メガ・ガルガント4体で2,000ポイント戦を戦い抜いた話
昨年の今頃と比べると、少しは買い物や対戦がしやすくなってきましたが、皆さま堪能できていますか?
私事ですが退職→無職→再就職のコンボをキメたのでここ数ヶ月は若干ゲームの回数が減りはしたものの、昨年と比べてみると増加しているかなーといったところです。
さて本題に入る前に、まずは対戦の相手になっていただいたYKさん、月陽さんにはメガ感謝です。オフラインでの対戦相手がいないことにはこの戦いは始まらないですからねー。
(こういう尖ったロスターで遊ぶ時には、お二人には事前に連絡しているので、3人ともとがったりすることになるんですが笑)
そんなこんなで、12/11にArrowsさんで開催されたAoS会に下打ち合わせをした前述の2人に僕を加えた3人で集い、2,000ポイントで2戦遊んできたので、久しぶりにnoteで公開しようと思い立ったわけです。
以前は2版時点での話で書いてましたが、3版のゲームにも多少なれてきたところですし、3版の内容にあった形で考察していければと思っています。
当日は戦術目標、作戦目標の確保ルールでの優位性を駆使し、出目に救われつつ2戦とも勝利を納めたのですが、
どのガルガントを選択したか
メガとマンクラッシャーの選択
神器の選択
実際のプレイング(出目はひたすら祈る)
最後に
といった流れで書きますのでお時間の許す限り読んでいただき、実際に遊んでみようかなとか、当日の戦いに思いを馳せたりとか、どう対策するか考察いただいたりと、各々楽しんでいただけると嬉しいです。
1.どのガルガントを選択したか
べへマットのロスターを組むにあたり、ジェネラルに任命した兵の種類によってトライブが決まるシステムであることは常に念頭におく必要があります。むしろこれくらいしか気にする事は無いので気楽なもんですよ。
僕はクラーケンイーターをジェネラルに任命しテイカートライブのファクションで遊ぶこととなります。
さて、必要最低限のメガ・ガルガントは確保できたわけですが残りの枠はどうするかというと、メガかマンクラッシャーを投入するしかないわけです。
今回はメガ4という前提があるので、手持ちのメガを全て選択して、クラーケンイーター2体、ウォーストンパー1体、ゲートブレイカー1体ということになりました。
ジェネハン2021環境でゲームをした感じだと、ウォーストンパーが活きる状況というのは案外限定的なのではないかと感じていますが、次のジェネハンのリリースで大きく変わることもあるので、もぎって他のメガにするということは今の所考えていません笑
2.メガとマンクラッシャーの選択
前項では迷いなく選択しましたが、組み立てる前やマグネタイズで変えられる方々はもっと迷っていいところだと思います。
今のところ自分の中ではクラーケン2は最低ラインですが、残りの1,020ポイント分を、どのガルガントで埋めるかというのは今でも迷いがあります。
以前の記事でも書いたとおり、そもそもテイカートライブはバフの類が一切ないため、他トライブでの運用と比べると、いずれのガルガントも中途半端な性能で頭打ちになり、かつ最近はセーヴィングに補正が強くかかるようになっているので、大事な場面での貫通-2や-3も2版と比べると機能しづらいです。
そのため攻撃回数が多いマンクラッシャー・モブの採用は案外アリだなと思います。突撃時のダメージ、Timberした時のダメージも無視できるものではないですからね。
しかしながら射撃の的にされるとしんどいとか、そこを点かれて殲滅されるとポイントリードが厳しくなるなど、運用面での課題も多いのは事実です。
そのため、他トライブほど火力の出ないテイカーでは、メガ4は相手の戦略を崩しやすく、ポイントリードを狙いやすい良い選択だと思います。
3.神器の選択
さて次は神器を選択します。テイカーの指揮特性で多く持てたり、ジェネラルが2個持てたりするんですが、今回はヒット-1のデバフによってリードを続けたい作戦なので多く持つ事は諦めることにしました。
この戦いの時には気づいて無かったのですが、少し前にリリースされたホワイトドワーフにガルガント用のコアバタリオンが追加されてました。これを使えば4メガなら最大3個の神器を持ちつつ指揮特性の自由度も増すということに。(あれを選べば4個までいけます)
次の戦いではウィザード2の熱い編成がしたいですね。
4.実際のプレイング
実際のプレイングはひたすらプロレスをすることになります。
相手の全力の魔法、アビリティ、そして波状攻撃を受け止め、こちらが殴りかえせるのか、こちらが倒されるかの2択...!楽しい!
対ベヘマット想定のロスターでも出目が下振れると倒すのがとてもしんどくなったようなので、その時はさすがベヘマットだなと思いましたね(笑)
全部倒される恐れは十分あるので、ベヘマットの特性を活かして1-3ラウンドでのポイントリードは結構大事だなと思いました。可能ならモンスターで達成するとボーナスが入る系の戦術目標で攻めたいところです。
5.最後に
メガ4はかなり安定感があり相手の戦術を崩しやすく、こちらは戦術を押し付けやすい楽しいゲームができて満足です。
今回は比較的精鋭気味の編成が多かったので何個かアビリティが死んでたので、このあたりが活かせる相手だとどう変わるのかは未知数です。これも気になるところですね。
その2週間後くらいにもベヘマット+クラグノス様編成で遊んできましたがマンクラッシャーがかなり面白い使い勝手になっていて面白かったです。
メガ4と比べると安定感には欠けますが、アビリティで色々押し付けたりできるのは結構なメリットにも感じました。
メガ4編成はそこそこお金がかかったので、もっとゲーム回数を増やしてペイしたいところですね笑
以上、Maruがお送りしました。