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海皇水精鱗 構築について②

前回の「構築について①」の続きになります。

この前はざっくりとした概要とメインデッキのお話をしましたので、今回はエクストラデッキ及びその他個人的な採用候補。という形でお送りしたいと思いますので、よろしければ見ていってください。


こちらがデッキレシピになります。(リストは前回のものと同様です)

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完全に私の好みで組んでいますが、この構築においては【制圧力】というより【攻撃力】を優先して採用していますので、先攻でガッチリ固めるというよりは

『先攻である程度固めて相手のリソースを削り、次のターンで重装兵やトロイメア系統等を駆使して相手の残り盤面に触りつつ、アクセスやヴァレルソードでフィニッシュ』

というのをコンセプトにしています。

今回の構築ではハリファイバー展開でよく使うアウローラドンやボウテンコウ等を採用していないので、そちらに比べて制圧力では劣りますが、その分メイン及びエクストラの不純物を少なくできるのが利点です。というより私自身混ぜ物要素が多いのがあまり好きではないというのが1番の理由ですが…


ここから各カードについて解説していきます。

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このデッキにおけるフィニッシャーその1です。

主にトロイメアリンクモンスターで露払いをして行きながら、最後にユニコーンを巻き込んでリンク召喚を行います。

対象を取らない除去、ユニコーンを素材にした場合の5300打点が強力で、このデッキではムーラングレイスとともに2800+5300で8000ライフを削り切る事ができます。

一見強力な耐性を持っているかのように見えますが、エフェクトヴェーラーや無限抱影等のフリーチェーンカードを効果処理後に打たれると無力なので過信は禁物です。

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このデッキにおけるフィニッシャーその2です。

アクセスコードが来てからは出番が減ったように感じますが、このカードでなければ削りきれない場合もあり、メガロ2400+ヴァレルソード3000×2等アクセスコードではできないkillパターンも存在します。

またこちらは③の打点上昇を活かし、破壊耐性持ちの攻撃表示モンスターに突っ込むことができ、相手のライフが前もって削ってあればそのまま勝つことも可能です。

ですが素材要求はアクセスコードのほうが軽いので、状況に応じてこの2種を使い分けています。

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このデッキにおける制圧要因その1です。

主に先攻時にハリファイバーを絡めた展開でのゴール地点であり、この構築では

【1】アポロウーサによる制圧

【2】相手ターングリオンガンドによる妨害

のどちらかを目指します。

相手によってどちらが有効か変わってくるので、相手のデッキに応じて選択します。相手のデッキが分かっていない場合には、展開中にムーラングレイスのハンデスやミンストレルのピーピンクが経由できていれば判断材料になるので考えやすくなります。

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トロイメアセットその1です。

このデッキでは破壊耐性持ちのモンスターがあまり得意ではないので、そういったモンスターや墓地効果があり墓地に送りたくないモンスターに対して有効なカードです。

またバウンスはモンスターに限らないので、トロイメアフェニックスと合わせて相手のバックに触って行きながら展開をして行きます。

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トロイメアセットその2です。

主に相手のバックやフィールド魔法等に触りながらトロイメアユニコーンやヴァレルソードに繋ぎます。

相互リンク時の戦闘耐性付与も稀に役立つこともあるので覚えておくといいかもしれません。

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トロイメアセットその3です。

この3体の中では出番が少なめですが、バグースカ等の面倒なモンスターを処理したり、相手の場に出したガメシエルを処理したりするのに便利です。

また他のトロイメア系も同様にアビスグンデとの相性が良く、ディニクやメガロ、サラキ等をリンク素材にしながらグンデをコストにできれば、さらに次のリンク召喚に繋ぐことができます。

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このデッキでは凄く優秀なカードです。

鬼ガエルやネプトアビスと相性が良く、特に鬼ガエルは墓地送り効果にターン1制限がないことを利用し、このカードと合わせて餅カエルを容易にエクシーズ召喚することができます。

効果を使った後は水属性しか出せなくなりますが、返しのターンでこのカードが残っていればこのカードのマーカーの先にトロイメア系モンスターを出すことによって、それらを相互リンクで出せたりするので可能ならば積極的に狙っていきます。

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水精鱗では唯一のリンクモンスターです。

素材指定もこのデッキでは満たすことは用意で、②の効果で相手ターンに海皇モンスターを切ることで水精鱗をサーチしつつそれらの効果を発動できます。特に重装兵との相性が良く、重装兵を切ることで相手ターンにフリーチェーンの除去が行えます。

③の効果でもデッキから海皇を墓地に送れるので竜騎隊で後続を確保したり、重装兵でスキルドレイン等を割りに行ったりと②、③それぞれの効果がこのデッキと噛み合っています。蘇生は守備表示なので自身やリンクモンスターは蘇生できませんが、ドラガイトや餅カエルは問題なく蘇生できるので状況によってはかなり強く使えます。

また、増殖するGに対しての止めどころとしてこのカードをゴール地点にすることが多いです。

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このデッキではディーヴァや彩宝龍を利用することで容易にリンク召喚することができます。

この構築においてはジェットシンクロンや幻獣機セット等を採用していないので従来ほどの強い展開ではありませんが、それでもフィッシュボーグランチャーをリクルートしたり、相手ターンにシンクロの準備をすることは勿論、単純に盤面を増やしたりできることから、やはり強力なカードであることに変わりません。

水属性であることも大きく、コーラルアネモネを出した後でもこのカードを出すことができるので、水属性主体のこのデッキとも噛み合っています。

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ジェネクスセットに大きな役割を与えてくれます。

このカードとローズニクスのおかげでウンディーネ単体からグリオンガンドやリンク4まで繋げることができるので、戦略の幅を広げてくれます。

ただ、この構築ではローズニクス専用のカードであることは否めなく、このカードとローズニクスで枠を取ってしまっていることもまた事実なので、場合によってはデッキから抜けることも充分考えられます。

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先攻でこのカードを出してターンを返すことができれば、比較的試合運びが有利になります。

今回はバハムートシャークが入っていないので、本来カエルセットだけだとこのカードは出しにくくなってしまいがちですが、コーラルアネモネを使うことで鬼ガエルさえ引けてれば安定して出すことができます。

②のコストは水族であれば何でも構わないので、手札やフィールドのディニクや下級水精鱗、ガメシエル等もコストに使えることは把握しておきましょう。

③の効果もこのデッキは水属性主体なのでサルベージ対象には困りません。ディーヴァや海皇系、彩宝龍等その時の状況に合わせて回収します。

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完全に私の趣味枠ですがこのカードもまた、このデッキの制圧要因その2です。

制圧というよりは妨害の意味合いが強く、このデッキでは、シューティングライザー+フィッシュボーグランチャー+非チューナーでシンクロ召喚をします。

アポロウーサに比べて素材要求が高そうに見えますがこの構築では、ハリファイバーを絡めてアポロウーサを出せる状況であればこちらも出せる場合が多く、餅カエルで相手スタンバイフェイズに鬼ガエルをリクルートすることでも非チューナーを供給できるので、見た目ほど出しづらくありません。

アポロウーサに比べ奇襲性に優れており、相手によってはこちらのほうが有効に働く場合もあるので、個人的にはかなり気に入っているカードです。

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一方こちらは第二の制圧要因のような存在です。

グリオンガンドに比べこちらは自分ターンでも出しやすく、組み合わせとしては、

・レベル7水精鱗+フィッシュボーグランチャー

・ジェネクスウンディーネ+彩宝龍

などが挙げられ先攻展開では勿論、後攻以降においても出しやすいカードです。

ヴァレルロードサベージに比べて無効範囲は狭いですが、この構築においてのチューナーはシューティングライザー以外ではフィッシュボーグランチャーを素材にすることが多く、その場合シンクロ先が水属性である必要があるので、グリオンガンド同様問題なくシンクロ召喚できるこのカードは相性がいいです。

基本的にグリオンガンドとこのカードの両方を出せる上振れ展開でなければ、状況によって相手ターンでのシンクロ先をどちらか選んでシンクロしていきます。

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ハリファイバーからの選択肢その1です。

先程紹介した2体をシンクロ召喚する際に必要で、非チューナーのレベルがその時々によっては異なる為、レベル調整も可能なこのカードが個人的に1番使いやすいカードです。

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ハリファイバーからの選択肢その2です。

このカードも私の趣味枠のようなものですが、①の効果はサラキアビス同様海皇をコストにしても発動するので、こちらも重装兵と相性がいいです。

状況によってはハリファイバーと非チューナーがセットで並ばないこともあるので、そういった場合の選択肢として使用します。

②の効果も彩宝龍をはじめ、展開中にディニクやメガロ等が絡んでいれば蘇生対象には困らず、何気にドラガイトも蘇生できるところが地味に優秀です。

ただ、使用後は水属性しか出せなくなってしまい、あくまで守備表示での特殊召喚なので、自分のターンでリンク素材等にして効果を使う際には注意ましょう。

一応「深海のディーヴァ」は入っておりますが、そこからリクルートできる狙撃兵やデュオニギス等のレベル3の非チューナーは採用していないので、このデッキでは普通にシンクロ召喚することはありません。



エクストラデッキの解説は以上となります。

ここからは個人的な採用候補をいくつか紹介していけたらと思いますが、候補が多すぎるので今回は【雪花の光型】に要点を絞りその中の一部を紹介します。


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鬼ガエルが絡まなくても餅カエルに繋げられ、大半は竜騎隊を素材にエクシーズ召喚を行うのでそちらの効果も使用でき、このデッキとも相性がいいです。

アビスパイクと採用することでディニク+竜騎隊の初動をより強力なものにすることができるので採用する価値は充分にあります。

あったら便利なのは間違いありませんが、上記2枚が初手揃うことは滅多になく、このカードがなくとも充分に戦えると考え、今回は採用していません。

枠に余裕ができればその都度採用しています。

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先ほど申し上げたようにディニク+竜騎隊の動きに必要なカードで、このカードとバハムートシャークを入れるだけでこの2枚初動が強力なものになります。

あくまで私の意見ですが、上記組み合わせ以外で使う場面に乏しく、一応ディニクからサーチできるカードですが、このカード単体で通常召喚して動く展開はあまり強いと感じておらず、このカードでサーチしてそこから強い展開をできるカードが個人的にはあまりいないと感じているので、今回は採用を見送っています。

とはいえ枠に余裕があれば入れたいカードなのは間違いありません。

個人的にサーチ先として一応有用そうなもの例

神樹のパラディオン、ネメシス・アンブレラ、シーアーカイバー、儚無みずき、アビスディーネ等

※あくまで個人的な感想なので鵜呑みにしないように

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ディニクアビスがエラッタされる前はよく使っていましたが、ディニクで海皇をコストにしてこのカードをサーチしてもタイミングを逃してしまうので、それ以降使う機会が減ってしまったカードです。

ですが海皇を使わずにディニクでサーチすれば、召喚権を使わず2体並べることもでき、アビスグンデでディーネを蘇生してそのディーネでグンデを蘇生することでも2体並べることができるので、場合によってはかなり強く使えるカードです。

テキストからは分かりづらいですが使える効果は1ターン中どちらか1つなので注意。

たまにネレイアビスと入れ替えて使うこともあります。

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手札誘発枠の1つです。

このカードの強みはフィールドからでも使用する事ができる点にあり、ハリファイバーからこのカードを出すことにより相手に干渉できるものが1つ増えるので有用です。

ハリファイバーから出すのであればナチュルローズウィップ等もありますが、こちらは手札からも使用でき増殖するGから引いて使える誘発の選択肢が灰流うらら以外に増えるのがいいところです。

今回は入っていませんが、使いたい場合にはメインに入っているクリスタルガール等と入れ替えて使うことが多いです。

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このデッキでは、展開中にリンクモンスターを墓地に置くことは容易なので装備対象には困りません。

モンスター効果も止めれる点がドラガイトより優れており、シューティングライザーを絡めればあちら同様シンクロ召喚も難しくありません。

今回の構築ではフィッシュボーグランチャーとの兼ね合いが悪いので採用してませんが、ジェットシンクロン等別のチューナーを採用している場合にはこちらを優先してもいいかもしれません。

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雪花の光型では特に効果を活かしやすく、比較的高確率で水属性が墓地に落ち、特に手札コスト等も必要ないことから、非チューナーのグローアップバルブのような感覚で使うことができます。

一応墓地から1回離れればまた次のターンにも効果が使えるので、成功さえすれば毎ターン頭数を増やすことができる点が優秀です。

このデッキではクリスタルガールとの選択で、あちらは多少状況を選びますが、こちらは墓地にさえあればすぐに効果を使える良さがあるので、使いやすいほうを採用するのがいいかなと思います。

ただ、体感では失敗することも少なくないので採用する場合は、コスト等に使いながら出ればラッキー程度に考えおきましょう。

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重装兵とは違い、セットカードを破壊することができるカードです。サラキやコレペティで相手ターンに使えばエンドサイクのような役割が期待できます。

稀にですが相手の場がガラ空きの状態でこのカードでダイレクトアタックを行い、強引にネプトをリクルートできたりもします。

竜騎隊をリクルートすることで、このカードと合わせて3200ダメージを与えることができ、メガロの2回攻撃と合わせて丁度8000ライフ削ることができるのは昔から有名です。

ですが、重装兵に比べて使う場面が限定されやすく、このカードの破壊対象が永続罠であった場合、チェーンされて表になってしまうと破壊できなくなったりするところも弱点です。

たまに欲しくなる時はありますが相手依存であることが多い為、今回は採用しておりません。




のような感じで簡単に紹介してみましたが、いかがだったでしょうか。

ほんとはもっと沢山あるのですが、全部書いていってしまうとキリがなくなってしまうのでこの辺りで終わりたいと思います。


「構築について」はとりあえず一区切りさせていただき次回からは「展開について」を書いていこうと思いますので、もし良ければ読んでいただけると嬉しいです。


長くなってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございましたm(__)m

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