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【WH:AoS】サン・オヴ・ベヘマットの真価

まさかのガルガントしか存在しないメガ・アーミー、それがサン・オヴ・ベヘマット。
時折都内で超ガ級(ガルガント超え)のメガバトルが勃発しているとか...!?

前回は傭兵としてクラーケンイーターを雇用しましたが、今回はサン・オヴ・ベヘマットのテイカートライブでアーミーを組み、優しいお兄さん達になんと2ゲームも付き合っていただけたので、当日の様子をお届けします。
海外でもオシアークがリリースした時と比べ、SoBのゲームにまで手を付けてる人は少なめなので参考になれば嬉しいです。

記事を書き始めた段階ではテイカートライブは希少種でしたが今後増えそうな気がしますね

| メガ・ガルガントのご長寿ことクラーケンイーター

縄張り意識の強さから自身のテリトリーに戦闘の発端となる目標物があるのが許せないクラーケンイーターは目標物を蹴る事ができます。

とある指揮特性を選択すると目標物の移動量が2D6→3D6にパワーアップして某目標物を2個確保すれば良いバトルプランでは、自陣の目標を蹴りながら目標といっしょにメガ・ガルガントが相手の目標に近づくという、既存の枠組みから大きくはずれた戦略を披露できました。

以下その時の様子を図にしました

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地獄の始まり。

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お相手:「まさかこの目標がこんなに動くなんて...」

1,250pts規模で使う火力じゃないのも間違いないんですけど、ケイオスウォーリアをセーヴィング振らせずに叩き潰そうとしている光景はホント地獄絵図でしたね。(投網でも捕獲されてた)

あとは相手に確保されないように目標を反対方向に蹴り飛ばし、メガ・ガルガントが突っ込んでいくという使い方も出来て、目標物キックの異様さが際立っていた戦場でした。
ただし蹴った先のあらゆるモデル、情景モデル、目標の1mv以内に入れないため同じ目標を2回キックするような事は出来ないようにはなってるのも高評価

| 脆いマンクラッシャーをどう使うか

どこのトライブでも殴られると弱い。それがマンクラッシャー...!
セーブ5+で12傷を換算してみると実質グラットン3体分なので、どんなユニットでもアイツ倒せそう...!?と思えるラインなのが困りどころ。
図体も大きくセーヴィングもあまり高くないので、射撃や魔法といった遠距離の攻撃手段がとてもよく刺さるためまとまった運用はハードモードだなーなんて印象すらあります。

ただ、まとめた時の火力はそこそこあるし、3モデル同時に射撃、戦のあとの飯として腰からぶら下げた巾着に敵を突っ込んだりもできますが、480ポイントと重く、運用がシビアであることには変わりまりません。

メガの近くにいれば全力移動&突撃が出来て、突撃時のモータルもある。どのみち耐えられない+バトルショックで逃げた際にリアルショックを受けそうなので、3体1ユニットというよりも1体3ユニットに分断して個別に運用する方が戦いやすそうだなという印象でした。
テイカーは特に目標確保に強いですからね。

とはいえ倒れるルールも楽しいのでどんどん倒して欲しいな...!倒されたところでビッグヒールの親分は何も気にしませんぞ!

| テイカートライブの真骨頂とは?

他のトライブでは条件が揃えばマンクラッシャーや特定のメガ・ガルガントにバフがのる仕組みになっていますが、テイカートライブでは指揮特性やアーティファクトがクラーケンイーター専用で、それを持たない他のメガ・ガルガントやマンクラッシャーに清々しいほどにバフはなく、アーティファクトを持った敵を倒した時に勝利の功績ロールをしてバフを得る権利が与えられるくらいなもんです。
(それすらもビッグヒールの親分にとられそうですが)

ではテイカートライブは何を強みにしているのかと言うと、目標物をコントロールして勝利点(以降VP)をコツコツためていくという、ガルガントらしからぬスタイルをとりやすいことが強みだと思います。

目標物の確保に対して他のトライブやアーミーより優位性があり、その目標物を移動させる事もできるのは普通に強いです。そう、クラーケンイーターならね。
主戦場の位置を自由に動かせるということは、目標の何mv以内なら強化されるだとか、どちらかの陣地に収まっていれば強化される類の、小さきもの特有のバフを強制的に排除できるコントロールアーミーという考え方もできる...!とても数を3までしか数えられない種族とは思えない所業。

最近デザイナーズコメンタリーで陣地に属している・属していない目標に対してVPの獲得ルールがある場合、そのポイント数も変動するという見解もでてきたので、とあるバトルプランは絶望的なことにもなるでしょう。せっかく確保しても敵陣ではなく中立の陣地にあるので2ポイントとか切ない...

1モデルで2個の目標確保はルール的にできませんがものは考えようでして、1ポイントと4ポイントの目標を隣接させたら自分or相手が4ポイント入る方を確保対象にすれば良いので弱くはないです笑

| まとめて言えること、メガは強い(確信)

セーブ4+だけど35傷というメガ・タフネス、永久呪文や小さきものを超えて突っ込めるメガ歩幅、何故か目標物をメガ・キックできたりと個性に溢れているガルガントアーミー、いかがでしたか?

テイカートライブは目標確保に鬼強く、クラーケンが2体でも居ようものなら複数の目標確保が必要な対戦ではまさかの機動戦(場合によっては機略戦)を強いられるため既存の戦い方が通用しない事もあるかもしれません。

弱点は数の少なさですが、それをカバーする”強いものが正しい”のルールにより目標確保の優位性は非常に高いです。

バトルラインと呼ばれるユニットでもダメージは通せますし、なんだったら倒せることもあるかもしれない、そんなドキドキ感と、あらゆるアーミーと比べて大変短いゲーム時間という長所。
そして、高水準な貫通値を持ち5+ではセーヴすることすらできない攻撃力、13傷与えても1しか減らない攻撃回数と、攻撃力の低下も少なく安心して前に突っ込めるのが、既存のモンスター編成との差異かなと思います。

...親分の代わりにマンクラッシャーがバッタバッタ倒れてるんですけど...笑