⑯マガジン原作大賞に向けて、第一話を分析してみた ー シャングリラ・フロンティア~クソゲーハンター、神ゲーに挑まんとす~ ー
あらすじ
「クソゲー」それはゲーム界の混沌。普通は忌み嫌われるはずのゲーム。そのゲームを嬉々としてプレイする者達がいる。主人公、日務楽郎はそんなクソゲーを愛する高校2年生。新たなクソゲーを求めゲームショップに行くが、そこで進められたのは神ゲーとして名高い『シャングリラ・フロンティア』だった。名前を「サンラク」に設定し早速プレイする。クソゲーで鍛えられたプレイスキルで序盤の難敵も倒してしまう。敵を倒し、レベルあげ、装備調達、スキルの習得を終えてしまったサンラク。序盤の街によらず、2つめの街へ進むことを決める。そこに、エリアボスが立ちはだかる。
主題
クソゲー好きのための物語
パンチライン
クソゲーで鍛えたスキルで
神ゲーをむちゃくちゃ攻略していく
構成
起:P3 ~27 クソゲー → 神ゲー
承:P28~37 ゲームって面白い 強敵登場 ☆
転:P38~50 成長 ボス
結:P51~65 困難と挑戦
注目点
原作ありの漫画。原作は超大型話題作「シャングリラ・フロンティア」。
書籍化を経ずに漫画化、アニメ化などエグい話が尽きない小説界の麒麟児。
語彙力が尊死するLEGENDです。
話を戻して。
原作「あり」と「なし」の違いが顕著です。
それは、魅せ方の違い、といってもいいかもしれません。
魅せ方の違い
原作なしの漫画であれば、第1話のなかで主人公の課題が示され、それが解決していく。そんな流れがセオリーです。
ある程度の型があり、それに乗っかる形で展開していく。
型を使うことで、作品の魅力が引き立つわけです。
ですが、シャングリラ・フロンティア違います。
原作は既にヒットしています。
つまり、もうすでに作品としての魅力があります。
その魅力を活かす形で、漫画が構成されています。
型に頼らずとも面白い。それがシャングリラ・フロンティアです。
ともかく結論は
原作で他の作品群を突破できる方向性は2つ。
①漫画の型を利用して、万人に受け入れられる構成にする。
②全力で自分のスキをぶつける。
②について。
ゲーテさんは言いました。
「向こう見ずは 天才であり 力であり 魔法である」と。
しらんけど。
次:⑰七つの大罪
ここから先は
#週刊少年マガジン原作大賞にむけて、色々な漫画の第1話を分析しました。内容は無料公開している記事と同じです。meshの活動の協力していただ…
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?