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【みんはや】クイズ作問初心者必見 作問で気をつけたい事

こんにちは。アースホール佐藤です。

この記事では、「みんはや」の機能の一つである、フリーマッチのオリジナル問題作成について、クイズを500問以上作成した自分の経験を元に、作問初心者の方へ伝えたい事を書いていきます。

なお、みんはや自体の説明については、以下のサイトが詳しいので、そちらをご覧下さい。

1.ジャンルを選ぼう!

オリジナル問題は下の図のようにフォルダのようなイメージで管理・出題できます。なので、一つのジャンルに沿ってまず問題を作っていく必要があります。

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ではどんなジャンルにしたらいいか?

もちろん、自分が好きなものや、十分な知識を持っているものがいいでしょう。ただし、あまりにマニアック過ぎるジャンルだと、ルームを作成しても集まりが悪かったりします。

どんなに良い問題を作っても、プレーしてくれる人がいなければ寂しいものです。なのでまず入口としては、旬なもの(今では鬼滅の刃など)、年代を問わず普遍的なもの(メジャースポーツ、ポピュラーな趣味)、現代でも語り継がれる名作、勉強になるもの(英語、地理など)が無難と言えます。マニアックなものはフォロワーを増やしてからでも遅くはありません。

2.作問の基本

作問のガイドラインは、みんはやの作問画面からも確認できますが、ここではそれらの内容について、私が作問した「SLAM DUNKクイズ」を例に、説明していきます。

・問題の答えは一つになっているか?

これは基本中の基本で、まず気をつけたい事です。

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上の問題の答えは、「海南(大附属)」を想定していますが、問題として良くありません。桜木花道がダンクを決めただけなら、結果的にオフェンスファウルになった翔陽戦と捉える事もできます。海南戦である情報を補足しましょう。

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「ダンクシュートによる得点」とする事で、答えを海南に特定する事が出来ます。あと細かいですが、答えの入力を「かいなん」までとする事で、「かいなんだいがくふぞく」「かいなんだいふぞく」といった表記揺れを抑止する事が出来ます。解答欄で入力不要な文言は()で括ることで、読みを省略出来ます。

・表記揺れの誤解を与えるダミー選択肢は避けよう

例をまず挙げます。

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上記は、答えの「フェイダウェイ」の最後の「イ」のダミー選択肢です。ダミーに長音の「ー」が入っており、これを選択させて誤答を招く可能性があります。こういったダミー選択肢を入れることは避けましょう。誤答してしまった側に釈然としない気持ちや不信感を与えてしまいます。

他に上記の答えだと、「フェイドアウェイ」という解答も想定出来るので、「ダ」のダミー選択肢でも「ド」を入れるのは避けるべきでしょう。本来は表記揺れがある解答自体を避けるのが賢明ですが、ダミー選択肢で誤解を招くものを排除すれば、意図した正解へ誘導する事も可能です。あとは「ブ」と「ヴ」などの同音文字にも注意しましょう。

・問題文はコンパクトに!

これも例を挙げます。

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この問題は少し良くありません。みんはやでは、問題は1文字ずつ表示されるため、前置きが長いと意図しない誤答を誘発する場合があります。上記の問題は、「青田龍彦」という名前が出るまで長いため、早めに押されてプレーヤーが答えを「青田龍彦」と推測して回答してしまう可能性があります。本来はどの部活かで悩んで欲しいのに、違うポイントで誤答を招いてしまいます。下の様に修正しました。

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「小学生時代からの」を削っただけですが、これでもだいぶ意図しない誤答はだいぶ減らせます。これに限らず、問題はコンパクトな方が好ましいです。

・独りよがりな難問はやめよう

何が独りよがりかは難しい面もありますが、下記は明らかにダメな例です。

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第27話は、有名なセリフ「安西先生、バスケがしたいです」が描かれている回ですが、上記の問題では、ヒントが話数だけで、問題文と解答を結びつける情報が少な過ぎます。これは難問ではなく、ただの悪問です。出題した側は思い入れがあっても、答えが出た後に解答者側に「そんなのわかんねーよ!」という印象を与えかねません。題材に対して、過度にマニアックだったり、与えられる情報が極端に少ない問題となり過ぎないようにしましょう。

3.問題を工夫してみよう

・押しポイントを作ろう

みんはやのランダムマッチをプレーした方はなんとなく体感していると思いますが、問題文は最初の方は解答に関連するマニアックな情報で、後半に推測が簡単な情報で構成されている事が多いです。この解答を判別可能な箇所を押しポイントと言います。これがあると、問題文が一味違って見えます。例を見ましょう。

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これは普通の問題です。これに早めの押しポイントを作りましょう。

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問題文の冒頭にバスケットボール的な説明を付け加えています。どうですか?少し問題の印象が変わった気がしませんか?問題文が長くなり過ぎない様に注意する必要はありますが、問題がレベルアップするはずです。

・名数問題を作ってみよう

いわゆる名数問題(あるカテゴリーに含まれるものの内の1つを答える問題)は、答えになるものが、カテゴリーの中で一つだけ異質だったり、知名度が低いものとなる事が多いです。言葉では分かりづらいかもしれないので、例を挙げましょう。

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SLAM DUNKの作中では、決勝リーグの試合は湘北、海南、陵南の試合は長く描写されていますが、武里はやられキャラとして短めに描かれ、知名度は3校と比較し低いと考えられます。もう一つ例を挙げましょう。

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これは例がSLAM DUNKでなくて申し訳ないですが、グループ内の単語が「上総」と「下総」は「総」という漢字が共通していますが、「安房」はこの2つと異なっています。この様な名数問題があると、クイズにバリエーションが生まれます。

4.終わりに

どうでしたでしょうか?作問初心者の方に少しでも参考になったのなら幸いです。

あと最後に伝えたいのは、問題を作っているとこれじゃ簡単すぎるのではと思い、ついつい難易度を上げてしまいがちですが、基本的には自分で少し易しいと感じるくらいにした方がいいです。

クイズは基本的に答えられると楽しいものですので、あまりに難しい問題ばかりだと、プレーヤーが途中で抜けていったりしてしまいます。個人的な見解ですが、問題の8割くらいは易しめとするのが好ましいです。

それでも難しい問題を作りたいのであれば、押しポイントを作るなどして工夫すると、プレーヤーも気持ちよく、楽しいと思ってくれるでしょう。

以上となります。これを読んだ皆様が作成したクイズをいつかプレーできる日を楽しみにしております!

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