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御巫のあれこれとアショカ・ピラーについて御巫初心者があーだこーだ言って自分の考えをまとめたいだけの記事
始めに
どうもお疲れ様です、しゃるるです。
最近いろいろな種類のデッキを握ってるので
デッキを回すにあたって自分なりに文章でまとめる→もういいやこれを修正して記事にして出しちゃえ!
っていう流れが多いです。まあ発言の審議は職人さんたちと比べると微妙な気がするから薄い内容を量産している気がするのはさておき
まあそんなわけで今回は御巫です。新規も来たってことでね。書いていこうと思います。
ではどうぞ!
御巫って?
装備魔法を主体として戦うデッキ群です。超絶雑にまとめた特徴として
・モンスターに自分が食らう戦闘ダメージを反射する効果がある
・破壊耐性や効果対象耐性、上記効果による実質的な戦闘破壊耐性等耐性が優秀
・オオヒメの御巫があまりに優秀で、オオヒメさえ持っていればハンドコスト1枚でみかんこカードすべてにアクセスできる
・御巫のアラベスクとかいうカードがうらら受け以外いかれ散らかした性能をしている
という点があります。相手の盤面を怪獣やラヴァゴ等の後手札で解決した後みかんこモンスターで殴る、いわゆる後手デッキとしてのイメージが強いのではないのでしょうか。
相手の盤面に出した怪獣等をアラベスクでハンドに戻す、といったようなちょっとトリッキーな動きもできるのが面白いデッキですね。
ただ1つだけそのイメージに異議を申し立てるとするなら
後手ワンキルのみを狙うタイプの御巫はあまり強くない
という点です。
ラヴァゴや怪獣、先ほども言ったような戦闘ダメージ反射効果が先行している結果、後手ワンキルというイメージがかなり強くなってしまっているのだと思いますが、まあこれだけを意識すると結構弱いデッキではあります。
例として相手フィールドのモンスターにあまり期待をしない(相手フィールドに攻撃力8000のモンスターが棒立ちになっていて妨害がない!みたいな状況でもない場合、のニュアンス)状態で8000LPを削ると仮定した場合、必要な要求値が
・みかんこモンスター3体orオオヒメを含めたみかんこモンスター2体&墓地にいざない輪舞がある状態で相手フィールドに攻撃力が2700を超えるモンスターがいる状態(2700×3=8100)
・攻撃力が2000以上の相手フィールドのモンスターに諸刃の剣を装備させ、みかんこモンスター1体で殴る(4000+反射ダメージ4000=8000)
・オオヒメ+みかんこモンスター盤面で諸刃と迷わし鳥をみかんこモンスターに装備させ、諸刃で殴ったみかんこモンスターを迷わし鳥でバウンス、墓地に行った諸刃をオオヒメの効果で装備して殴る(2000+反射ダメージ2000×2=8000)
etc…
等々になります。まあ結構珍しめなケースも上げましたが、見てもらってわかる通りこのどれもがみかんこ系のギミック&何かしらの+αギミックを要求されます。
これを相手の妨害を踏む怪獣やラヴァゴ、サンボル等のカードと同時引きしないと後手ワンキルはできないです。
もちろん後手ワンキルも狙える範疇ではある要求値ではありますが、ただただ後手ワンキル「だけ」をやるならネットワークにアクセスできればワンキルに必要な打点がほぼ確定する分後はまくり札でいいヌメロンとかの方が安定します。
どっちかというとこのデッキの強みは後手1キルではなく、1キルまではいかないにしても対面のリソースを消費したうえで優秀な耐性を持つモンスターを並べながら1-2妨害を敷ける、という点だと思っています。
フゥリにみかんこ装備魔法がついていると、すべてのみかんこカードに対象耐性&すべてのみかんこモンスターに効果破壊耐性&(ダメージ反射による)実質的な戦闘破壊耐性が付与されます。また、フゥリから持ってこれるかみ比べは1妨害としてカウントできるので、対戦相手はこの耐性もりもりモンスター+1妨害をどうにか除去しながら8000打点を出さないといけないわけです。
まあそれだけなら全然やれるデッキは多いでしょう。
でも盤面を更地にさせられてハンドが少ない状態の1-2妨害+耐性もりもりデッキ相手だと超えられますかね?
要はそういうデッキだと思ってます。
というかそういう考え方を見てこのデッキに対する考え方が変わったからもう一度組んでみたら思ってた以上に面白くてはまったというべきか。
さっき話したことも「後手ワンキルを通すには要求値が高い」というだけなので、「後手ある程度まくる」という一点においては、極論万能無効さえなければアラベスク1枚である程度以上完結するデッキです。
また、展開量がそこまで多くなく、耐性もりもりのモンスターを維持して戦う関係上、カイザーコロシアムやセンサー、割拠や御前等の永続との親和性も高いです。
自由枠も12~3枚ほどあるため誘発を採用してもいいですし、怪獣ラヴァゴも「ワンキルは要求値が高くてやりにくいけど相手の盤面をどかすカードの中では強い」カードなので使ってもよく、そもそもメインギミックが後手で強いデッキです。
何か1つが馬鹿みたいに突き抜けているから強い!っていうデッキではないのですが、こういうこまごまとしたメリットを積み重ねて「まあまあ強いデッキだな」と思わせるのがみかんこというデッキだと思っています。
新規について
アショカ・ピラー
変な棒です。変な棒ですがもうめーちゃくちゃ強いです。
似たような通常召喚して初動になるカードにはディヴァイナーやマンジュゴッド、アームズホール等々もありますが、アショカは
・オオヒメではなく装備魔法サーチであり、ラグがなく即時サーチでありつつフィールドに残る点
・裂け目やアトラクター下でもサーチが使える展開
・アルミラージになれる点
・レベル3である点
をすべて満たせるのが差別化できるオンリーワン性能。
特にアトラクターや裂け目下でもサーチができるのが今回のデッキと相性が良いですね。
出力自体はディヴァイナー型が最大出力まで伸びるので、こればっかりは好みと環境次第ですかね。
アルミラージになれるのでアルミラ+モンスター1体でヒータ→咎姫→アンブロまで伸びるのも偉い。
また、レベル3なのでみかんこ下級とランク3を組むことができ、そのままダウナードアーゼウスと踏めるのも通常召喚で1枚初動になれるギミックの中ではオンリーワン。
ランク3に関しては今回アショカ・ピラーと一緒に来たアーマードエクシーズギミックとの親和性も高く、結構使い勝手がいいです。
アーマードエクシーズギミック
アショカ・ピラーと一緒に来た新規です。簡単に説明すると、レベル3モンスターを2体並べるだけで1ドローしながら相手フィールドのモンスターをエクシーズ素材に吸収する1妨害+エクシーズ体に1回だけ破壊耐性を用意することができるギミックです。
みかんこ下級は元から全員がレベル3なのでこれが来る前からランク3は採用していましたが、前述の通りアショカ・ピラーも来たことでランク3をかなり組みやすくなりました。
こいつがきたことで使い切りだったかみくらべや伝承で基本出すため伝承が切れると妨害ではなくなるオオヒメ等の妨害を加味しても、2-3Tの間2-3妨害を維持することが可能になり、このデッキの中速帯のパワーが上がったんじゃないかと思っています。まあニビルは踏むんですけど
採用カードについて
![](https://assets.st-note.com/img/1711769059344-Evfv5GQI0f.jpg?width=1200)
アショカ・ピラー等新規が来た後OCGのレシピを参考に数時間で組んだ雑デッキです。悪しからず。
デッキ枚数についてはあまり素引きしたくないカード(かみくらべやいざない輪舞、迷わし等)が多いデッキでもあるため、それを加味してちょっとだけ太らせています。
ちょっと太らせても初動がアショカやみかんこモンスター+装備魔法のプランもあるおかげでそこそこ太いんでそこまで事故らないです。
メインデッキ
ジズキエル
怪獣カードです。わざわざジズキエルなのは
・打点が一番高い
・機械なのでセンサー下にてジズキエルを除去しなければアーゼウスが無理になる
という2点です。超融合が流行ったら風属性かついざないが絡むワンキル条件がみたせるガダーラとかもよさげ。
ニビル3枚目よりはマシかな〜くらいの採用なんで自由枠です。
g
いうことあります?
メタビートやふわんだりぃずの残党以外にはどこかで投げる箇所があるカードで、通った時のバリューが高いです。
後述する装備魔法である愚鈍の斧やいざない輪舞は素引きが弱いのですが、それは先行時やハンドが6枚しかないときの後手の話です。この2枚はとりあえず最低限以上1妨害踏めるカードなので、gでハンドが増えるといろいろと話が変わってきます。
ニビルを入れていることもあって普通に強いと思います。通りにくいけど取ったら負けを勝ちにするカードなので3枚。
アトラクター
今回アショカ・ピラーや裂け目を使う意味です。アトラクターを打つデッキは、アトラクターがとおった状態で烙印やスネークアイ、超重の妥協盤面等をまくることを最低条件として求められますが、御巫ならメインギミックが後手に強いので、相手の盤面や引き次第でそこそこ可能です。
とりあえず通ればどうとでもなる対面が多いので使えるなら使いたいっすねー
ニビル
別に強くはないんですけど弱くもない誘発。一応アラベスクでニビル2回目ぶちこんでやるぜー!!!とかもできるけど最近のデッキ結構ケアできるからなんともいえない。
クシャギミックから動いたスネークアイが超えにくいのと、超重もケアはされるけど最大展開は怪しくなりそーくらいの感覚で、1枚だと引ける気がしなくて2枚採用してるので自由枠よりです。
泡
あまりGを絶対に止めないと死ぬ!!っていう状況が多くはないこのデッキだとうららとかよりは使うタイミングがあるかなーと思って採用はしていますが、ラビュとか増えてるしうららでもいいかもなーとは思ってます。これも自由枠。
アショカ・ピラー
今回御巫の記事を書くことになった理由。
「装備魔法をラグなく即時サーチし、フィールドに残るレベル3」というのが前述の通りメリットにもデメリットにもなります。アラベスクにアクセスできるのは強いですが、オオヒメが欲しい時もたまにあるのでこればっかりは仕方ない。
ただ、それでも素引きがそこまで強いわけではない諸刃等を枚数増やさずサーチできつつ、ほかの装備魔法にアクセスできるのは魅力です。
みかんこのエアーマンみたいなもんだと思ってとりあえず初動として3枚。枚数調整はしそう。
ハレ、フゥリ
この2体の最小枚数は別にアラベスクとかで出すからあんま引きたくないなぁって考えなら1-1、フゥリがいるとみかんこカードに対象耐性もついて偉く、フゥリを維持した状態でビートするのが基本プランとなるためフゥリを優先して出すと考え、みかんこ下級+装備魔法の超下振れ展開まで加味してみかんこモンスターを増やしたいな!ってなった場合は1-2、たまに二ニもピンで採用!というイメージがあります。
今回アショカ・ピラーがレベル3であり、ランク3からアーマードエクシーズギミックで無理なく1妨害組めるようになったので、結構デッキに後続のみかんこモンスターがほしいなーっていうときが増えた+ハレになんか装備魔法をつけた時点でランク3もくめるという2点でハレも2枚採用にしました。
また、アショカ・ピラーと一緒に素引きすることでアショカで焔舞をサーチ→焔舞でみかんこSS→ランク3のルートがとりやすくなり、素引きしてもまあまあ強いのも理由です。
二ニに関しては入れておくと便利な場面もありますが、二ニ+アラベスク以外の装備魔法がハレフゥリと違って初動にならない+祓舞を採用しているため不採用です。が、たまにほしくはなるし全然強いと思います。
一応メタビみたいなキモデッキに対して素引きみかんこ下級の通常召喚+装備魔法を通すと謎カードを採用しない限り半ば詰みに持っていけること、オオヒメガンスルーアラベスクにうららみたいなやばい誘発受けをある程度解消できることもあり、増やす意義自体は全然あります。
オオヒメ
3です。純みかんこで理由がないのに3にしない理由がよくわかりません。
一応ディヴァイナー天底型だと儀式モンスターにアクセスする手段が豊富なのでどうなんだろうなーってくらいです。
儀式の準備
実質的な4~6枚目オオヒメです。ディヴァイナー型だと枚数が削れてたりすることが多いのですが、今回の通常召喚カードはアショカ・ピラーであり、オオヒメへのアクセスがしにくくなっているので3枚採用です。
ターン1がないの偉い。ドロバ食らったら泡吹いて威嚇してケアします。
金満で謙虚な壺
6枚めくれるの偉い。制限だから1枚採用。
このカードを打ったターンに与えるダメージは半分になりますが、別にこの壺を打ったターンにワンキルしないといけないデッキでもないので採用していいと思います。
ちなみにゴーキンも後手でEXランダム飛ばししたせいで変な負け筋踏みそうで今回不採用ですが、全然有りだとおもいます。
余談ですが僕はMDから遊戯王に復帰したとき、この壺のコストをゴーキンと同じランダム除外だと思って採用していなかった時期があります。馬鹿すぎる。
愚鈍な斧
かみくらべでデッキから装備させることで使える妨害の1つです。永続的なモンスター効果無効もなのですが、おまけの打点上昇効果と、デメリットのバーンダメージが地味に優秀。後手からでも機能するのも偉いですね。
2-3はいれてもみかんこモンスターに装備させられないので弱いのですが、1枚はないとかみくらべのバリューが下がるから1枚ほしいなーって個人的には思ってます。でも抜いてる構築も見るからわかんなすぎる。
諸刃の剣
汎用装備魔法。なくてもいいんですがあるとワンキルの取りやすさが変わります。
装備モンスターの攻撃力を2000上げ、装備モンスターが相手に与えた戦闘ダメージ分自分も戦闘ダメージを食らう、というカードなのですが、これみかんこ下級に装備してると、諸刃のデメリットである自分が食らうはずのダメージすら相手に反射します。
要はこのカードをみかんこ下級に装備した状態でダイレクトアタックすると
戦闘ダメージ2000+反射ダメージ2000
となり、1撃で相手のライフを半分消し飛ばします。
みかんこ対策としてフィールドにモンスターを何も展開しないでドローゴー、というプランを取られる時がたまにありますが、かみくらべやアショカ・ピラーでこのカードを持ってきて装備するだけでそんな舐め腐ったことはできなくなります。
相手モンスターに装備させても強く、相手フィールドの攻撃力2000以上のモンスターにこれを装備させてみかんこモンスターで殴るだけで
戦闘ダメージ4000+反射ダメージ4000=8000ダメージ
ワンキルです。
1枚はあると絶対に便利なカードなので1枚採用。逆に複数枚引いても困るのでピンで採用してサーチするくらいがちょうどいい気はします。
アラベスク
みかんこにおける最強カードです。
装備モンスターをバウンスしてデッキ手札からみかんこ下級を特殊召喚し、このカードを装備させます。装備モンスターはもちろん相手モンスターも指定できます。
いや化け物か?
効果自体にターン1がありますが、装備させることにはターン1がないので、除去してくるだけなら実は2回目打てます。まあ相手のプレイ依存なので信用できないんですけど。
サーチが豊富であり、先通常召喚できる強いモンスターがいないと腐るカードでもあるため2枚程度にするのも視野のカードなのですが、アショカの存在とフゥリハレの枚数増加も加味して絶対に初手に引きたいカードなので3です。
焔舞
手札、墓地からみかんこモンスターを特殊召喚し、相手の墓地のモンスターを蘇生する装備魔法です。主にハレから持ってきて使います。
地味に相手モンスターの蘇生が凶悪で、そいつを殴ってワンキルは言わずもがな、墓地の適当なモンスターを特殊召喚してカイザーコロシアムー!wwみたいな永続ロックをかけることもできます。邪悪カード
強いのですが使う機会がアラベスクほどに大量にあるカードではないのでピン採用としています。
祓舞
みかんこ装備魔法です。相手のモンスターの特殊召喚をトリガーにお互いのフィールドのモンスターを1体ずつバウンスします。
使えたらそこそこ強くはありますが、採用するか困るカード枠です。
ただ今回アショカ・ピラーが来たことでアショカ+ほかのみかんこカードの初動であり、かつ効果のすべてが通った時にサーチしてきて能動的な1妨害となるカードなので採用してみました。
思ってたよりは強そうでした。
いざない輪舞
主に伝承で落とし、伝承で出したオオヒメで装備させて1妨害とするか、かみくらべで装備させて妨害にします。いざない以外のハンドが強い時の後手で引いたとしても、
とりあえず相手フィールドのモンスターにいざないを装備させる→みかんこモンスターを出す
という手順で動くと、みかんこモンスターが出てきた瞬間にチェーンを組まずに相手モンスターを奪えるため、ここに1妨害吐かせることができます。はかないならそのままモンスターを奪えるので別にディスアドにもならないため、ぎりぎり後手でも機能する装備魔法です。
また、ワンキルルートにも絡められます。
相手フィールドに攻撃力が2700以上のモンスターが1体だけおり、みかんこ下級+オオヒメがフィールドにおり、墓地にいざないがある場合
2700打点のモンスターにみかんこ2体で殴りかかる(5400ダメージ)
→オオヒメの効果で墓地のいざないを相手モンスターに装備
→相手モンスターでダイレクトアタック(5400+2700=8100ダメージ)
というワンキルを成立できます。いざないはオオヒメを出すための伝承の墓地効果で落とせるので、要求値はみかんこ下級に装備魔法をつけるギミック+オオヒメです。特に怪獣等を採用しているタイプのみかんこだとよく使うプランですね。
2枚は素引きしたときに困る場面もたまにあるので微妙だとは思いますが、1枚はないとオオヒメのパワーが劇的に下がるため、1枚は欲しいと考えています。
迷わし鳥
みかんこ装備魔法で一番腐りがちですが、地味に優秀な子です。
攻撃終了後にフィールドのカードをバウンスする効果が優秀で、相手のカードをバウンスしてもいいですし、記事の一番最初で軽く触れたように
諸刃の剣を装備したみかんこモンスターでダイレクトアタック(2000+反射ダメージで追加の2000)
→迷わし鳥効果でモンスターをバウンス、モンスターに装備されていた諸刃の剣が墓地に送られる
→オオヒメの効果で墓地からオオヒメに諸刃装備
→オオヒメでダイレクトアタック、合計8000
のようなワンキルルートが生まれるカードでもあります。
墓地のみかんこをこのカードを装備させながら蘇生する効果も優秀です。
ただこれ1枚で何も動かなく、祓舞等と比べても先妨害にもならないカードなのでピン採用としています。抜きたいけどなくて困るときも多々あるくらいのカード。
伝承
基本オオヒメを出すカードですが、たまに下級だしたりもします。
必須枠ではありますが、枚数が1〜2枚で怪しいカード。
今回は1妨害作るために1枚+詰めで1枚みたいな感覚で2枚採用しました。
かみくらべ
絶対1枚はいれないとフゥリが馬鹿弱くなります。妨害としての質は愚鈍やいざないに依存しているからめちゃくちゃ強いカードではないのですが、相手がまともに動けなかったときにフゥリに諸刃を装備、みたいな事もできるから強い。
2枚欲しいときもありますが、まあ最低限枚数の1。
次元の裂け目
バレーでは伝承やかみくらべの墓地効果やオオヒメの装備魔法を装備する効果等が使えなくなり、マクロコスモスでは遅いうえに装備魔法まで除外されるので裂け目がベスト。
先行ポン置きしても強いんですが、後手相手の盤面をまくった後に蓋で置いても強い。えらい。
めちゃくちゃ引きたい。3枚。
センサー
先パカパカでも後手まくった後開いても強く、みかんこモンスターが全員種族が違うのでこちらにはほぼ影響がないです。
制限だから1。
割拠
センサーや裂け目と違ってもろにこっちも影響がある永続です。ただ結局割拠下で耐性もりもりみかんこ下級をあなたは処理できますか?というプランが取れることと、後手とりあえず開いてもまくれることがあって強いので採用しています。
一応ハレフゥリで2-2なので、割拠下でもみかんこモンスターを2体並べられるのも採用理由ですかね。
ラビュとか増えたら真っ先に消える枠ですね。
フルアーマードエクシーズ
アーマードエクシーズギミックを採用するにあたり1枚は採用しないといけないアーマーエクシーズカードの1種類です。ただどのアーマードエクシーズにしたらいいかわからないからテキトーにこれを選んでいるので、ここは精査が必要です。
EXデッキ
ブレイクソード、グランパルス
アーマードエクシーズギミック
レベル3モンスターを2体並べるだけで1ドローしながら相手フィールドのモンスターをエクシーズ素材に吸収する1妨害をしけるギミックです。アショカ・ピラーの採用でかなり使いやすい新規だと思いまーす。
ダウナード、アーゼウス
いつもの
ヴァンパイアシェリダン
いざないで奪ったモンスター+オオヒメでエクシーズできる特殊な召喚条件持ちであり、除去トリガーのモンスター奪取カードです。
地味に使いやすいから1枚は欲しいですね。
アルミラージ
このデッキだととりあえず通常召喚したモンスターを炎にできるモンスターです。
炎にすることでハレ等無くてもヒータをつくれるのがグッド。アショカはこいつになれるのも強いです。
ヒータ
アルミラ+1体なんかでできてうららを奪ってリンク3まで伸び、咎姫アンブロまでいけます。偉い。
ユニコーンアクセス
いつもの、その2
咎姫アンブロジーランティス
スネークアイでいつも見るギミック。ヒータで墓地のうらら奪った時点で(墓穴がないなら)2枚除去が確定するから地味に採用しとくと優秀です。
おまけ
非採用カードについて
二ニ
最初に言っておくと全然弱いカードじゃないです。
弱いカードではないのですが、装備魔法をつけることで即座にリソースとなるフゥリやハレ、フゥリの2回目効果起動用の2枚目かみくらべ等が優先されてしまうのでちょっと採用できないなぁ…って気持ちです。
アショカで装備魔法サーチできるようになる→初動が安定する→二ニも仕事ができる?
って思ってた時期もあるんですが、それならアショカで祓舞をサーチできるしなーってことに気づいて泣く泣く抜けました。カイザーコロシアムやサモンリミッター+祓舞+二ニはみかんこで作ることができる制圧でも最強クラスなので本当に惜しい。
契り
地味に対象体制を付与できるみかんこがフゥリだけであり、フゥリを維持してフゥリに装備魔法をつける機会が多いデッキではあるので採用する価値はありますが、さすがに普段はかみくらべ2枚目>契りみたいなパワー関係です。
また、契りは「急に祓舞を装備した二ニを出して2妨害にすることができる」というところも強さの1つなので、ニニを採用していないとパワーが半減するんじゃないかなーって思ってたりはしますので不採用です。
アームズホール
弱くはないんですが裂け目やアトラクター下で打てなくなって初動換算できないので抜けました。
アショカがかぶったら弱いんで調整はしそうな気はしますが、でもアトラクターとか裂け目強いんだよなぁ…
カイザーコロシアム
サンボルや拮抗等まくり札をメインに据えた絶対に後手を取るみかんこなら強いのですが、そうじゃないみかんこだと後手で張ってもあまりまくり性能が上がらないので抜くことにしました。
今試しに抜いてるだけなので今後全然入ることもあります。
ラヴァゴーレム
通常召喚できない制約がアショカと競合するので抜けました。アショカ3だからこそっていうところはあるので、ある程度アショカの枚数調整等行った場合は戻ってくるかもです。
プレイで意識した方がいいこと
フゥリは絶対維持する
効果を見てもらったらわかると思いますが、みかんこカードに対象耐性を付与できるカードは実はフゥリだけです。このデッキはフゥリがフィールドにいないと泡食らうしラビュのパニッシュメントみたいなカードを食らってしまうデッキです。
特に迷わし鳥を使ったワンキルルートで気を付けるべきことですが、装備魔法をつけたフゥリだけは絶対にフィールドに維持し続けることだけは意識してください。
逆に言うとフゥリをフィールドから失った状態でワンキルに行くくらいなら、どうにか妨害を構えつつもう1tしのいでフゥリを維持したままワンキルできるようにした方がまだましです。
対面のハンドが0枚だったりするなら話は変わりますけど、基本はフゥリは絶対維持です。
装備魔法の細やかな使い方を覚えよう
これに関しては僕も胸を張ってこんなプレイがあるよ!っていえるような人間ではないのですが、前述したいざないのモンスター奪取効果がチェーンを組まない、みたいな細やかなことを覚えておくと便利だったりします。
例えばアトラクターや裂け目を張る前に墓地に行った対面のリソースモンスターを焔舞で墓地から引きずり出してから除去することで除外、先行展開で誘発を打たれた際に焔舞で誘発モンスターを蘇生することで拮抗等のケアを行う、みたいなはなしですかね。
まあこれに関してはほかの人の記事とか読んでください。
終わりに
お疲れ様でした、まあ雑に書いたから変なとこあってもお許しください。
ではまた次の記事で、お疲れ様でした!
最後に1つだけ。
アショカURなんで??SRじゃないんかよ
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