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AoS4版を上級ルール込みで遊んだ感想

 メンバーはいつものYKさんを始め、茨城で一緒に遊んでいるたかふみさん、ボウズさん御兄弟、こちらからはたなけんさん、そしてガルガント兄弟であるハガの兄貴と、普段一斉には集まらないメンバーで楽しくワイワイとやってきました。
前半ではゲーム前後で考え方が変わった指揮アビリティの感想を。後半は戦術目標とダブルターンについて考察しました。後半はジェネラルズハンドブックのバトルプランと上級ルールに関した内容なので初心の方向けではないですが、たぶんそういった方は自分のnoteを見てないと思うので思い切って書きました(笑)

駆け引きが楽しくなった指揮アビリティ

”強行突破”と”再集結”

 公開されたコアルールを眺めていた時から特に面白そうだなー!と思ったのが強行突破でした。実際に使ってみるとそれはもう楽しかったのですが、それ以上に自分で使った再集結の使い勝手がかなり衝撃的で、それはもう試合を捲り返せるくらいの活躍をしてしまった結果、意識がガラッと変わりました。

 再集結ですが、近接戦闘中ではない自分のユニットを選択して、6個D6を振って4+だったダイス1つにつきポイントを1ポイント獲得できるという仕組みになってます。そして獲得したポイントを回復or復活に割り当てられるため、ミュージシャンがいても期待値は3~4くらい。6とか7は完全な上振れなので運が悪かったと思うしかないかな?

近接戦闘中ではないユニットを指定するということは、このターン中に相手を倒して範囲から離脱しているか、何かしらの手段で近接戦闘の範囲から離れる必要があるわけです。そしてここで活躍するのが強行突破なんですね。

"強行突破"しても良さそうなケース

 そのラウンド中に後手で1CP残ってしまった場合や、離脱して再集結されたところで痛手ではない場合はガンガン使いましょう。あと自分がアンダードッグになるのが分かっている場合も使って大丈夫です。D3致命与えて倒しきれる場合も使うだけ得。
反対に再集結されるとマズいケースもあるんですねこれが。

”強行突破”で近接戦闘の範囲から離脱しない方が良いケース

 ちょっとした例外ですが、これもトピックに。
 強行突破では相手の近接戦闘の範囲に留まるか離脱するか選択できるわけですが、再集結は「近接戦闘中ではないこと」が条件として挙げられていることもあり、離脱してしまったばかりに硬いユニットが回復したり復活してしまうことも考えられるわけです。更にはミュージシャンがいると追加で1個ロールできるため7D6振って4+で再集結ポイントが蓄積できるので、期待値的にはプロセキューターが2体帰ってきたり、ケイオスナイトが1体帰ってきたりするわけですね。(DoKでは10個振れるので結構大変)

ケイオス・ナイトやプロセキューターのように

  • 移動力が高く盤面のコントロールがしやすいユニット

  • 突撃ロールが3D6で相手ターンでも突撃しやすいユニット

  • 突撃 (+1ダメージ) のように突撃するとアドバンテージのあるユニット

  • 再集結されると厄介なユニット

そんなユニットに突撃した場合は、強行突破やアビリティで倒せる場合か、自身が回復したい場合を除けば、近接戦闘の範囲から離脱しないのが良いのかなというのが今の感想です。
 この指揮アビリティを使用した後、近接戦闘の範囲に選択した敵ユニット以外の敵ユニットが2列目にて結果として巻き込まれてしまう場合には、このアビリティの制限から近接戦闘の範囲内には留まれないので、発動しないほうが良いこともありそうです。
この駆け引きはAoS4版をより楽しむための1要素になりそうな気がしますね!

戦術目標や勝利点について

ダブルターンを選ばない場合もある?

 AoSの特徴とも言えるダブルターン、以前はほぼ無条件で選択していた方が多いと思うのですが、今版はロールオフによって自身でダブルターンを選択した場合に戦術目標を選択できないという特大デメリットが付与されました
 表1のプラン2では毎ターンに獲得できる勝利点は3~6点になることが多くなるかと思いますが、仮に戦術目標以外で3点しか獲得を見込めない状況であれば、戦況には影響しない戦術目標の選択で損害を出さずして4点を加点できるのは大きいことがわかります。なので、これが見込めないというのは1ターン無駄にするのと同義なので、以降のターンで勝利点の継続した獲得が難しいのであれば即時投了するレベルのプレミになるのではないでしょうか。

ダブルターンを選択するシチュエーションはあるのか

 逆説的にダブルターンを選ぶ場合というのは、そのターンでの移動や射撃、戦闘などで自軍へ戦況が大幅に有利になるか相手の盤面を制圧できると確信できる場面、後述の意図的にアンダードッグを選択したい場合以外にはメリットが無いのかなと思ったりもするわけです。
 DoKあたり見てみるとよくわかりますが、ヒーローフェイズ毎にバフの対象を変えられるようなユニットも増えていることもあり、3版以前と比べると自分のターンでも相手は動いてきて、結果として倒しきれると見込んでいたもののうまくいかなかったというシチュエーションは、以前より起こりやすいのでは?と思ってます。

意図的なアンダードッグ

 バトルラウンドの開始時に勝利点の少ないプレイヤーはアンダードッグとなり、指揮ポイントを余分にもらえたりバトルプランによっては戦況を有利にできたりします。ここでカギとなるのは2,3ラウンド目です。
前述のバトルプランで以下のように勝利点を獲得していたとします。

AさんvsBさん

Aさん 10、10
Bさん 08、08

勝利点を見るとAさんが若干有利。そして3R目でダブルターンをとれたものの、後手のBさんのターンで戦力の大半を巻き返すことが難しく、リソースの差もあって投了に至る。AoSを遊んでいるとこういった経験ないでしょうか?

 4版は追加で獲得できる指揮ポイントはほぼ0。それでも指揮ポイントを消費することで使える指揮アビリティは戦況を変えられる強力な物が多いです。4ポイントしかない状況で自分が有利になるように指揮アビリティを使い続けるというのはかなり難しいです。微不利、微有利な場面ではその状況を認識しづらいこともあり、結果としてそこがカギだったと思うこともあるでしょう。そういった場面で戦況を有利に運ぶため、意図的にアンダードッグを選択して3ラウンド以降で一気に捲っていくというプレイングも、アーミーによっては間違いでもないかなと思います。

より奥深くなった4版

 1,000ポイントで2回連続で遊びましたが、ルール周りがシンプルで、ルールを調べながら遊んでも1時間半くらい?で遊べていたので、結果より楽しくなっていてとても好印象です。この感じなら2,000ポイントでもそこまで時間はかからないと思うので、2,500や3,000で遊ぶことも視野にいれやすくなっている予感…!大規模戦が好きなユーザーも、これを機に触り直してみるのはいかがでしょうか?
以上、Maruがお届けしました。

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