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マークザッカーバーグの「天下統一宣言」に乗れ!その1

Facebook社の社名変更により一気に世界的バズワードとなった「メタバース」。まずはMeta社(旧Facebook社)の社名変更に秘められた意味と決意を独自解釈を解説させてください。
その上で今回のムーブメントが我々にどんなチャンスを与えてくれるのか今一度考察してみたいと思います。

■はじめにビジネス構造の確認から

タイトルは「天下統一」と大袈裟ですが、この事をビジネス構造に落とし込んだときにすでに「天下統一」を成し遂げた会社(もしくはプロダクト)があって、マークザッカーバーグはその会社と同じ状況を作るぞ!と社名変更する事で宣言していると私は解釈しています。

その先行して「天下統一」を果たしている企業とはAppleであり、SONY(playstation)であり、任天堂(Switch)ですね。ご承知の通りこの3社の共通項は「盤石なビジネス基盤=天下統一」を構築しているという点です。

ではこの3社が実現した「盤石なビジネスモデル」とは何かというと、経済用語で言うところの「垂直統合モデル」というものです。つまり、デバイス、OS、ストア、ID、アプリケーションと全てのレイヤーを支配している企業でありプロダクトなんですね。

もうひとつの種類に「水平分業型」がありますが、こちらはGoogleの様に製品の核となる部分=androidOSを自社で開発し、それ以外の部分を様々な企業が取り組むことで全体成長していくビジネスモデルです。

<Apple社の場合=iPhoneにみる垂直統合モデル>
デバイス:iPhone
OS: iOS
ストア:App Store 手数料30%
ID: Apple ID
アプリケーション:サードパーティーがビジネス活動を行うレイヤー
店舗:Apple Store

Facebook, Instagram, whats upという強力なアプリでソーシャルネットワークというひとつの時代を築いたマークザッカーバーグですが、経済構造の中では上記の「アプリケーション」というレイヤーの中のソーシャルネットワークという分野の支配者にすぎず、常に上流レイヤーの影響下に晒されるビジネス構造です。

最近では「アップル規制」と呼ばれるアプリの端末情報追跡制限によって、広告を主力事業とするFacebookの業績に大きな影響が出たのは有名な話ですね。別レイヤーではFORTNITEを運営するEPICはApp Storeの手数料30%が高すぎるという訴訟まで起こしました。

つまり「アプリケーション」というレイヤーだけでは他の階層や支配者の影響を受けざるを得ないこと、つまりビジネスリスクがあることから垂直統合による全ての支配を目指しているのがMeta社(旧Facebook)の今後の戦略と言えます。

ではMeta社が狙う「垂直統合モデル」とはどの様なものなのかが以下になります。
・デバイス=Questシリーズ(VRデバイス)
・OS=Oculus 
・ストア=Oculus Store
・ID=Oculus ID
・アプリ=ファーストパーティー(自社開発のアプリ)                             セカンドパーティー(プラットフォーマーと外部企業の共同開発)                                     
サードパーティー(第三者企業による提供)

ここで重要なのは最上流レイヤーのデバイスです。
Meta社が提供するVRデバイスであるQuestシリーズはすでに全世界で1000万台を超えていると言われ、VRデバイスシェアの75%以上を持つ事が大きなポイントです。

つまり「メタバース」の定義は様々あれど、マークザッカーバーグが天下統一を目指しているのはVRが実現する「メタバース」であるという点です。

驚くべきことはこのビジョンを実現するために2014年にOculus社を2000億円で買収しているという点です。この先見性と実行力は目を見張るものがありますね。

Oculusシリーズ

■先行指標はPlaystation !?

前述した天下統一を果たしているコンシューマー向けデバイスの世界的ブランドであるApple.SONY,任天堂を分類すると、この3つも手がけるゾーニングが違うので整理してみます。

Apple社の手がける製品群は電話、パソコン、時計、スピーカーといった「実用品」領域といえます。
ではPlaystationや任天堂Switchというとゲームという「嗜好品」領域に分類できます。この分類に当てはめるとVRデバイスはアプリの多くがゲームであることから「嗜好品」の分類になります。

追加して分類すると嗜好品であるPlaystationとSwitchというこの2つのブランドにも大きな違いがあります。任天堂はファーストパーティー(デバイス提供会社が作るゲーム)製ゲームの人気がSwitch人気を牽引していることからゲーム会社としての特色を強く持っています。

反対にSONYの強みであるAV機能を搭載し、ゲーム端末(嗜好品)だけではない世界観を取り込んでいるのがPlaystationであり、「嗜好品」が「実用品」に近いポジションを獲得し幅広いニーズに対応することに成功しています。

上記の観点からMeta社が目指す天下統一モデルに最も近いのはPlaystaionであると推察しています。

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では今一度Playstaionの歴史を振り返ってみます。

1994年に発売された初代Playstaionは1億台以上の販売を誇る人気シリーズになりましたが、ゲームユーザー以外の市場まで取り込むブレイクスルー実現したのはDVD再生機能を搭載したPlaystation2でした。発売された2000年当時、DVDプレイヤー普及期真っ盛りであり、DVD再生機に近い価格帯を狙ったPlaystation2はゲーム機以外のニーズを取り込んで裾野を広げた歴史は有名な話です。

ブランドゾーニングの整理
実用品:Apple
嗜好品:任天堂
嗜好品+実用品=Playstation

ではMeta社にとっての「DVD再生機能」とは何になるのか?

次回に続きます。

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