⑯マガジン原作大賞に向けて、第一話を分析してみた ー シャングリラ・フロンティア~クソゲーハンター、神ゲーに挑まんとす~  ー

あらすじ

「クソゲー」それはゲーム界の混沌。普通は忌み嫌われるはずのゲーム。そのゲームを嬉々としてプレイする者達がいる。主人公、日務楽郎はそんなクソゲーを愛する高校2年生。新たなクソゲーを求めゲームショップに行くが、そこで進められたのは神ゲーとして名高い『シャングリラ・フロンティア』だった。名前を「サンラク」に設定し早速プレイする。クソゲーで鍛えられたプレイスキルで序盤の難敵も倒してしまう。敵を倒し、レベルあげ、装備調達、スキルの習得を終えてしまったサンラク。序盤の街によらず、2つめの街へ進むことを決める。そこに、エリアボスが立ちはだかる。

主題

クソゲー好きのための物語

パンチライン

クソゲーで鍛えたスキルで
神ゲーをむちゃくちゃ攻略していく

構成

起:P3 ~27 クソゲー → 神ゲー
承:P28~37 ゲームって面白い 強敵登場 ☆ 
転:P38~50 成長 ボス
結:P51~65 困難と挑戦

注目点

原作ありの漫画。原作は超大型話題作「シャングリラ・フロンティア」。
書籍化を経ずに漫画化、アニメ化などエグい話が尽きない小説界の麒麟児きりんじ
語彙力が尊死するLEGENDレジェンドです。

話を戻して。

原作「あり」と「なし」の違いが顕著です。
それは、魅せ方の違い、といってもいいかもしれません。

魅せ方の違い

原作なしの漫画であれば、第1話のなかで主人公の課題が示され、それが解決していく。そんな流れがセオリーです。
ある程度の型があり、それに乗っかる形で展開していく。
型を使うことで、作品の魅力が引き立つわけです。

ですが、シャングリラ・フロンティア違います。
原作は既にヒットしています。
つまり、もうすでに作品としての魅力があります。
その魅力を活かす形で、漫画が構成されています。
型に頼らずとも面白い。それがシャングリラ・フロンティアです。

ともかく結論は

原作で他の作品群を突破できる方向性は2つ。

①漫画の型を利用して、万人に受け入れられる構成にする。
②全力で自分のスキをぶつける。

②について。
ゲーテさんは言いました。
「向こう見ずは 天才であり 力であり 魔法である」と。
しらんけど。

次:⑰七つの大罪

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#週刊少年マガジン原作大賞にむけて、色々な漫画の第1話を分析しました。漫画原作を初めて書く方や、絵には自信があるけれども、シナリオはちょっと、という方にオススメです。

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