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チームリーグのオーダーについて今期のWMGPオーダーからグダグダと話してみる記事

どうもどうも、しゃるるです。

今回はチームリーグっていうMDの中でもかなり異質of異質の特殊レギュレーションもどきの中でもかなりニッチな話するんで、読む人はほとんどチーム界隈の人であると想定して書かせてもらいます。じゃないと全部1から10まで教えてると文字数がえっぐいことになるなって察したので…

まあそんなわけで私のチームNot EqualことNEのWMGPが終わったので適当に書いてみたいなーって思います。

なんでこんな記事書いたのかっていうと、よく考えてみるとチーム戦って面白いよ!とかいろいろ言う記事を書いていたにもかかわらず、チーム戦の醍醐味でもあるこのオーダーについて書いてるような記事がどこにもないんですよね…悲Cぜ。

あと最近新しくできた別の新規チームの方から
「オーダーとかいろいろ勉強したいので1回しゃるるさんのチームでリーグに参加させてください!」
みたいな話をもらったっていうのもありますね。

まあ俺のオーダー論が参考になるかはともかくとして。

誰も書いてないし、まあ書いてみてもいいかなーって思って雑にタイピングカタカタしてる次第でございます。時間に余裕がある暇な方は暇つぶしにでも読んでくださいな。

というか俺が人にものを教えられるような人間じゃないからほんと勘弁して…


チームにおける各選手の特性を理解する

多分一番大事なことです。

リーグにおいて個人で求められるのは圧倒的実力を持つ強者だけではないです。いやまあそういう人がいらないわけがないし、いるなら絶対欲しいけど。

DC大会リーグ問わず結果を出し続けるMDモンスターみたいなヤバイ人を除外するなら、

1.特定デッキの練度においては追随を許さない職人
2.色々なデッキを高水準で使えるオールラウンダー
3.変なデッキは持たないけどとにかくティア1-2を強く使う戦闘狂

主にこの3種類だと思います。順番に。


特定デッキの練度においては追随を許さない職人

ティア1デッキの中の職人だったり、ティア1じゃないけどある程度以上パワーを持ってるデッキをずっとこすってて強いタイプの職人だったりと色々います。
このタイプは使いにくさもありますが、ハマった時の爽快感や致命傷あたえる可能性みたいな話の中では一番です。

特定のデッキに対して投げる、といったようなオーダーの意図を明確に持ちやすかったり、人強で信用して投げたり等意図は様々。

例として挙げるならマナドゥムティアラメンツ、六花、メタビート、ヴァリアンツ、神碑、少しパワーが上がりますがvsや十二獣等、マリンセス、イビルツイン含むスプライト系列みたいなデッキですかね。

このタイプのデッキには3つほどパターンがあると思っており、

特定の流行札に対して異様に強い
→ニビルに強いマナドゥムティアラやスプライト

拮抗等に耐性があるVS 等

対策すればイージーを取られやすいが、イージーを取るにはある程度以上の対策カードの採用が必要になるデッキ

→拮抗等全除去が必要なルーンやメタビート

1枚初動から里パキケを可能とするためまくり札ではなく誘発で止めないといけないけど、誘発もクロウやビステなどに対して耐性があるヴァリアンツ

gが重いものの練度次第でティア2-3にはいる斬機よりクロウのような誘発に耐性が持て、斬機より受けが劣るドロバ等もハンド次第では貫通して妨害が敷けるイグニスター等

そんな馬鹿強いわけでもないし、特定の流行札や特定のデッキに強いわけでもないけど、メタが他ティア1デッキと被るわけでもなく、「プレイヤー込みで」パワーが高いデッキ
→六花、マリンセス、十二獣等

上記のように区分できると考えています。

ただこういうタイプのデッキには明確な欠点が1つあり、

「デッキパワー自体はティア1を使うより落ちる」

という点です。当然ながらテキトーな考えで投げつけてもデッキパワーで劣るので、一方的なデッキパワーの押し付けをされたら負けがちです。オーダー考えて投げないといけないです。

また、こういういわゆる「地雷」寄りのデッキは、当然ながら投げる側も練度が必要です。職人もどきだとデッキパワーの低さもあって信用がかなり低い中で投げないといけないのがほんとに怖い。
だからこそ読まれない、みたいなのはありますが、オーダー意識して投げないならただのデッキパワーで劣るデッキを投げつけるだけの厚意になるのは注意です。




色々なデッキを高水準で使えるオールラウンダー

はっきりいっちゃうと、リーグやオーダーの中では一番目立たないタイプの人間です。けど、下手をすると一番大事なスタンスの人間でもあります。


上で書いた職人デッキを投げることや、単純なデッキパワーとプレイで相手を倒すようなシチュエーションははオーダーの醍醐味です。だけどそればっかりだと勝てないんですよね。

変なデッキを過剰に投げることは半ばギャンブルのようなオーダーと言わざるを得ませんし、強いデッキと強いプレイヤーだけで勝負が決まるなら、極論その強いデッキを世界で1-3番目に強く使える人を集めたチームだけが毎回常に優勝することでしょう。


ただ、実際そんなことはおこっていませんよね?


チーム戦におけるオーダーの大事さが分かるかと思われます。

話を戻しますと、このタイプのプレイヤーは、1つ1つのデッキの練度は職人に比べると低いことが多いです。ただ、多数のデッキの選択肢があるとい
うのが非常にいいですね。

多数のデッキがあるプレイヤーがいるメリットとしては主に下記の通りで、

1.チーム内のデッキの多様性を出すことができ、オーダーでの番外戦術(というより特定のデッキに絞らせにくくすること)ができる。

2.ティア内デッキ~ティア外デッキまで、チームメンバー全員がある程度広く知識を持つことができる。

3.オーダーで特定の種類のデッキが足りない時に、足りないオーダーの穴を埋めることができる。


このタイプはランク等ラダーだと微妙だなーっていうことが多いんですが、チーム戦のオーダーという観点だけを見ると信じられないほどに輝いてくれることが多いですね。

ただ欠点として、他2種類はmdにかける時間をすべて特定のデッキ等に費やしているので、そのあたりのタイプと練度バトルをしてしまった場合結構プレイで負けてしまったりすることがあるのはネックですかね。


変なデッキは持たないけどとにかくティア1-2を強く使う戦闘狂

ただただ強いとしか言えない

ティア1を強く使える人がいるというのオーダーにおいて、そのオーダーにおけるデッキ+プレイヤーのパワー両方を確保するうえで一番大事なことです。

なんだかんだ色々といいましたが、「このデッキにはあのデッキで勝てる!」みたいなオーダーも楽しいのです。

が、それでもある程度デッキパワーを保証しないと、勝てる試合も勝てなくなります。

例として、相手が3面スネークアイ絶対して来る!と思ったとしましょう。そのスネークアイは全部純だから、拮抗みたいなカード+アトラクター裂け目みたいなカードで後手も捲れる…かもしれません。

だからといって

御巫
クシャトリラ
VS

みたいなオーダーをして、勝てると思いますか?
これなら勝てるはずだ!!って安心できますか?


無理ですよね?



のでこの戦闘狂タイプも欠かせません。


ただこのタイプ、ティア内にいるようなデッキを無意識のうちに優先して構築を考えることが多いので、たまーに変なデッキや全持ちデッキに全持ちされてやられたりするのが多いのはこのタイプのイメージはあります。


まあマジで個人的主観で3区分に分けただけなんですが、こういう感じである程度自分や相手チームの選手を区分しておくと結構考えやすいかもです。

こういう感じで情報整理を行うと、相手チームの選手はだれを警戒しないといけないのか、こっちは誰を警戒されそうなのかが結構わかりやすくなったりするときがあります。
情報の整理は大事ですね。




ごちゃごちゃうるせぇよ何が言いたいんだよ


選手それぞれの特性と、自分のオーダー観と環境に合わせて考えろってことです。

…それができたら苦労しねぇよって?



俺もそう思ってるよ。俺実はオーダー苦手だよ。

まあなので、これからグダグダと書いていく俺のオーダーに関する考え方は、あくまで1つの参考までにしていただけると幸いです。


結局オーダーって何考えたらいいんだろうね?


オーダーにおいて特に自分がよく考えることを簡単にまとめますと

1.デッキパワーを担保すること
2.人を信用してデッキを投げること
3.控えがあるルールの場合、控えを逃げに使うのか攻めに使うのか考えること

です。


1.デッキパワーを担保すること

変なデッキ3面ははまれば強い時もありますが、はまらなかった場合デッキパワーで蹂躙されるだけの、悪いい方をすると半ばギャンブル的なオーダーです。

変なデッキを投げることも時には大事ですが、基本デッキパワーを優先して考えるようにはしています。
デッキパワーさえある程度担保していれば、最悪オーダー読み負けてもデッキパワーは互角以上となるので、ワンチャンス以上あると思っています。

まあこれを意識しすぎると環境デッキばっか投げるようになって変なデッキがまったく警戒されないので、こればっかりはバランスもありますが。

ただ特に理由もなくティア外を投げるよりは、しっかり強いデッキを投げたほうが安定するのは確かです。




2.人を信用してデッキを投げること

何を言ってるかよくわからないかもしれないですが、俺にもよくわかりません。

ただこういう思考になったきっかけはあって、NEとして初参加したリーグにおいて

「ラビュリンスっていうデッキが環境的にもマッチしていないし、しゃるるさんがラビュリンス投げるっていうならちょっと怖いなーって思うけど、しゃるるさんがメタビート投げるならプレイヤー込みでいいと思う。」

っていうことを言われたんですよね。

そこからデッキパワー最優先だった思考が少し変わり、プレイヤーのことも信用して、プレイヤー込みでデッキパワーを考慮して投げないとなぁと思いだしました。

まあ俺自身が練度浅い幻影とかで突撃してるから何とも言えねぇんだけどこれは


3.控えがあるルールの場合、控えを逃げに使うのか攻めに使うのか考えること

WMGPのようなルールだと結構大事だと思います。

逃げとはメインのデッキで不覚を取るデッキが多すぎる等これ以上投げたくないというときに控えから緊急逃走用として出すことを想定したデッキ。

攻めとはサイド込みで特定のデッキを絶対に倒すための構築にして来る、といったような、メタのためのデッキ。

逃げの場合は自由枠が豊富だったり特定のメタを食らいにくかったり、いろんなデッキとやりあえるデッキが求められ、攻めの場合はサイドデッキメインデッキ込みでもうメタりたいデッキにひたすら寄せる感じですかね。

ちなみに僕は攻めの控えがとても苦手で、逃げの控えをすることが多いです。実際今回のWMGPでも攻めの控えはちまちまやりましたが、ことごとく失敗しています。

勘弁してくれ。


まあ結局何を大事にしてオーダーを考えるかは人によるとは思いますが、なにかしら自分の中で基準を定めてオーダーを考えるとやりやすいかなとはこのリーグ人生で感じています。

前の欄で書いたような選手の区分等をしっかり行い、「対戦相手、対戦チームにはどういうオーダーをすると一番効果的だろうか?」と思うのが大事ですね。



wmgpのオーダーについて


まあ色々といいましたが、この記事のメインディッシュでもある、WMGPのオーダーで何考えてたのかだけは話しておきたいなって思います。

結局理屈をこねこねするのも大事ですが、実践編も大事ってことです。まあそういうわけでどうぞ!


vsサードアイ



初戦から強豪チームは結構しんどかったなーって思います。やばすぎ。
うちは特定のチームメンバーを持たないので、初戦は毎回肩慣らしみたいなもんなんですが、本来肩慣らしになるような初戦がよりによって優勝候補の一角(現在決勝戦中)だったのが本当にしんどい。

この試合があったのはDCの改定後、超重が来た直後。
この当時はさすがに烙印が強さとして頭1つ抜けていたため、意識したのは

・烙印へのガードを高めること(サードアイに入っているメンバーの1人である僕の友人はティア1への信頼が厚く、サードアイも烙印を良く投げるチームだった。おまけにうちのチームに烙印等を投げれるメンバーがほとんどおらず、絶対1面以上は投げるし2面もやるかもしれないと予想したため)

・デッキパワーの高さを維持すること(変なデッキは初戦ということもあり使えない+サードアイというチームのプレイヤーの力量を加味するとデッキパワーを下げ過ぎる判断が足かせになると感じた)

・特定デッキの試運転をしたい(主に十二獣。今回からリーグ初出場してもらった選手の中に十二獣が強い選手がいたため、その選手が強いのか十二獣に可能性があるのか確かめたかった)

上記3点になります。

そこからいろいろと考え、
烙印相手に先行取れば捲れなくでき、誘発の投げ合いとなったとしても結構いける…と、当時考えていた超重を対面の烙印2面まで考慮して2面。
3つ目のデッキはテスト等加味+烙印以外には誘発でバトルすることが十分にできる十二
控えに超融合やビーステッド等である程度以上やれそうなデッキが来た時用で烙印
をおきました。

結果→
負けです。

対面がマナドゥムティアラのような考慮していないデッキを投げてきた、こちらの選手の一人がリーグに慣れておらず、ルールミスがあってロスしたマッチがあった等どうしようもない理由も実際あるにはありました。

ただそれでも超重が烙印に対して誘発込みで五分くらいは行ける思考だったたのが、想定以上にうまくいきませんでした。これが超重側の練度やデッキの洗練具合によるものなのか、そもそも超重が烙印と五分というのが違うのかも、敗北直後の当時は読み切れてなかったですね。

後は流石に練習不足になりがちな初週で超重2面投げたのは失敗でした。



vs HRE


儀式ドラグマやヴァリアンツ、召喚ドラグマ等特殊なデッキ使いが多いチームだというのは事前情報で得ていました。
とはいえ烙印とか超重も別に投げれなくはなく、使えることも把握済。

色々なやみましたが、
先デスフェニデスサイズでビステ等以外蓋ができ、vsやラビュもやれる幻影
デッキパワー担保もでき、不利対面がそこまでいない60烙印
単純に超重にギミックが強く先行十二分に強い斬機
2面投げてもいいようなオーダーなら強いし投げたい&やばいデッキ来た時の退避用烙印
でオーダーを組みました。


結果

→勝った!けど…
正直この試合が一番オーダー負けしましたし、一番悔しい試合でした。


使い手がいるのは把握していたとはいえ投げないであろう想定、もしくは投げたとしても誘発枚数で試合になると思ってたヴァリアンツと、EX破壊をして来る儀式ドラグマが想定以上に重くて大苦戦となりました。
なんとか勝ちはしましたが、幻影を出していたしゃるるは0-2したあとそのまま控えと交代して逃げ帰りました。
そういうチームだってわかってるんだから幻影のメイン一滴は大失敗でしたし、サイドデッキも烙印へのガードをもっと下げて汎用誘発を積んでおけばなーと思いました。


ちなみにこのあたりで烙印へのガードをあまりにも上げすぎでは?と気づき始めます。



vsエスパーダ

スネークアイが来た週の試合。
もう今だから言っちゃいますけど、正直このチームとはこのタイミングで一番やりたくなかったです。


これはエスパーダと当たりたく無さ過ぎて暴れてる俺


このチームは紙のCS勢が多いためスネークアイ練度や理解度では絶対負けますし、オーダーを考えているであろうりゅーらんさんは他チームや今後当たるであろうチームにかける圧力等込みでオーダーを考えるガチの人なので、ほんとに嫌すぎた。


多分全試合で一番悩みました。

なやんだ結果

・スネークアイは可能なら投げたくない(練度負けする)

・ちょっと特殊なオーダーしたい(全面環境だと恐らく知識とプレイ負けしそう)

・超重がドロバや誘発の重ねうちの流行でちょっとしんどくなっていたため超重をいったんやめたい

ということを決めました。

最終的に
もう安定1面は出したい烙印。
烙印以外に試合ができ、烙印もサイド込みで出来なくはない練度目標の十二。
裂け目でドロバ等ケアも先行番長もでき、結界波である程度後手もできなくはなく、エスパーダのメンツに知識がおそらく多くないであろうゴーストリックピュアリィ。
逃げの控えとしてメタの刺さらなさを優先してvs

というオーダーで行いました。


結果
→負けです。

いやスネークアイ3面は無理だって。
考察段階で一瞬思いつき、「いくらりゅーらんさんでもやらないだろう」って思い、即座に考慮から外したことをきれいにやられました。無理です。
スネークアイ3面は明確な負け筋ではありますが、他にも

・メインからガンマ入れれるのを知らなかった
・裂け目を張ってもトロイメアフェニックスで叩き割れる
・烙印に超融合を入れており、超融合がそこまで効かないのを知らなかった+スネークアイにきく誘発がよくわかっておらず、汎用誘発だけでバトルさせることになってしまった
・スネークアイVS十二獣がやや五分より~だということに気づけなかった(スネークアイのリソースが想定外に多すぎた)

というのが反省点としてもかなり大きく、まあわかりやすく言うと知識負けしましたね。完敗です。




vsGOW

懺悔します。

正直これ勝っても予選敗退は確定だと思っていたので他のチームよりかなりオーダー雑でした。

とはいえ色々と考えてはいまして、

・うちのチームを他のチームが見て間違いなくもう罠デッキは考慮されない(拮抗勝負意外とサイドにないんじゃね?)
・ドロバとか誘発の重ねうちを加味しても超重は強い
・烙印は弱くはないんだけど強くもない

というのが当時の考えです。

そこからまた色々と考えまして

うらら受けが良くはないけどインタクト等々込みでラビュリンスよりはるかにマシで、わらしへの耐性もあり、レクスタームはマジで強いダイノルフィア。
誘発環境とはいえ通った時に一番強く、ビーステッド等を食らわない超重
いつもの烙印
自由枠等でバトルできる逃げの控え適性の高いデッキの中で対烙印性能が一番悪くないラクシャビス。

のオーダーをしました。

ただラクシャビスに関してはディヴァイナー型だと出力が足りないと感じ、テリジアやフレンジーを通常召喚の枠として採用したレクスターム出張型のダイノルフィアラクシャビスという少し変わったデッキを採用していました。


こんなの


ダイノルフィア、他が微妙なだけでレクスターム自体は強いんですよね。

結果
勝ち

シャドール型みたいな特殊な型もありましたが、烙印3面してきたのは死ぬほど焦った。
焦ったけどレクスターム+ダイノルフィア側の蘇生罠や妨害罠を込みで捲ることは出来ず、超融合や結界波等くらっても勝っていたので、結構いい感じにオーダー出来たんじゃないかなって思っています。


mugity


決勝リーグ初戦のチームです。他のチームは前に当たったことがあったり、知り合いがいたりしたのである程度読めたのですが、ここに関しては今回が当たるのが初めて。

情報がない中であさってみたところ

・デッキ自体はティアの高いものをチョイスする傾向がありそう。デッキ内容もプレイでどうにかなる範疇のものはプレイでどうにかすること前提で構築していそう
・奇抜なオーダーもたまにしているが、その奇抜なオーダーも環境デッキの○○を3面!のように、変なデッキを投げることによる奇抜さのイメージがあまりない=奇抜なオーダー込みでも環境デッキを意識さえしたらよさそう
・ラビュリンスは多分使い手がいない?(リーグで使っているところも、使い手も見たことがない)

という点を把握。

ちなみに後から知ったのですが、ラビュ使い自体はいたそうです。

上記から

対面にはラビュがいない+対策がわらしやうらら等で罠へのガードが低いなら勝ち筋無限大罠ルーン
今まで全く使ってない分圧にもなりそうでデッキパワーも維持できそうなスネークアイを2面
控えに今まで大活躍してくれたプレイヤーの、一番得意なデッキを保健用で採用十二獣

という感じで決めました。

結果
負け

負けはしましたがいい試合でした。惜しかった。

オーダー自体は大まかに見ると当たっており、いい感じではあったのですが

・ハンデス型超重が来るのを想定することができず、罠ルーンが負けかけた
・十二獣がスネークアイとのリソース戦、烙印対面以外ならいくらでもやれるデッキであったため、烙印にサイドを意識させるべきだったかもしれない
・スネークアイ2面のデッキやプレイヤーの調子をもっと把握してカウンターオーダーするべきだったように思う

と、反省点もちらほら。
まあまた頑張っていけたらなと思います。


オマケ


こっからはおまけのコーナーです。
何を書くか悩んだんですが、「このデッキなんでオーダーしなかったの?」というデッキをざっと書いてみようかなと思います。
あくまでぼく個人の考え方なので悪しからず。


ラビュリンス

何度も選択肢にあげ、何度も選択肢から外れた悲しきデッキです。当時はロルバもレッドデーモンズギミックもなかったので

1.メタがうららやわらし等他展開~中速系のデッキとダダ被りする
2.超融合やくりから等「罠デッキメタ以外のサイドカード」に対する受けが悪すぎる
3.の割に事故る

という点があまりにマイナスポイントでした。

また、うちのチームにラビュリンスを使える使い手が少なく、罠デッキとして投げるなら罠ルーンがあったのもでかいですね。

斬機

一回出してはいますが思っていたよりだしてないですね。

理由は単純明快で、烙印対策にクロウとかビステ増えてるんじゃないかなーって思ったのと、そもそもビステを採用している烙印が増えてるんじゃないかって思ったからですね。

ただそれでも流石に先行の強さは現環境だとピカイチな上、ビステとかクロウが思ったより飛んでこず、烙印も当時は太ってるタイプが多かったので、もっと投げてよかった気はします。

使い手もいたしもっと信用してもよかったな―って今になって思っています。

ティアラメンツ

正直ちょっと使いたかったです。
使い手がいなかった(いたけど教育できなかった)というのはありますが、当時ティアラ投げるなら最優先であったであろうマナドゥムティアラの評価がマナドゥム込みで着地狩り等に強くないらしいのもあってかなり難しく、ビビったのが一番の理由です。


クシャトリラ


これも投げる選択肢が出たときはありました。バレーや罠等で戦うタイプのデッキとしての選択肢だったんですが、流石に出力の差や事故等におびえて投げられなかったです。
バレーを信用するなら投げてよかったかなぁって思わなくもない。


メタビート

超重もいて、メタビ判明した瞬間にGつっぱして来るのが目に見えていたんで流石に無理です。
うすうすネクロバレーの可能性については気づいていたので、ムギティー戦抜けた場合はちょっと投げたかったなーって頭の中で構想してただけに、お気に入りのデッキを使えそうな環境とリーグの時期がかみ合わなかったのはとっても残念。まあ仕方ないね。


終わりに

お疲れ様でした。

…誰に言ったのかって?

自分にです。

テキトーなところで切り上げようと思ったんですが筆が乗ってしまい、気づいたら仕事から帰ってずっとタイピングしていました。1万文字いってるぜやべーな。

まあ自分でも書きたいなって思ったことと、ありがたいことにこれを読みたいって言ってくれる人がいたので超特急で書きました。楽しんでいただけたなら幸いです。

ではまた次回の記事でお会いしましょう。

アドゥー!!

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