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来期MDのオルターガイストについて~エルドリッチの下位互換とならないために~

始めましての方は始めまして!そうでないかたはまたご覧いただきありがとうございます!罠ビートオタクことしゃるるです。
今回は新制限におけるオルターガイストについて、個人的な環境所感と、来期使いたいオルターガイストデッキについて個人的言語化のために徒然とかいていきたいと思います。
長いので構築と採用理由だけみたい方は飛ばして下さい。

新制限について


簡単にいえばでてまだすぐのカードであり、最初から準で実装したことで流石に触れなかった勇者以外の汎用やテーマ内パワーが高いカードを触り、環境デッキのパワーをしっかり下げたことと、シングルにおいてつよすぎるきんけんやスキドレのようなカードを、やや早めに、厳しく禁止や枚数制限したことの2点が特徴的な調整です。
ただ唯一天威やハリラドン関連には規制がほとんどはいっていないのがきになります。

環境に関しては「展開というだけである程度プラスになり、低速中速というだけでマイナス」といった印象を受けます。要は多少最終盤面が弱くても理不尽押し付けられるデッキの方が優秀だ、ということです。
一応強制脱出などの無効化しないフリチェ除去罠が強い環境である、という点で罠も戦えなくはないですが、それでも誘発ケア最強格の勇者がいる関係上先攻誘発弾けば8~9割勝ちみたいな展開デッキが強いです。

以下はこれまでの環境での各環境デッキと、制限改訂による影響の所感です。

先行ゲーの諸悪の権化


天威勇者


抹殺以外ほぼ影響がなく、抹殺自体もそもそも2枚構築だった&1枚余った枠にリブートをいれることで結局苦手な泡ケアができるなどの理由から、規制による影響があまりありません。というかそもそもトマホークルートなら抹殺勇者がなくても誘発ケアが行えます。なんでせめてラドン制限くらいしなかった?正直わけがわかりません
来期の環境トップシェアはおそらくこれになるでしょう。後攻が展開のわりにやや弱いのだけが気になりますが、それでも並みのデッキよりは強く、そもそも天威相手に先攻をとられ、有効な誘発が引けない時点で負けということまで加味するとあまりデメリットになりません。
ギミックとしては分かりやすくハリラドンなのですが、最終的に万能3妨害(うち1つはカウンター罠)、モンスター妨害いくつか+うららorヴェーラーみたいな気でも狂ったか?という盤面作ってくるからいい加減にして欲しいです。展開デッキが展開デッキ対策かつ切り札の一滴結界をケアするなアホか?
一応抹殺制限により勇者の上からgを通せる確率は7割から6割程度になったらしいです。また、抹殺制限によりウサギやガンマなどがさせるのは変わらない上に、前述の通り泡の通りはかなりよくなっています。前環境より一応ましかなぁ…程度です。が、そもそも抹殺3入れられたのが狂ってただけなので、このデッキ相手に先攻をとられたらきついのは全く変わりません。

初めて見たときは天威じゃないの?ってビビってた


3軸勇者GS


天威よりは最終盤面がややマシですが、まあそれでも天威とおなじくあまり規制の影響がありません。むしろ使うデッキによっては超雷がたつこちらの方が嫌なのではないでしょうか?
一応万能妨害がサベージ程度であり、天威に比べればハンド次第で捲れなくはない相手ですが、いかんせん超雷のサーチ不可が辛い。ルイキューピッドが強い。一応超雷サベージ、リソース戦が天威よりやりやすいという点で差別化できるデッキですが、そもそも天威先攻誘発弾けばほぼ勝ち、その弾き方や誘発ケアルートが優秀なのでそこまで強みとなることか?といった印象です。誘発耐性も天威勇者より低めです。
減ることはないでしょうが、九支によるまくり札ケアすらできる天威勇者の方が人気はありそうです。

すしざんまい


エルドリッチ


天威につよい…というより唯一レベルで天威後攻から捲れることで需要のあったデッキです。エルドについては、ある程度需要はあるが昔ほど安定しないと考えます。スキドレの準制限によりエルドギミックと相性のよいまくり札が減り、その安定のためにラー玉やラヴァゴを増やすとそもそも先攻で弱くなったりかぶりで弱くなったりと安定性は減ります。
また、きんけんの制限によって欲しいメタ罠のピックアップがしにくくなったのも弱体化の一端となるでしょう。
さらに勅命虚無の規制によりイージーウィンがとりにくくなり、勅命自体もバック除去ケア要因であったため、規制が割と重くささるデッキです。正直ここまでやるならコンキ1枚くらい返してよかったんじゃないかなって思います。
それでも安定性が落ちたとはいえ天威を捲れるデッキではあり、天威が環境にいるかぎり需要のある枠です。0になることはなく対策必須枠であると思います。

罠デッキ絶対殺すマン

電脳


メインギミックに制限がかからなかったため別に弱くはないのですが、VFD規制のせいで「対面のデッキを知ってから妨害を決めたい」といったようなデッキに変わったように考えます。デスサイズみたいな妨害もかまえられますが、当たり前ですがエルドなどにはデスサイズは死ぬほどささりません。つまり、天威のように「この盤面作ればとりあえず勝てる」という最終盤面を失ったわけです。どちらかというとマッチ適正の高いデッキですね。ゆえにシングルのみのマスターデュエルではパワーはある程度落ちたように感じます。
ただエルド等罠デッキにめっぽう強く、リソース戦最強格クラスであり、水巫女を除外からもどし再利用するギミックがあり、結局朱雀がめちゃめちゃ強いなどの理由から、使用者は減ると予想されるはいえ急に0になるわけではないと考えます。ティア1からティア2の中堅寄りのデッキになるでしょう。上手い人なら多分下手に天威使うより電脳使った方が勝てます。そのくらいはパワーがあります。

デスフェニ使うから嫌い、デスフェニ使わないなら嫌いじゃない


幻影勇者


なんでロンゴミ軸より普通の勇者軸が流行ったあとにゴシップシャトー禁止にした?って感じのデッキですね。前環境でも霧剣の強さやデスフェニを使える勇者デッキであるてん、ケルビーニから水巫女を落とせることで勇者とのシナジーがあるデッキとして環境にいたデッキです。弱くはなかったのですが、なにか物足りないデッキだったらしいです。
規制のダメージとしてはデスフェニの実質的な弱体化と抹殺です。泡の通りがよくなった上に、バルディッシュにくらう誘発がそこそこ辛いテーマでもあるがゆえに多少辛そうでもあります。
ただハンド次第で誘発1枚なら余裕で貫通出来るのと、誘発食らったあと妥協で出すアナコンダデスフェニは正直勘弁してくれの一言です。天威や勇者GSなどと違い、誘発で止まったあとも妥協で最低限妨害を残せるのは明確な強みです。ただ、その最低限の妨害数で現環境の展開デッキをとめきれるかと言われたらなんとも言えませんから、めちゃめちゃ強いわけではなさそうではあります。
規制の影響が電脳エルドより少ないので、普通に天威や3軸勇者GS系統が苦手な元電脳使いなどがこちらに乗り換える可能性もある考えます。

主食は人間の血液です


ふわんだりぃず


前期は抹殺3きんけん3積め、回れば環境に勝てる、安いという理由から事故率に目を瞑っても人口がある程度多かったデッキです。
来期ふわん?正気か?前世でどんな罪をかぶって生まれてきたんだ???苦行か??????と個人的には思います。というのも抹殺きんけんの影響が一番でかいデッキだからです。
ふわんはご存知地図ろびーなのどちらかがハンドになければほぼ事故のデッキです。事故軽減かつ最強カードだったきんけんが減ることで安定性は落ちます。ゴーキンではハンドは増えますがピンポイントで欲しいカードを持ってきにくく、明らかな安定性の低下を食らっています。
また、そんななかで抹殺規制がかかったことで、一番とめたくて仕方ない、チェーンの組み方ではケア出来ない泡がとめにくすぎるのも痛いです。
ようは抹殺きんけん制限によって事故率が上がり、上手く事故らなくてもギミック通せる可能性がおちているデッキです。そして1度相手に盤面を作られれば、1妨害すらメインギミックでは捲れないデッキでもあります。
よく使うなぁ、ストレスたまりそう!ドMなのかな?ってイメージです。
それでも地雷枠として多少は使用者がいるでしょうが、DCみたいな増殖するG(害鳥)状態にはならないと考えています。というか罠デッキ使用者にとっては負けたらほぼ対面上振れ乙レベルになるかと。

テーマ内リンク1を刷らないことが調整なんだな~って思ってた時期が俺にもありました


プランキッズ


初動止まると辛いデッキではあるが、実は泡あたりには耐性があるデッキであり、自由枠の広い誘発展開デッキです。バトラーのサンボル2回とプランキッズ達のリクルート効果の優秀さ、ドロップの回復とランプのバーンが地味にうざいことなどが特徴のデッキです。ただ妨害がそこまで優秀ではなく(グリフォン+バトラー程度、上振れロアゴン)、あらゆる永続罠がささるため捲りやすく、正直天威エルド環境だとどうなんだろう感はあります。
紙だと対面をみてバトラーやロアゴンのチョイスをし、展開デッキのわりには豊富な自由枠に対面へのメタを仕込めるというのが強みのデッキだったので、その時点でマッチ適正が高い寄りのデッキです。シングルだと性能を発揮できないと思われます。
ミュー制限、抹殺制限などの影響もでかく、この結果誘発を積むデッキも増えそうなため、正直来期は辛そうです。

なにがとは言わないけど隣のお姉さんが好き


イビルツイン


悪くはないです。サニーが雑に強く、自由枠が地獄のようにたくさんあり、初動に誘発を食らうと辛い変わりに初動があまりに豊富であるため、誘発が通りやすくなる来期にあってるデッキではあると思います。初動誘発食らっても、こちらも誘発で耐えに行けるのが強いです。
ただ後攻性能が明らかに誘発に依存しており、g受けニビル受けが弱いのが少し気になるところです。正直そこまで詳しくないのであまりかけません。

実は元ネフィリム返しておじさんです


シャドール


ふわんが減りそうかつ、エルドのスキドレが減った結果ほんの少し楽になった印象です。ただ勇者ギミックで制圧カードであるミドラが容易くバウンスされるという弱みがやや気になります。
パワーはあるテーマかつ人気テーマなので使用者はそこそこかなと考えます。個人的には芝型が一番怖いです。

AIは…相手を殴って殺すのAIだ…

@イグニスター


なんだかんだ誘発や怪獣が少ないのでアライバルの突破がつらくなった結果たまーにみるようになったデッキです。初動にもらう誘発の弱さやG受けの悪さも、抹殺でカバー出来ました。展開デッキでありながら誘発デッキであったことも強みの1つです。
ただ来期からは抹殺が制限となって、なんの問題もなく勇者をいれられるデッキでもないため、誘発ケアがしにくくなるため数は減ると考えます。
ただ誘発さえ弾ければ、アライバルの対策に怪獣などにあまり枠を割けない現環境においてはある程度のパワーは持つと思われます。

前期環境と来期についてまとめ


今まではエルド→天威→電脳→エルド→天威…といったように3すくみでまわる環境でした。
エルドはラー玉やスキドレなどで天威を捲れ、そのエルドの永続罠がききにくい電脳がエルドに強く、いくら手数が多いとはいえ天威の盤面を電脳が捲れない…といった感じですね。そんななかでラー玉メタとしてモンスター2枚&霧剣みたいな盤面が作れる幻影や、怪獣採用が減ったことでアライバルの突破が難しくなった@イグニスター、地雷枠としてある程度のシェアがあるふわん、勇者抹殺墓穴がんづみで誘発や一滴結界波が減った環境にささるドライトロン、はみるとんさん考案の対面の捲り札や初動札など、嫌なカードをピーハンしてハリラドンの強みを押しつけるシャルルGS等々、色々なデッキが多数存在していました。環境としてはティア3程度のデッキが勝ちにくい、という点以外は実は優秀な環境だったと思います。個人的にもかなり楽しくやれた、ほどよい群雄割拠環境でした。(DCが嫌だったのは環境ではなく、DCのシステムが理由です)

それをふまえ、今回の改訂を詳しくみて行きましょう。全体としては悪くはない規制です。抹殺やフューデス、ディバインガイやスキドレ等々、パワーが高すぎ、触って欲しい位置にしっかり触れてもらった改訂です。なのですが、対抗馬である電脳エルドのパワーが減ったというのにあまりダメージのない勇者ハリラドン系列が不気味です。来期は当たり前のごとくこいつらが暴れる環境だと感じています。
…正直、個人的に前期の環境は「勇者ばかりで、抹殺が無制限のせいで先攻ゲーすぎた」という点以外ではあまり文句がなかったため、こんな贔屓改訂をやるなら、抹殺スキドレ勅命デスフェニあたりだけ触って他環境デッキは下手にパワーを下げず放置でよかったんじゃないかな?と思うくらいです。来期は天威勇者へのメタが最重要課題として必要となる環境になるでしょう。

来期のオルターガイストについて


ツインテがキュートすぎる


おかえり、マルチフェイカー。
でもなんで準?現環境だと3まいでよくね?感は否めません。3枚あっても別にそんな急に環境で暴れるテーマではないです…贅沢いうな?はい…
一応言っておくとフェイカーが帰ってきたことでめちゃめちゃ強くなるか?っていわれるとそうでもないです。最大出力が上がるわけではなく、最大出力、初動フェイカー起動からシルキタスバウンス1妨害が安定する程度ですね。それでも、それすら難しくつらかったことを思えばまだマシです。というよりシルキタスバウンスが普通に強いのでありがたすぎます。すばらしい。ありがとう。

まじで何のために生まれてきた????????

規制に関しては、これから脳死でフューデスセットを入れにくくなるという点では非常にありがたいです。フューデスの素引きに期待した出張がなくなるだけでもやりやすく、また、ディヴァインガイの禁止によって「デスフェニを何とかしたのにこいつの2ドローでアド差を返せないでぼこぼこにされたぁ…」という最低最悪の状況を防ぐこともできるようになります。ディアナルで1ドローは残りましたが、1ドローならまだ…なんとか埋められるアド差です。ここに関してはありがたい規制です。


オルターのずっ友でした

ただ、勅命ときんけんが痛すぎます。バック除去ケア最強格がなくなり、メリュやフェイカーをもってきやすかったきんけんがつぶれたのはオルターガイストにとって明確な痛手です。ふわんほどサーチがよわいデッキではないので戦えなくはないですが、それでもエースクラスのカード2枚がやられたのはかなり痛手。
とはいえEXにあまり依存しないデッキなので、ゴーキンにすることでまあたたかえなくはないかなぁ…とは思います。フェイカーが2になったことで、ドローによる初動引きが安定したのも悪くない点です。…しかし、ここで問題となるのがエルドとの差別化となります。



エルドリッチやばくね?

前提として「ゴーキンはエルドで使うのが最強」です。ハンドを増やしてとりあえず罠を引くだけで、永続やパワーの高い汎用罠がかぶったとしてもエルドのコストとなり、エルド罠さえ引ければ事故って全く動けないなんてことも少なくなり、紅きやエルドランドへのうららケアすら出来ます。おまけにEXに依存しないといいつつヘクスティアだけは例外なオルターガイストと違い、エルドはパニッシュメントのコスト、罠モンスターを墓地に送るカード、グスタフ程度でしかEXを使わないため、マジでEXは紙束です。コストです。だからめちゃめちゃ強いんです。
対してオルターガイストですが、例としてあげるとゴーキンでマリオネッターシルキタスみたいな引きしたらめちゃめちゃ弱いです。似たような引きでエルドでワッケーロ2枚引きとかならまだリソースになるからいいし、永続2枚引きでも対面のデッキ次第でワンちゃんあったり、エルド素引きでコストにできるから普通に戦えるのですが、オルターガイストのこの引きは後続リソースにすらならず、用意できる妨害も弱いです。だからこそ捲りで強く、初動のフェイカーを持ってこれるメリュや、フェイカーへのアクセスを優先してきんけんの採用の方が強いデッキがオルターガイストでした。
前述のとおりフェイカーが2枚になった今、ゴーキンの強さは以前のオルターの時より上がってはいます。しかし、それでもゴーキンを打つ罠デッキとしてはエルドのほうが圧倒的に強いです。
ゆえにゴーキンや強制脱出装置、激流葬などの汎用罠を下手に何も考えることなく脳死がん積みすると、エルドの劣化寄りの罠デッキになりかねません。
一応オルターガイストギミック以外だと手札誘発を採用しやすいという点でエルドと差別化できますが、哀しいことにここでも競合がいます。

誘発20枚いれれて初動安定するテーマがあるってガチ?

くそ生意気ガキ嫌いじゃないよ

そう、イビルツインです。
あいつらは自由枠がデッキの半分以上とかいうイカれテーマです。オルターガイストも一応自由枠は広い方ですが、フェイカーの特性上どうしても罠をある程度積む必要があります。イビルツインのように妨害札の全てを誘発にするということはできません。
試してみましたが、オルターガイストの誘発枚数は積めてせいぜいが12〜13枚。正直これだけでもデッキ内の罠がだいぶ減っており、オルターギミックが安定するかといわれると怪しい数です。現実的に10枚前後がオルターの誘発枚数といえるでしょう。
ゆえに下手に誘発軸にすると「誘発枚数も初動枚数も安定しているイビルツインでよくない?」みたいな話になるのです。一応G受けニビル受けで差別化はできますが、ニビル3積みみたいなテーマもあまりなく、オルターガイストもフェイカー効果にGが辛すぎるので、正直誤差では?感もあります。

まるで気分はコンビニの盛られたサンドイッチのちっちゃいハム

じゃあイビルツインに罠軸もあるとはいえ、罠をイビルツインより強く使える罠軸オルターガイストにするか…と考えると元の木阿弥。先ほどでてきたエルドでよくね?問題がでてきます。
というよりイグニスターやプランなど、今時誘発枚数が多い展開デッキは多くあり、現環境は「低速であるというだけである程度のマイナス補正がかかる」というくらいの展開環境であることもあり、低速デッキのオルターで誘発軸をする強みはあまりありません。
要は
「誘発寄せならイビルツインでいい、罠寄せならエルドでいい」
ということになるわけです。

ではオルターガイストギミックだけでたたかえば差別化できるだろ?と思った方へ。ご安心ください。確かにオルターガイストギミックはかなり優秀なカードがたくさんあります。
しかしそのどれもがターンをまたいで何度も使う長期リソースとしての要素が強く、妨害数としては実は非常に少ないです。オルターガイストギミックだけでは現環境の勇者ギミック+αの展開デッキが止まりません。
オルターガイストの最大の強みとして「0Tフェイカー」がありますが、泡とフェイカーが初手にそろう確率は7パー以下。とても現実的ではありません。(具体的には先攻で制限カードを素引きするより遥かに低い確率です)

暗中模索

ではデスフェニや勇者のような汎用に頼ろう!と思ってもそうはいかないデッキでもあります。デスフェニはアナコンダが出せず、フューデスを素引きしてもデスフェニ蘇生のせいでフェイカーが出せなくなるアンチシナジーです。
では勇者はどうでしょう?正直誘発ケアをしたとしても、1tで作れる最終盤面が大して強くないこのデッキだと、水アラメグリフォン旅路ドラゴバックで7枚も枠を取る割に勇者も1妨害にとどまります。強くないです。なら誘発か汎用罠でもいれたほうが絶対にマシです。

結論


ゆえに勇者やデスフェニ以外の汎用妨害に頼らないと現環境とめられない、でも誘発や罠の汎用は他デッキの方が強く使える。いいとこ取りといえば聞こえはいいですが、要はパワーが足りないだけ。現状のオルターガイストはそんなかんじのデッキとなっています。

ここまで聞いた方なら察しが付くでしょうが、あえてはっきりと言わせていただきましょう。オルターガイストは、この環境では無理です。

終わりに?


いかがでしたか?オルターガイストが無理なことがわかりましたね!おとなしくマルチフェイカーとメモリーガンドを砕いて別のデッキを組みましょう!神罠があるならエルドもいいですね!
では、ありがとうございました!











…とまあこれで終わっても構わないのですが、それじゃ面白味がないですよね?前置きはここまで。てなわけでここからが本番です。

紙のオルターガイストとMDのオルターガイストの比較

ぶっちゃけましょう、このデッキにこだわる最大の理由は好きだからです。強みがある―とかこれが環境に刺さっている―というのは、あとから探し出した理由になります。まあそれでもそういう強みが1つもなくなった時点であきらめて別ゲームをするつもりではあるのですが、逆に言えばある程度強みがあるなら、それだけで俺はオルターを使い続けられます。それを前提に、オルターガイストオタクの足掻きの過程をご覧ください。

そもそも似たような環境である紙の勇者環境においてオルターガイストが勝てなかったのか…?といわれたら、実は全くそうではないです。優勝報告はめちゃめちゃ少ないですが、準決勝進出やベスト8くらいにはオルタ―ガイストで至っています。というかMDで人口がおおいイビルツインよりも大会人口がおおく、なぜか割とかてているデッキみたいなイメージがあるっぽいです。
では紙のオルターは何か奇抜で特殊な構築をしているのかと思って構築をみてみても、奇をてらった構築もほぼなく、マジでただの純オルターガイストです。(一応マジシャンソウルズとアルル、マジカライズフュージョンとバイスマスタークインテットマジシャンを採用した構築や、黒き森のウィッチとサイレントマジシャンのコンボのギミックを採用した構築などはありましたが、逆にいうとオルターガイストの面白味のあるカードはその程度で、基本は全部純の動きをしていました。)

ではなぜMDで多少とはいわず大分辛いのに、紙ではある程度勝てるんだ?という疑問が浮かんでくることでしょう。
そうして自分が考えて出した結論こそが「自由枠とメタ性能のたかさ」です。
…お前さっきイビルツインかエルドでいいっていったやんけ!と言われそうですが、そうじゃないんです話を聞いてください。

要は「ピンポイントメタの罠や誘発の枠が豊富」という話です。異次元グランド、次元障壁、天狼雪獄、群雄割拠、魔封じなどが代表ですね。対面をみて、対面にささるパワーが高い罠や誘発をサイドから採用できる、ここは確かに強みです。
例えばエルドは永続やエルド罠、壺が前提で枠を取ります。ゆえにサイド枠はオルターと比べるとたくさんはありませんし、イビルツインも自由枠は豊富ですが、自分達にささるので、アトラクターなどの自分たちが刺さらないカード以外でのメタ差しがしにくく、割とメタが刺さりやすいがわのデッキです。
つまりオルターガイストの強みはパワーのあるメタ罠を対面をみて豊富に採用可能な点と、メタのささりにくさというであり、その強さの本質はマッチ戦にある、というわけです。
簡単に説明するとメタ罠やメタ誘発で時間を稼いでいる間にオルター側のギミックを押し付けられるのが強く、そのために純オルターとしての動きを強くしたほうがサイド前提の対戦であるならば勝てる、という感じです。
割拠やスキドレだけでなくアトラクターでさえ採用できる程度にしか墓地利用をしない、低ステータス罠デッキ。おまけにメインギミックで永続罠へある程度耐性を持てるというのはかなり異質で、これが紙におけるオルターガイストデッキの強みなのでしょう。自分はそう結論付けました。
だからこそシングル戦のMDでは辛さを感じるわけですが…

MDにおけるオルターガイスト


紙のオルターガイストの強みはわかりました。じゃあここでオルターガイストのシングル適正は低いんだ!わかった.!諦めて課金して天威を握るよ!…というならここまでながったらしく記事をかいていません。MDの本質がシングル戦である、オルターにシングル戦の適正はあまりない、でも俺はこのデッキをずっと使いたい。なら仕方がない。オルターガイストで環境デッキに勝ちに行きましょう。

紙のオルターでわかったことは「対面へのメタを回すコトができれば、そのメタで詰ませられれば勝ち、詰ませられなくても時間稼ぎなりしてオルターガイストギミックでアド差をつければ勝ち。」
ということ。要は展開デッキメタさえ回して時間さえ稼ぐことができれば意外と勝てるということです。
そして大前提ですが
「サイドデッキがない時点でオルター側のパワーを上げないと勝てない」
という点があります。対面のデッキを見てピンポイントにぶっささるカード(ドライならドロバ、エルドなら鉄壁等)を持ってこれるサイド戦と違い、シングル戦はメタをはるにしてもある程度取捨選択をしながらも広く刺さるメタを採用する必要せいがあります。

かわいい見た目の割に効果凶悪すぎんか?右の鳥

(ドライトロン環境でエルドや鉄、幻影へのささりがあまりよくなく、ドロバの採用率があまりたかくなかったような感じですね)

そうなってくると当然シングル戦に比べるとメタの刺さりが浅く、遅延が不十分です。
こうなってくると必要になってくるのは下手なメタに枠をさくことではなく、メインデッキとしてのパワーを高めることです。

よくわからないけど苦しんでるおじさん

そしてそういう条件を持つとなると、プロトコル下じゃないとあまり強くなく、メインデッキとしてのパワーを損ないがちなスキルドレインの採用はできません。とはいえ天威勇者が多いとはいえいろんなデッキが多くなるであろう来期の環境。スキドレ以外で全てにある程度刺さるメタなんて…





あったわ。ご紹介します。群雄割拠です。
後攻天威とふわんにさえ目を瞑れば勇者関連への一番ささる最強メタです。オルターガイストは全員が魔法使い族ですから、採用も容易。スキドレと違って何の障害にもならない強いカードです。採用の検討は可能でしょう。
…まあこれだけだと、御前やセンサー、スキドレとも組み合わせられるエルドでよくない?問題が出るので、せっかくだからオルターガイストにしか出来ない動きを考えましょう。

オルターとエルドの決定的な違い。それは種族です。具体的に言うなら魔法使いとアンデッド族の差があります。…であるなら、魔法使いの特権を生かしてみることにしましょう。
真っ先に思い付くのはディメンションマジック、魔法使い族の里、黒魔術復活の棺です。ディメンションマジックはサクリファイスエスケープに使え、対象にとらないのが強く、里は単純に勅命のかわりになれます。棺も先攻以外そこまで強くはないですが、フェイカーを出せるため悪くはないです。
とはいえディメンションマジック、棺はすこし癖が強く、シングルだと採用が難しいと考えました。

魔法使い族汎用の中だと性能が頭1つ抜けているのはやはり里でしょう。
里に関してはステータスが低いオルターガイストだとやや維持が辛い印象がありますが、フェイカー準になった現在では話が代わります、フェイカーシルキタスという盤面が作りやすくなり、魔法使いの横並べの安定性が上がったため、ある程度の維持が可能となりました。
…でもまあ、それでもまだたりないと言わざるを得ません。フェイカーがないと里が維持しづらく、維持するためのカードが足りないと感じてしまうのは変わっていないためです。クンティエリの採用も悩みましたが、環境に全くあっていません。
ではメインギミック以外からなにか強い魔法使い族を持ってくるしかないでしょう。
必要なのは魔法使い族で楽な条件でSSできるモンスター。里の性質上戦闘耐性程度で構わないので、耐性がある程度あるのがのぞましいです。ついでに出来れば強い罠をサーチしてくれるとオルターガイストギミックと噛み合うので最高です。さらにいうなら、減ったきんけんの変わりになる強いサーチ札がテーマ内にあるカードがあればうれしいなぁと思います。
いやいやいや、いくら何でもそんな都合がいいカードあるわけないやろ~~~…







へたくそ環境デッキ使いのアイコンのイメージ


あったわ。エクレシアちゃんです。EXモンスターとの戦闘に強く、緩い条件でSSでき、パニッシュメントとかいういかれカードを採用出来る魔法使いです。最適にもほどがある。

というわけでみなさまお待たせしました。今回ご紹介するデッキは、相変わらず「ドラグマオルター」になります。


ドラグマオルターって?


オルタ―ガイストのexの依存度の低さや罠の要求度、ドラグマギミックのexコストとex無しで戦えるデッキの要求、パニッシュメントのパワーという点が合わさって出来上がった混ぜ物デッキです。紙だと折角のオルターの自由枠をつぶし、サイド枠がつぶれるということで敬遠されがちですが、ことシングル戦のmdにおいてはデッキパワーの向上が見込めるのでありだと考えています。
…まあこれに関しては大分前に書いたドラグマオルターの記事を見てもらった方がいいかもしれません。要は

1.オルターもドラグマも魔法使い族である
2.下手にクリッターなどを入れるより妨害は安定する
3.オルターは蟲惑魔などよりEXに依存しない

という点が強みであると考えています。
ではこれにのっとって構築を…と考えてみて思いました。
「このままだと前の失敗したドラグマオルターと一緒になるな」と。
どういうことかというと、前回のドラグマオルターは「エクレシアによるパニッシュメントサーチによって最低限構えられる妨害と、汎用罠を大量に使って闘う」といったコンセプトでした。その結果罠の比率が増え、エルドリッチの下位互換みたいな何とも言えないデッキが完成したのです。
というわけで新たにこのドラグマオルターも「強みだと思っていたものについて疑ってかかる」という動きをとることにしました。するとあら不思議。

1.魔法使い族であるメリットに割拠が使えることを上げていたが、別に純オルターでも使える。里も2枚3枚と詰める構築ではないのでエクレシアがいて里が維持できてよかったー!みたいな場面がほとんどない
2.クリッターを入れてフェイカーを出すことに注力したほうが永続リソースを用意できるためワンちゃんある
3.その為にexのオルターやニンギルスといった強いカードを潰していたら元も子もなくない?

…このように全部の事柄についての否定意見がそろってしまいました。よってドラグマオルターも終わりです。

終わりに?


いかがでしたか?新しく色々考えてみても、やっぱりオルターガイストが無理なことがわかりましたね!おとなしくマルチフェイカーとメモリーガンドを砕いて別のデッキを組みましょう!来期の俺は天威かなぁ?
では、ありがとうございました!

…二回目はくどい?はいごめんなさい

ドラグマをどうするかについて


色々考えましたが、やはり自分はドラグマオルターを使ってみることにしました。理由としてはいくつかあります。

単純なデッキ出力の増加


どこをどう考えても、エクレシアのパニッシュメントサーチが強いです。また、パニッシュメント3ではフルルドリスというexを使わない貴重な打点要因兼手札誘発である優秀なカードの使用ができ無いため、エクレシアを入れてドラグマ側のギミックのバリューを増やすことに価値があると考えました。

里の枚数があまり増やせないにしろ、里の維持を安定させる手段を増やすことに意味がある


勅命が死に、リヴ―トが流行るであろうと予想できる来期において、流石に宣告3枚だけではバック除去の魔法ケアに不安は残ります。(計算してみたところリヴ―トか羽のどちらか、または両方を後攻の初手に引く確率は28.077%と思っていたよりも高く、無視できる値ではないと判断しました)来期がどうなるかはわかりませんが、もし天威捲りに長けたエルドリッチが流行るようであれば、羽リヴ―トだけでなくライストまで考えないといけない、と考えるとバック除去への対抗策はなるべく欲しくなります。
その為里か魔封じの採用が強要されるのですが、魔封じは伏せた次のターンには使えるというのが、除去手段の少ないオルターにとってはあまりにネック。魔法使い族であるという強みを生かすためにも、ここは里の採用に至る必要があると考えました。
一応里とエクレシア(2枚)フルルドリス天底のどれかを初手五枚で同時にひく確率は4.543%とだいぶ低いのですが、里はロック性能が高く、非常に優秀な札です。ゆえに低い値ではありますが、それでもこの4パーセントのおかげで勝てる試合があると思うと、オルターにドラグマを混ぜる意味はあると感じます。

そもそもエクレシアのおかげで自由枠が増える


具体的に言うとパニッシュメントがあまりに優秀だという事です。パニッシュメント2エクレシア2天底としても、初手にどれか1枚以上を握る確率は50.664%と、2試合に1回は引ける確立です。
また、オルター側のギミックについてもメリュシーク3フェイカー2スプーフィング3として、どれかを1枚以上引ける確立は69.396%と、フェイカーが1枚増えるだけで安定性が高まります。(フェイカー制限では63%と、実に6パーセントもの差があります)
また、マルチフェイカーは正直毎ターン使いたいカードではなく、相手をきれいに止めることができていた場合、2~3回、どれだけ多くても4回つかえればアド取りとしての仕事は正直終わるカードです。
つまりエクレシアでパニッシュメントのサーチさえできればフェイカーの起動要因を1つ稼ぐことができ、これによってデッキ全体の罠の比率を削ることができるようになる、と考えたのです。
マリオネッターも実質的な罠カードであることを加味し、オルターギミックの初動を1枚以上と罠を1枚以上引く確率を計算してみると、64.739%とかなり悪くありません。
つまり、これで最低限罠デッキとしての体裁を保ちつつ、残りを誘発などに回せるようになります。これはモンスターではエルド効果が起動できないため罠カードを大量に入れる必要があるエルドには無い強みですし、誘発もオルターはイビルツインにないものを採用できたりします。そして、これらのギミックを、最低限の枚数で行うとができるのです。

こうなってくるときになるのがこの考え方の先駆デッキである狡猾ループとの差別化ですが、シルキタスのバウンスや、プロトコルの存在、里などの妨害の種類によって余裕で差別化することができると考えます。

このようにして長ーい思考を経てできあがったのが今回の来期用試作ドラグマオルターです。解説や前置きが非常に長くなりましたが、次から構築の解説をしたいと思います。

デッキ解説

以下が仮組した自分の構築になります


デッキ枚数について

素引きしたくないカードもありますが、そもそもオルタ―ガイスト自体がそこまで安定性が高いデッキではないため、よほどの理由がない限りオルタ―ガイストは40枚以外ありえ無いと考えています。下手に妨害を増やすよりデッキを40枚にした方が勝ちが安定します。

メリュシーク

元気いっぱい相手の顔面に突っ込んでいく幼女


最強カード。これを3枚入れないオルターガイスト使いはおそらく軟禁された環境でデュエルさせられ、デュエルに勝たないと食事を得られないかわいそうな子供たちのために負けてあげる心優しいひとだけです。

プークエリ

メリュシークの学校のお友達


抜くかどうか悩む枠ですが、対スキドレを貼ったエルドにおける後攻で無理矢理ヘクスティアをだし、プロトコルをサーチして捲りに行くという動きができること、シルキタス素引きに最低限の役割を与えること、メリュシークと一緒に使うことでメリュの効果へのうららをケアできることなど、あれば非常に助かる効果が豊富にあるカードです。
ただ2枚入れる枠がなく、余裕ができたらメリュシークのサーチやフェイカーの効果でリクルートなどもでき、被っても弱いため1枚としています。

増殖するG 

…しらん


前期は通りが悪かったカードですが、今期はまあ前ほど通らないことは…ないやろ…と思ったことと、ふわんだりいずが激減することを予測して2枚採用しています。
このデッキは誘発を12枚詰め込んでおり、2枚以上引く確率は47.724%とまあ現実的な数字でもあります。よって他の誘発で指名者関連を誘ってgを通したり、逆にgで指名者関連を誘って他誘発を通すという使い方もできるので、思っていたよりは通るんじゃないかと予想しています。

ガンマ、ドライバー


モブ



墓穴は聞かず、抹殺は制限。勇者ギミックくらいでしか止めることができない、言わずと知れたクソ強誘発です。一応来期からは2枚あまった抹殺枠での採用が増えそうで、抹殺されることも増えるかなーとは思いますが、それはそれとして抹殺が制限なので強さは変わりません。
ドライバー素引きだけがネックですが、それでも現環境においてパワーは十分にあると感じて採用しました。


シルキタス

隣の家に住んでいるバレー部所属の女子大生


素引きが弱すぎるのでとうとう1枚になったカードです。素引きしてしまうとフェイカーのバウンス妨害がつぶれてしまう危険性があるため2枚にする人が多いカードではありますが、シルキタスを初手にひく確率は12%程度となっています。そして、シルキタス素引きを問題なくケアできるカードであるスプーフィングかプークエリと一緒にひける確立は4.5%程度です。よって初手にシルキタスを引いて完全に無駄となる確立は実質7.5%程度です。この値ならシルキタスを2枚にして素引きし、ハンドが1枚妨害ではなくなり腐る確立と天秤にかけ、ぶっちゃけ無視できる値であると判断して1枚としています。
またフェイカー素引きにも期待が持てるようになったので、フェイカーシルキタスハンドならシルキタスnsフェイカー起動、メリュシークSSで1バウンス+1アドの動きも現実的にしやすくなっており、素引きが完全に無駄になる確率はそこまで高くないと考えています。

ゆきうさぎ

ちょっと病んでる感が好き


自由枠。現環境においてまず抹殺対象にならず、ハリラドンや勇者ギミックに強い枠です。ハリラドン対面にはハリやラドンに投げることでうららや泡より強く刺さり、勇者ギミックに対してもなにかを無効にしてきたグリフォンに投げることで妨害をつぶすことができるためなかなか強いカードです。
そこそこ強いカードですが、これを3枚積むくらいなら他の誘発と散らして妨害の種類を増やしたほうが強いと考え、2枚としています。

マルチフェイカー

1日5億回感謝の罠カード発動


ありがとう

マリオネッター

文学部の女子大生。演劇サークルに所属し、趣味は読書。おしとやかな性格だが芯の強さもあり、凛とした立ち振る舞いは同級生のひそかな憧れの的となっている。妹であるメリュシークたちの面倒もよく見てくれる才色兼備の美女だが、なぜか勉強はあまり得意ではない。しかし本人はそれを恥じ、毎日必死で勉強することで中の下くらいにとどまっている。努力家で才色兼備を演じ、サークルでも演劇をしているというのは皮肉なものだが、それも彼女の美しさの一端となっているのかもしれない。総評としては「強い女性らしさという芯を貫き通すために日々努力を欠かさない努力家な女性」といえるだろう。私の好きなカードである。
余談だが中高とテニス部に入っており、太ももの形が素晴らしい。


召喚権を使い、罠を持ってくるカードです、うららが刺さらないのがかなり優秀ではありますが、初動や継続的なリソースとなってくれるカードではありません。
しかしここを削るとマテリアリゼーションやシルキタスが早めに墓地に行ってループが切れたシルキタスを蘇生してループの復活を狙いに行く動きができなくなったり、早めに複数枚墓地に行ってしまったメリュシークの再利用ができなくなったりと困る枠ではあります。
個人的には3は腐るかもしれないので不要だが2枚は欲しいと考えている枠です。

エクレシア

ごはんをたくさんたべるこ


今回のキーカード。3枚だとかぶりがよわく、2枚+天底にしたほうがバリューが増えて強いと考えているので2枚です。
何気EXのモンスターとの戦闘耐性が優秀だったりします。

ディメンションアトラクター

ダンクシュート


自由枠。文句なしのキング・オブ・最強誘発。「え、オルターでこの誘発!?」と考える方もいるかもしれないですが、オルターの墓地に送る動きを遅らせればいいだけなので、意外と使えます。むしろオルターの動きが1t遅れることより、対面の展開デッキの1tを稼ぐ動きのほうが強いと考えて試験的に採用してみることにしました。
3だと腐りそうなのでとりあえずで2枚採用。

パンクラトプス


オルタ―ガイストたちを守ってくれる、タキシード仮面的な存在


自由枠。毎回入れるかどうか悩む枠です。今回は1枠あまったので試しに入れてみました。


フルルドリス

何の関係もないが彼女は大きい


エクレシアのバリューを増やすための札です。一応素引きしてもフェイカーが引けてない時に里維持のためにとりあえず投げたり出来るのでそこまで弱い札ではないです。
正直上振れ時か使いたいときに持ってきたいなー、程度のカードなのでピンとしています。

ニビル


君の縄


自由枠。天空から降り注ぐ絶望の隕石。指名者の減少、きんけんの制限によるふわんの減少などを加味し、展開デッキへの切り札として試しの採用です。
エルドリッチやふわんが思っていたより多かった場合は抜けます。


ゴーキン

早く強欲で強欲なツボを実装しろ


自由枠。キンケンが制限なので渋々突っ込んでいます。ただこのデッキだと引いたカードがほぼ妨害であり、弱すぎるということはありません。絶対に腐らずメリュシークを持ってこれる代わりにハンドコストが重い141となやんでいる枠でもあります。

きんけん

ありがとうさようなら友達


ハンドがいくら増えようがオルターカードが引けないとお話にならない構築であるということ、そもexにピン採用のカードが増えたことなどを加味して壺はこちらを採用…したかったのですが、制限になっちゃったカード。悲しいですが、確実に1枚もないよりはましです。

天底

ここのエクレシアかわいくて好き


ドラグマのくそつよ制限カード。一応これにうらら等をもらうとexからモンスターを特殊召喚できない制限もつぶれるので、とりあえずで打っても強いです。制限なのでピン。

魔法使い族の里

実家


勅命の後釜を担うべくして採用されたカードです。優秀なカードではあるのですが、既に発動している魔法は止められないというのは勅命に比べて明らかに劣っている点です。そういった点と、その枠を作るより誘発を入れたほうが強いと判断し、メタバース等を不採用としています。
かぶりが弱いためピン採用です。

マテリアリゼーション

ちょっとだけえっちですよね


オルターの裁定インチキカードの1枚です。強いカードではあるのですが、かぶると劇的に弱いのでピン採用としています。

ちょっとだけえっちですよね


抹殺制限により、来期からパワーがだいぶ上がるカードです。オルターガイストとしてはその誘発としての性能も大事ですが、罠であるということも優秀です。罠としてのパワーは低いですが、それでも手札から使えたりするのは強いと考え、3枚採用としています。

パニッシュメント

イラストアドが高すぎる、かっこいい


このデッキのコンセプトの1枚です。通った時が非常に強いカード。2枚なのはエクレシアを2枚採用していることとターン1制限がついている関係上、エクレシアパニッシュメントパニッシュメントみたいなハンドがあまりに弱いからです。

宣告


過労枠おじいちゃん



自由枠。正直エルドが減って羽が減るならなぁ…と、抜くか悩んだ枠です。が、リブートの採用が増えていると聞き、まだまだ働いてもらわないとダメだなぁと思い、脳死の3枚投入です。


プロトコル

オルタ―ガイストたちの登校姿


いい罠ではありますが、長期的な試合にならない限りは他の罠のほうが強く、スキドレへの対策としてもヘクスティアで持ってこれるため、そこまで枚数が必要なカードではないと考えています。欲しい時に持ってこれたらいいな―位のカードなのでピン採用です。

スプーフィング

御託はいいからサーチさせろ


オルターの反則カード。2枚にするか3枚にするかだいぶ悩みましたが、ヘタにゴーキンを増やしたりするよりこちらを増やして素引きを狙ったほうが強いと考え、3枚にしています。正直枚数調整枠です。

EX

ヌトス

彼女には隠された効果があるらしい。効果外テキストかな?


ドラグマギミックを採用するなら絶対にいるでしょう、という枠です。3枚使うことはないと考えて2枚採用としています。

バスタード

正直ドラグマ系列で一番好き


天底で落としたり、最悪くそ事故しているときにパニッシュメントで落として次からのエクレシアによる後続を持ってくるなどの動きができるカードです。たまーに使いたいね!位のカードであるためピン採用としています。

サイフレームオメガ


ヴァイロンのことを弱い方のオメガっていうのやめろよ


パニッシュメントの弾兼、このデッキだと一応ガンマから出せます。ピーハンも強いのですが、墓地のカードをデッキに戻すという動きがエルドリッチなどに対して非常に強く、意外と強いカードです。何気に打点がそこそこ高く、パニッシュメントのバリューを上げてくれているカードでもあります。
ただ基本的にパニッシュメントで落とすのはヌトスであることが多いためピン採用としています。


リンクリ


リンク初期にあまたの決闘者の英世を吸い取ってきた顔だ。面構えが違う。


最強汎用リンク1。メリュシークの相棒ですが、2枚目以降を使うことがあまりないためピン採用です。


アルミラージ


サラマングレイトネームの意味あるまじで????????


自由枠。主にクリッターなど用のカードです。が、このデッキはクリッターを入れていないため、結構壺のコストになります。
里が引けていない場合のシルキタスのリンク先になるなど仕事が全くないということはないですが、自由枠です。


アルテミス


別名メルカバ―


マリオネッターがなれる数少ないリンク1です。マリオネッターをこのカードにし、エクレシアをssする動きが取れるため1枚は欲しいカードでもあります。逆に言うとそれ以外で使わないのでピンです。


ヘクスティア


これで打点3100とか信じられないなぁ


オルター最強のEXモンスター。スキドレをはられたらどうにかプークエリとオルターガイスト1体を用意し、ヘクスティア経由でプロトコルを持ってきましょう。打点も最大3100と高いです。文句なしの3です。


プライムバンシー


ママ


ガンドの経由先です。フェイカー起動からプークエリを利用してガンドまで行きたい場面はそこそこあり、その時にフェイカーのせいでオルターモンスターしか特殊召喚できない制約がつくので1枚は欲しいと考えています。2枚にしているのは他にいい枠が思いつかないからです。パニッシュメントの弾以外でいいカードがあればピン刺しに変わります。


ユニコーン


遊戯王のユニコーンにはろくなのがいない


汎用リンク3界のエースです。アクセス経由ならできればこちらから入ったほうが強いです。そんな複数つかうカードではないので1枚採用です。


メモリーガント


田舎でコメ農家してるおばあちゃん。与えるテーマを間違えたとしかおもえない効果をしている。


オルターのエースです。アクセスコードと比較されがちですが、アクセスよりとれる打点が高いという点で非常に優秀です。
というより自分はアクセスより使ってます。フィニッシャーとして1枚採用。


アクセス


迷ったらとりあえず入れろ


先ほども言った通り打点だけならガンドのほうが高いのですが、除去効果もあるためこちらを使うこともあります。お守りとして1枚刺しておいて何ら困らないカードです。


不採用カード

うらら
展開デッキと違い、オルタ―ガイスト自体が一番もらって痛いフェイカーの起動効果を加味してもそこまでG受けが悪いデッキではなく、指名者などをGの次位に食らいやすいカードでもあります。また、刺さる範囲が広い誘発という点だけ加味しても、他の誘発でうららより止める力が高いカードは多数あります。
なにより、ずっと渋々ケアしていた素引きフューデスのケアをあまりしなくてもよくなったため、試験的に抜いてみることにしました。気づいたら自由枠の何枚かがこれになっている可能性は無きにしも非ずです。

通告
捲りにおいてとんでもなく強いカードですが、今回の構築のコンセプトとして1枚1枚のパワーの高い誘発を多く採用しているため、そもそもこのカードに頼っている時点でコンセプト崩壊であるし負けでは?という考えのもと不採用としています。

群雄割拠
悪い罠ではないです。先行をとれた場合、勇者に対してめっぽう強く出られる罠でもあります。ただ来期からはプランなどこのカードで後攻から捲れるデッキが減るという予測を立てているため、あまりこのカードに頼りすぎるとよくないのではないかと思って試しに抜いています。

拮抗勝負
勇者デッキに対して強く出れるまくり札です。理由としては通告と同じで、後攻は誘発をぶん投げてどうにかしよう!みたいなスタイルの構築としたため、まくり札自体を削っています。
唯一の例外であるパンクラトプスはまくりとしての優秀さと、盤面に残してもデスフェニのようなフリチェ破壊となるという点を踏まえて採用しています。

141
正直ゴーキンと死ぬほど悩んでいます。メリュシークを楽に持ってこれるのは強みですが、いくらなんでもハンドコストがオルターだと重いです。調整次第でゴーキンあたりと変わる枠であると言えます。

クリッター
今まではクリッター1フェイカー1のような構築としていたため、フェイカーが準制限となって2枚となった今、無理に採用することはないかなーと思い抜いています。
ただ、それでもフェイカーのサーチ先になれ、腐っても誘発サーチとなれる点は非常に優秀です。充分他のカードと変わる余地のある枠です。

セレーネ
採用している魔法の枚数が少なく、相手依存なのがそこまで強くないと考え不採用としています。

羽根箒
仮想敵のエルドはメインギミックで抗え、ふわんは減る予想かつ先攻引きが弱いので不採用です。エルドは有利ですがあくまで微有利なので、やけに多ければ採用の価値はあります。

トークンコレクター
メタがピンポイントすぎ、墓地に送るギミックもないため不採用ですが、ハリラドン系列が6~7割みたいな環境になれば採用します。

対面有利不利


後攻は誘発ぶん投げゲーです。ワンちゃん取りに行きましょう。一応複数枚かかえられた場合は、どれを通したいかは悩んだ方がいいです。
先攻はフェイカーへのアクセスを最優先とし、こちらも誘発や罠で動きを鈍らせましょう。
後攻は誘発次第なので先攻だけ加味すると

天威、勇者GS等ハリラドン系列
ハリラドンを止める札が抹殺対象になりにくく、グリフォンだけだと貫通には足りないためやや有利
ヴィシュダルートからはいられると伏せた罠カードの枚数と手札誘発の種類によるので微妙ですが、それでも先攻6~7割はいけると考えています。属性がバラけており、プロートスで詰まないのもエルドにはないオルターガイストの強みです。

電脳
もとからVFDではなくファンファンがきつかった。事故以外絶対無理です勝てません。罠を握る以上捨てます。

エルド
オルターガイストギミックで抗えるため微有利。ただ御前センサーがきつく、環境をみてからエルド対策をするかどうかを考えるしかないです。

幻影
フューデス制限とディバインガイ禁止により、前よりリソース差がつきにくくなったためなんとか行けると推察。デスフェニを出さないように立ち回れるハンドなら5分程度です。デスフェニありだと微不利。

プラン
バトラーがもとからきつくないためそこまで辛くない。先攻後攻問わずよほど事故らないかぎり有利です。

シャドール
ミドラがきつくないためメリュシークへのアクセスを強めれば充分たたかえる。やや有利と考えています。

ふわん
先攻とって負けたのが前環境でさえ拮抗2枚引かれた等のど上振れ以外ないのでガン有利です

イグニスター
素引きアイランドが正直ややきついですが、5分はとれます。
6000アライバルがたった時点で負けです。

イビルツイン
ふわん同様先攻で負けた試合の方が少ないです。有利

ドライトロン
アトラクターで死に絶えよ。リソースゲーしたら負けるのでドラグマで早めにライフとれればいけます。五分

求める勝率について


正直7割は求めていません…というより、どれだけオルターでがんばっても、シングル戦において7割はきついと考えています。よって目標を6割5分と定義し構築しました。
そして先攻においても、現環境が勇者という手数を得た展開デッキ環境であるという点、このデッキの事故率を加味すると8割を求めるのはややきついと感じるため、先行の目標を7割、後攻を2~3割、合計で6割五分くらいになるやろ(適当な計算)として、これから調整していきたいと考えています。

一応後攻で誘発が2枚以上引ける確立が47.724%ほどあり、このデッキの誘発が全体的にパワーの高いものであるということも加味すると、誘発が2枚あればまあ止められなくはないと考えているため、その後最低限妨害を構えた後攻勝率2~3割、というのも現実的な数値ではないでしょうか?

終わりに


最後までこんな長い記事にお付き合いいただきありがとうございました。調子に乗ってかいたらめちゃめちゃ文字数が増えちゃいましたてへぺろ。全部読んでくれた方は本当にありがとう、構築だけ読んだ方も、それでもありがとう。美味しいヤミー感謝感謝です。

環境で大活躍できるパワーがあるか…と聞かれると少し悩むデッキではありますが、とにかく妨害の当て方の勉強になり、汎用以外はかなり安いテーマです。よかったら使ってみてください。


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