ドラグマオルター 所感

こんばんは、しゃるるです。なんか前回のドラグマオルターが思っていたより評判がよく、俺の構築を真似して使ってくれる方まで現れてきたので追記を書こうと思います。

くわしいことはこちらの記事を先に読んでいただけると幸いです(https://note.com/metal_ff/n/n85093a56652e)

一応言っておきますと自分はこのゲームのランクマッチが嫌いです。のでダイヤ1とか目指す気になりません(この時期に限ってはメインゲームであるff14がレイドをやっていて死ぬほど忙しいのもあるのですけど…さぼるな?いやです)

あくまでこれは自分の中での考え方のまとめ用みたいなもんです。あと今回画像もそんな付ける気もなくめちゃくちゃ雑です。それでもよかったらぜひ戯言として聞いてください。

環境について

予想と違ったのはエルドが想定外に多く、天威が減っていることです。理由としては逆にみんな天威が強くなる!と思ってガンメタ張り始めたのと、なんだかんだ抹殺制限がかなり効いてるということなんだなーと考えています。やはりgも泡も抹殺さえ3枚なければハリラドン系列に対して優秀だった…

ただしドラグマオルター自体は勇者やふわんだりぃずに強く出られるという点で優秀だという結論が自分の中ではすでにでています。

また、デスフェニが一気に減ったこと、思っていたよりリブートの採用が低いこと等々があり、勅命禁止なことを加味しても前環境より明らかに戦いやすくなっているなと感じています。というかマルチフェイカーが2枚になっただけで明らかに戦いやすくなってるの草ですね。

なのでこの構築をもう少し詰めていけたらなと考えています。

構築について

あれからちょっと修正しました。

記事用構築

変化についてだけ書いていきます

増殖するg

思っていたよりはるかに通るため、数億倍強いです。勇者ギミックの上からうつことができ、突っ張る天威勇者も減っているためニビルより強いと思っています。ゆえに2でためらう必要が無いと考えてニビルを削って3枚にしました。エルド対面でも最低限1ドローに変えられるので悪くはないです。これが死ぬのはふわん対面だけです。

一応突っ張られても大量にハンドが手にはいるのでエクレシアやフルルドリスみたいなカードやオルターカードで妨害を切らせ、拮抗やパニッシュメントなどの罠やフェイカー効果などの連打で捲れるのでgは通れば何とでもなると考えています。

うらら

ガンマを使っていた枠なのですが、ドラグマを混ぜたことで意外と先行でモンスターがフィールドにいないということが少なく、先行で弱い札となってしまうことが判明したので抜きました。

そのあまり枠に汎用性最強であるこのカードを入れてみた感じです。g同様思っていた以上に通るため強いです。

スモールワールド

141と迷っていたゴーキン枠をスモワに!?と思われるかもしれません。一応141と悩んだのですが、もう墓地にカードがあり素引きしたくないデッキに眠りしアトラクターやあとから素引きしたくそ雑魚アトラクターの処理に使える点が141との差別化点だと思っています。

またうららを食らう確率も体感少ないように感じました。ドライバーとゴーキンの枠をこちらに変更しています。

拮抗勝負

パンクラにしていた枠ですが、こちらに変えました。理由としてはエルドですね。微有利なのは変わらないのですが、オルターのメインギミックを削っているため純オルターと比べると対面結構つらいです。

最近だとセンサーを入れている構築などもよく見るようになり、そうなってくると正直パンクラではどうしようもないなと考え、エルド対面通りさえすれば下手をするとゲームエンドの領域にまで持っていける拮抗に変更しています。

ヌトス

オメガがエルド対面など墓地の特定のカードを使うデッキに対して思いのほか強く、2枚必要なくね?と思って1枚削りました。正直エルド対面などはオメガの方を優先するため、こちらの使用頻度が下がっている実感はあります。

デイブレイカー

フェイカー2でリソースに死ぬほど余裕ができ、意外とヘクスティア以外のカードを出す余裕もできたので、汎用リンク2として採用しました。フェイカーが2枚となり、まあssによる効果も使えなくはないし悪くないかなぁと思って採用しています。トロイメアフェニックスと競合する枠ですが、あちらと違ってハンドコストを求めないというのがなかなか優秀です。

一応魔法使いなので里などの維持にも問題がないカードです。

IPマスカレーナ

ユニコーンと使います。フェイカーと競合するのでは?と思われるかもしれませんが、フェイカーはハンドがそこそこの時には2~3回、ハンドが強い時は1回使えればもう無理に使う必要がないカードでもあります。特にこの構築だとシルキタスを削っているため、意外とフェイカーが妨害にならない時も多々あります。

そういった点において、フェイカーを使い切ったりしたときに取りあえず出すことで1妨害となってくれるこのカードがそこそこ優秀です。正直きんけんで真っ先にぶっ飛ばす枠ではありますが、お守り程度に入れて使ってみています。

構築の修正点について

拮抗→羽でもよくないかなぁと思いつつ、エルド以外にもプランなどに対してもとんでもなく強いのでこちらにしています。が、エルドを見るならこっちでもいいかもしれません。差別化点としては羽のほうがあと引きでも活躍することなどですね。

シルキタス→意外と1枚でも回るのですが、2枚欲しいなーって思うときも多々ある枠です。事故という観点は激減した代わりに、フェイカーが妨害となるのが1回だけという事と、シルキタス1枚だから…と、シルキタスを守ることに妨害を吐かされる場面がたまーにあるのが気になります。ただ枠をつぶしたくもないし…うーむなやみますね

スモワ→デッキの腐りきったアトラクターを消費で切るK十に魅力を感じて2としましたが、正直スモワ1ワンフォーワン1でもいい枠です。

ニビル→Gのほうが強いと思いつつ、G2枚引くよりGニビルで引いたほうが強いとも思うので1枚入れたいかもなーとなる枠です。ただエルドリッチが増えているというところが少し気になります。

エフェクトヴェーラー→天威あたりにはガン刺さりします。エルドが多いのがつらいです。

応戦するG→アラメに撃ってもドラゴバックくらうが???????弱くはないぞ、環境にあってないぞ…

ロンギヌス→エルドを重く見るならこれか鉄壁はありです。ただスモワを採用している関係上鉄壁がつらいこと、そもそもアトラクターと同時引きが弱すぎるという点もあり、汎用性まで加味するとこちらでしょうか。お察しの通りこのデッキの誘発枠はまだ詰め切れておらず、一生アイデアが湧いてくる状態です。

宣告→抜くことはありえないですが、意外とリブートまで入れてる先行デッキが多くなく、2枚くらいにしてもいいかもなーといった印象です。里まで考慮すると羽を引かれて負ける試合より羽ケアを握っている試合のほうが多いので、その1枚の枠に他のカードを採用できます。正直上記の通り結構枠がかっつかつなので、この1枠開けるだけでもありがたいかもしれません。

終わりに

前の記事を読んでいただいた方にはえ、これだけ?って思われたかもしれないですね。前の記事で書くこと書きすぎて書くことがないです。次は烙印が来てからやる気があったらですね…はい…零式が楽しいんだ…

ただこの構築は正直試行錯誤の段階です。もうちょっと詰めたいなーとかこういうギミック思いついたんだよなーっていうアイデアはちまちまあるんで、そこらへん試していけたらなと考えています。

とかちまちま書いてまとめていたら烙印融合が来ることが確定しました…まーた罠ビがいじめられますが、まあこの構築なら行けなくはないかなと考えています。アトラクターが強い。アトラクターを信じろ。応戦するGもいいぞ…!

ではまた次の記事でお会いしましょう。バイバイ!

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