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【遊戯王マスターデュエル】召喚獣ジャックナイツデッキ紹介

どうも。まさひろと申す者です。

今回は召喚獣ジャックナイツを紹介します。

こちら、対戦動画集になります。

1.召喚獣ジャックナイツのデッキ紹介と各カードの採用理由

今回も前回の叢雲ダイーザと同じように、デッキ紹介とカード解説から入ります。
デッキのコンセプトから知りたいという方は目次から飛んで頂けたらと思います。

・カード名,枚数
採用理由

前回の表記だと少々見づらいと思うので、書き方を少し変えました。
順番は前回と同様画像の左上から。
また、画像も遊戯王ニューロンで作成したものに変えました。

メイン

・増殖するG,3枚
後攻寄りのデッキなので3枚です。一応アルミラージになれます。

・灰流うらら,3枚
妨害という意味もありますが、増Gが重いデッキなのでそれ対策が大きな理由です。一応アルミラージになれます。

・召喚師アレイスター,3枚
キーカードの1枚。ジャックナイツ初動止められる方が嫌だから大体召喚獣ギミックから動きます。

・ネメシス・コリドー,1枚
召喚獣もジャックナイツも意外と除外するからこいつと超雷龍でお手軽出張。たまに何も除外されなくて腐ります。

・宵星の騎士ギルス,1枚
転生した兄さん。墓地肥やし、列形成、1枚でリンク2ができる最強カード。一応名前がジャックナイツなので深層や至る鍵にも対応してます。記憶で出す場合はトークン出せないのに注意。チューナーにもなれるので1枚でハリになれるマジモンの化け物でした。準制限でもいいから返して…。悪いのはオルフェゴールです…。

・星遺物-『星杯』,1枚
ギルス兄さんで落とすカードの1枚。次のターンの展開を見据えたい場合に落としましょう。星遺物モンスターは全て共通して事故要素になりますが、最低1枚は採用したいです。私は星杯1星鎧1の計2枚型ですが、人によって種類も枚数も全く違う構築もある為、星遺物はジャックナイツデッキにおいて1番個性が出る部分だと思ってます。

・蒼穹の機界騎士,3枚
キーカード。相手が2枚の列作ってれば宇宙が見れます。実質強欲な壺ですね。紫宵程ではないですが、ジャックナイツ展開する場合通したい初動カードです。あまり言いたくないですが、こいつのサーチは効果処理時の相手の列参照してるので、処理時に相手の列にカードがなかったり、そもそも蒼穹自身がいないとサーチできません。なのでうららや泡影以外にもいくらでも対処手段があって基本通らないと思ってます。紫宵が通れば大体通りますが。

・星遺物-『星鎧』,1枚
ギルス兄さんで落とすカード。星杯とは逆で次のターンではなく、落としたターン中に展開したい場合に落とします。継ぐもので1番よく蘇生する子です。私が星遺物モンスターの中で1番好きな子です。星鎧採用してる構築を見ると心の中で勝手に共感してます。

・黄華の機界騎士,1枚
同じ縦列の魔法罠割れるジャックナイツ。展開の途中でお手軽に割れるのでかなり使い勝手の良い子です。自分のバックも破壊できますが、使いません。何か良い使い方ありませんかね。やぶ蛇は自作自演では発動しません。

・紅蓮の機界騎士,1枚
縦列のモンスター破壊できるジャックナイツ。この子の採用は好みの範疇ですね。採用してない構築多いです。

・海亀壊獣ガメシエル,1枚
除去と好きな列形成を同時にできて強い為、採用。枚数はこれまた好みの範疇。

・紺碧の機界騎士,1枚
ぴょんぴょん系ジャックナイツ。自分が特殊召喚した列を自分で空けれる紳士で、深層や至る鍵との相性も抜群な最高の1枚。キーカードではないですが、深層ありきならキーカードです。2枚採用の構築も見ますが、全然ありだと思います。記憶のリクルートや深層の蘇生で2体並びやすいし、ぴょんぴょん効果には同名ターン1がないので2回飛べるのマジクソ強いと思います。

・紫宵の機界騎士,3枚
キーカード。通ったら次の自分スタンバイに戻ってくるので妨害されない限り、通れば通るだけ1枚で永遠にアドを生み続ける最強のジャックナイツです。もう相手に妨害がないと悟ったら自分のターンに除外するのは他のジャックナイツにしといて、相手のターンにもう1回サーチする小技も。そうするとスタンバイに2体戻ってきて強いですね。あとカッコイイ。最高にカッコイイです。皆推しましょう。

・ハーピィの羽根帚,1枚
黄華、リイヴ、ユニコーン等でバック除去できるとは言っても、やはり1枚でやってる事がヤバすぎます。また、このデッキの魔法罠は列になれるというだけでも評価可能な為、汎用魔法罠の評価は他のデッキより高めで良い気がしてます。

・テラ・フォーミング,1枚
うららチェッカー兼列です。暴走魔法陣握ってるなら、列として使う事をオススメします。エンド前には開きますけどね。

・召喚魔術,2枚
アレイスターにうららとか打たれた時に手札に抱えてると強いから2枚入れてますが、アレイスター引けてない時にこれだけ腐らせて事故るのが嫌なら1枚でもOKです。星遺物の事故は明星で回避可能な為、星遺物の事故より召喚魔術の事故の方が体感多く感じると思います。

・星遺物を継ぐもの,1枚
サーチ可能な死者蘇生。蒼穹がアウラムくんに鍵を継承するてぇてぇシーン。召喚魔術1枚、継ぐもの2枚でも全然良いです。私も気分で変えてます。因みにこちらSRですが、ソロモードで無料で手に入るので生成するのは損ですぞ。

・暴走魔法陣,2枚
召喚獣の初動。ジャックナイツ展開通す為に、脳死で初動放り投げましょう。フィールド魔法なので列にならないのが欠点でしょうか。

・星遺物へ至る鍵,1枚
バックへの対策は抜かりないので正直なくてもいいです。アレイスターや黄華や紅蓮で除外したジャックナイツを回収するオマケ効果でギリ評価してます。この効果で蒼穹回収する動きは動画でもやってる通り、そこそこ強いです。また、永続魔法罠は発動しても列として残り続けるのがかなり強いです。

・墓穴の指名者,2枚
やはり増G対策です。うららに打つことはあまりないです。

・星遺物の記憶,3枚
ジャックナイツキーカード引けてない時のリクルート手段。ジャックナイツがいないと何もできないデッキなのでフル投入してます。深層や至る鍵と一緒に伏せれば妨害としても機能します。1,2枚の構築をよく見ますが、個人的に展開の起点になるカードの評価はかなり高い為、3枚欲しいですね。

・無限泡影,3枚
いつもの汎用性に加えて列になれる役割も持っていて他のデッキより頼もしい罠になっております。

・星遺物に眠る深層,1枚
スキドレにリビングデッドが内蔵されています。しかもこれを明星やリイヴで展開のついでにサーチ可能です。弱い訳がありませんね。割られた用に2枚入れても良いかもです。

EX

・召喚獣プルガトリオ,1枚
アルミラージ採用してるので相手に依存しなくても出せます。召喚獣相手に雑魚いっぱい並べて壁立てようなんて考えるのはダメですよ。全部こいつの餌食です。

・超雷龍-サンダー・ドラゴン,1枚
ネメシスコリドーと一緒の出張セット。単体性能がめっちゃ高く、アウゴエイデスのエサにもなるので最悪リンク素材にしてもOKです。

・召喚獣アウゴエイデス,1枚
メルカバー品切れになった時頼りになります。4500が魔法1枚で出るのは破格ですねぇ。

・召喚獣メルカバー,2枚
最初の召喚魔術はとりあえずこいつ脳死で出しとく風潮ありますね。アレイスター複数枚抱えられてるなら無効効果のコストをアレイスターにしても問題ない場面多い印象です。

・転生炎獣アルミラージ,1枚
アレイスター変換用です。ジャックナイツ展開する場合と、アルテミス切れの場合と、プルガトリオ出したい場合にアルミラージにします。唯一の炎属性リンクなのでアクセスインテグレーション1回多く使えるのも高評価です。

・聖魔の乙女アルテミス,1枚
アレイスター変換用です。二ビルケアしたいので5回以内にメルカバーにしたいですが、アルテミスの列に召喚魔術伏せればジャックナイツ展開サポートしてくれます。ジャックナイツは全員光属性で融合素材になれる為、アルミラージで良い場面もかなり多いです。

・明星の機械騎士,1枚
他のジャックナイツが機界騎士表記なのに明星だけ機械騎士表記なの好き。皆さん星杯ストーリー見ましょう!手札事故の解消と好きな星遺物カードサーチ、地味な戦闘耐性も深層と相性良いですね。星痕を実質ジャックナイツ2体だけで出せるのも評価高いです。

・I:Pマスカレーナ,1枚
アストラムに破壊耐性付ける為だけに採用。必須カードではないので無理して入れる必要はないと思います。トロイメア・フェニックスや、2枚目の明星に気分で変えるのもありです。

・星鍵士リイヴ,2枚
このデッキ最強のリンク2だと思ってます。星遺物魔法罠何でもリクルートと対象取らないデッキバウンス。弱い訳がないですね。リクルート先は、継ぐものならソリティアが長くなり、深層なら更なる妨害を追加でき、記憶なら妨害を厚くできると臨機応変な対応力。また、リイヴのデッキバウンスはユニコーンと違ってコストがかからず、対象も取らない質の高い妨害ということもあり、言うことなしです。この子が通ればほぼ勝ちなのではないでしょうか。

・星痕の機界騎士,1枚
7体のジャックナイツが合体した姿。イヴリースにあっさりやられてしまいましたが、個人的に1番推してるジャックナイツ。マジでカッコイイから皆推しましょう!マスカレーナと同様、必須カードではないです。悲しいですね。一応リクルート効果ありますが、あんま強くないリクルートですし、リンク3まで順調に伸びてる時点でやる必要ないです。地味耐性はただの初見殺し。面無視ダイレクトで決着つく場合にこの子で〆ます。

・トロイメア・ユニコーン,1枚
黄華の核を持ったトロイメア。リイヴを素材にした場合、ユニコーンと合わせて2枚デッキバウンスできます。大体アクセスコードの繋ぎですね。

・双穹の騎士 アストラム,1枚
双穹の騎士と書いてイケメンのジャックナイツと読みます。相手のリソースが少ない時に出せればめっちゃ頼りになります。また、記憶使ったターンでも唯一出せるリンク4です。

・アクセスコード・トーカー,1枚
お前を殺すでおなじみですが、ジャックナイツとは関係ない一般人なので、記憶使ったターンにアクセスインテグレーションできないのは注意です。このデッキも例外なく、こいつが出たら大体試合終わります。

必須カードは限られてる為、自由枠そこそこ多いと思います。

2.不採用、採用候補カードの紹介と不採用理由

合いそうだけど合わないカードや、紹介した構築と入れ替え候補になるカードを紹介します。

メイン

・翠嵐の機界騎士
墓地のジャックナイツを回収できるジャックナイツですが、深層の蘇生先や、黄華や紅蓮のコストを用意したい場面が多く、ジャックナイツは墓地にいた方が嬉しい事が多い為、翠嵐を採用するメリットは少ないと思います。わざわざ同じ縦列で戦闘する事考えながら展開するのも頭使って嫌ですし。

・燈影の機界騎士
手札からジャックナイツを特殊召喚するジャックナイツですが、ジャックナイツはそもそも召喚しやすく、事故も明星で回避できる為、わざわざ採用するメリットは少ないと思います。

・星遺物-『星冠』
墓地効果はなく、手札からリンク先に特殊召喚でき、EXモンスターの効果を無効破壊できる星遺物で、私が採用してる星遺物とはタイプの違う子になります。引いてしまった場合の事故を明星に頼らずに解消できますね。お好みで採用をどうぞ。

・星遺物-『星槍』
リンク同士の戦闘時に相手リンクの打点を3000下げるデバフ効果と、トークン生成による展開のサポート効果を持つ星遺物です。攻撃力3000の高打点も魅力ですね。こちらもお好みで。

・精神操作
捲りと展開を同時にできるカードです。列にしやすいのもある為、使い勝手良いと思います。お好みで。

・貪欲な壺
墓地にモンスターが溜まりやすいデッキだと思うので、ドローに変換するのはありだと思います。私は深層等の墓地コスト確保に重点を置いて不採用です。しかし、お好みで採用ありだと思います。

・ライトニング・ストーム
フィールド魔法を採用している為、採用しづらいというのがあります。

・金満で謙虚な壺
3枚除外で使う前提でありです。キーカードを引きたいデッキですので。

・星遺物が刻む傷痕
テラフォのサーチ先を増やしたいならありです。役割はジャックナイツの打点補助と手札入れ替え。③の効果は試合が長引けば発動できる程度のオマケです。

・星遺物の導く先
魔法1枚でアストラムや星痕等を出せるロマン砲ですね。列として役立ってくれます。

・抹殺の指名者
このデッキの弱点を解消してくれるカードです。私もCPが溜まり次第生成して採用する予定です。速攻魔法は伏せたターンには発動できないので少々列にしづらいです。

・星遺物の囁き
打点アップと魔法無効強いですが、今は深層の方が強いと思っている為、不採用。

・クローラー・パラディオン
列と壁になれて星遺物カードサーチもできる意外と相性良いカード。しかし、どう転んでもターンを跨ぐか、相手ターンに使うかしか役割ないカードなので展開の邪魔になる可能性がある時点で採用しようとはなりませんでした。

・大捕り物
役割は精神操作と同じですが、精神操作と違うのは奪った後も列になれる点と、捲りではなく妨害ができる点ですね。精神操作と一長一短なのでお好みでどうぞ。

EX

・召喚獣カリギュラ
複数回効果発動したいし、複数体で殴りたいので妨害として使うのは諸刃の剣という事で不採用です。闇属性も少ないですし。

・召喚獣ライディーン
妨害としては優秀ですが、風属性が少ない為不採用。

・召喚獣コキュートス
場持ちが良く、守備のまま打点も稼げる優秀なモンスターですが、水属性が少ない為不採用。ライディーンとコキュートスは属性があれば採用ありなモンスターだと思います。

・D-HERO デストロイフェニックスガイ
叢雲ダイーザはデッキ除外する関係で不採用でしたが、このデッキは引きたくないカードが多く、事故が負けに繋がる事が多いのでデスフェニパーツ採用しづらいのです。

・召喚獣エリュシオン
上振れロマンですね。ライディーンとコキュートスまで採用してる構築ならありだと思います。

ここで挙げた候補はごく一部なので、他にも強いカードは多いと思います。

3.デッキコンセプトと有利不利対面

ズバリ、このデッキのコンセプトは「列を駆使して後攻から捲るソリティアデッキ」です。
2ターン目に相手の先攻展開で敷かれた妨害をくぐり抜けて基本は4ターン目から本気を出します。当然、相手の妨害が少なかったりこっちが上振れていれば2ターン目にOTKも可能です。とにかく召喚条件の緩い高打点モンスターがいっぱい並ぶので打点もリンク数も伸ばしやすいデッキになっております。

このデッキの不利対面というか、弱点は増Gと二ビルと列ができない事です。ソリティアデッキなので増Gや二ビルは言わずもがな、ジャックナイツの特殊召喚条件が2枚以上の列な為、相手が何もカードを出してくれないのもそれはそれで困ります。
有利対面は、正直よく分かっていません!「何も妨害してこないデッキ」と言ったらどのデッキもそうやろがいとなるでしょうし…。デッキというよりは対面プレイヤーの練度と言うべきですかね。相手の盤面だけで2枚の列が完成されてると展開が楽なので、何も考えずに真ん中にモンスター出して魔法罠伏せるプレイヤーには強いと思います。

4.最後に

さて、遊戯王のデッキ紹介は今回で2回目ですね。ジャックナイツは色んなテーマを出張させやすく、構築の自由度が高いテーマデッキだと思っています。特にリンクを簡単に作れるテーマとは相性が良く、今回紹介した召喚獣以外にも閃刀姫や蟲惑魔、魔弾、氷水なんかと相性が良いと思っています。バージェストマや十二獣もアリだと思います。是非色んなテーマで組んでみて下さい。

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ここまで読んで頂きありがとうございました。🙇‍♂️

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