したタイミングで速やかにもう片方の部隊へ襲撃を試みるのが望ましい。そうすることで、消耗した部隊を相手にすることができ、容易に全滅させることが可能だろう。

このような戦術を漁夫と呼び、大物を食らうこともできる非常に強い手段である。

ケアパッケージにこだわりすぎない

ケアパッケージにある物資は極めて魅力的である場合が多いが、それは他の部隊にとっても同じこと。周囲に部隊がいないなど、安全が確保できていると確信できない場合、むやみに向かえばそのまま戦闘になることは容易に想像がつく。

よって、むやみに取りに行くことは避けたほうが良い。スカーミッシャーのクラスのレジェンドがいる場合、遠方からでもケアパッケージの一番貴重なものは把握できるため本当に欲しいものか判断がしやすい。

例えば、スカーミッシャーのレイスにより、その中身にボセック(マークスマン)があるとわかったとする。ではそのボセックは本当に必要だろうか?味方含めた部隊の武器構成が以下のようだったとする。

  • 自分 - EVA-8(SG/ショットガンアモ)+ネメシス(AR/エネルギーアモ)

  • チームメイトA - RE-45(ピストル/ライトアモ)+ロングボウ(SR/スナイパーアモ)

  • チームメイトB - オルタネーター(SMG/ライトアモ)+フラットライン(AR/ヘビーアモ)

まず、チームメイトAのRE-45がピストルである、という点から、チームメイトAのRE-45をボセックにしたいと考えたい。だが、そうしてしまうと、マークスマン+SRといういびつな構成が出来上がってしまう(これは完全に中遠距離特化であり、近接戦闘が全くできない)。かといって、ほかの人の武器を入れ替えるとしても、AR+SRの構成でも、AR+マークスマンの構成でも、近接戦闘をARでこなす必要が出てくることから、難易度が少し高い。このことから、無理に拾いに行く、という判断はしなくてよいだろう。

これがL-スター(LMG)だった場合は話が変わってくる。RE-45からL-スターに変更すればLMG+SRの構成になり、ある程度まともに戦える構成になることから、頑張って取りに行く(そのために起きる戦闘は全力で勝つ)という判断になる。

なお、ケアパッケージの中身を取りに行くにあたっては、必ずしも自分の足で行く、という必要性はない場合もある。具体的にはレイスのアルティメット「ディメンジョンリフト」を使い、ケアパッケージ手前までポータルを作成し、そこで開けたらすぐ戻る、といった手段も取れるし、ローバのアルティメット「ブラックマーケット」があれば少し離れた場所から回収することも可能である。

保管庫の鍵にこだわらない

ワールズエッジとオリンパスには保管庫と呼ばれる、保管庫の鍵がなければ開けられない扉があり、扉の中には貴重品がある(オリンパスでは保管庫はイカロス1か所しかないが、ワールズエッジには4か所ある)。だが、保管庫の鍵はアイテム枠1個消費することから、ほかの物資の枠を保管庫に割いてまで、貴重品を取りに行くのかという判断に迫られることになる。

また、そもそもリングの関係で取りにいけないなどもあることから、保管庫の鍵をいつまでも持っておくのは邪魔になる可能性が高い。このため、保管庫の鍵を持っておくべきからある程度シビアに判断したほうが良い。いらないと判断したら迷わず捨てること。

これはオリンパスでMRVN(マーヴィンと読む)の腕を手に入れた場合も同様。MRVNの腕を、腕がついていないMRVNに渡すと、ティア金のアイテムを3個確定で入手できるが、探す手間を考慮するときわめて大変なことから、そのような時間が取れないなら無理に拾う必要性はない。

リスポーンにはご用心

リスポーンビーコン起動中は無防備なので、その間に撃たれて死んでは元も子もない。このため、周囲の安全を確保してからリスポーンビーコンを起動すること。ラウンド3の縮小より前であれば、リング近くのリング外で起動してもよい。リングダメージは受けるだろうが、逆にリングダメージを負ってまで倒しに来る敵も多くはないためである。

リスポーンをするとドロップシップがやってきて、そこからPCが飛び降りることになる。当然、ドロップシップは丸見えなので、そこでリスポーンが起きることはほかの部隊からも見えることになる。そして、リスポーンした直後のPCは武器など持っていないので、そこへ突撃すれば人数優位は確定。だから、リスポーンしたらすぐに武器などを拾うこと。初動と同様である。

また、リスポーンさせたらすぐにリスポーンビーコンから少し離れて隠れること。リスポーンが成立するためにはドロップシップが起動したリスポーンビーコン上空までやってきて、そこでリスポーンしたキャラクタが飛び降り可能な状態になるまで、少なくとも1名のチームメイトが生存していることが必要なためである。その間に殺害されて全滅してしまってはリスポーンが成立しない。

これは逆に、ドロップシップを見た敵部隊にも言えることで、近くのドロップシップを見たら、突撃して敵部隊をリスポーンさせたキャラクタ含め壊滅させてしまうという戦術をとることも検討すべきである。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?