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海皇水精鱗 構築について①

海皇水精鱗は私がOCGに復帰してから一番最初に手にした環境デッキ(2013年当時)と呼べるものかもしれません。それ以来使っていなかった時期ももちろんありますが付き合いは長く、私自身もとても気に入っているデッキの1つです。

私の場合大会等に出る事はあまりなく、構築内に甘いところも多々あるとは思いますので、どちらかというと海皇水精鱗のことをあまりよく知らない方向けに解説できればと思います。気になった方は少しでも読んでいただけると幸いです。

このデッキの長所

①とにかく竜騎隊によるサーチ効果がとても優秀。

②カテゴリー外のカエルセットなどを初めとした優秀な水属性サポートを合わせやすい。

③構築にもよりますが、展開の幅が広くその時の手札や盤面などに合わせた展開を行う対応力がある。

上記以外にも重装兵による除去やムーラングレイスによるハンデス等このデッキならではの強みがある所も魅力です。

このデッキの短所

①展開手段がモンスター効果によるものである為、モンスター効果に対する制圧に弱い。

②手札誘発全般が刺さりやすく、墓穴の指名者もかなり苦手。

③これも構築によりますが、モンスターカードがデッキのスロットの大半を占める事が多いので、自由枠が比較的少ない。

②はこのデッキをよく知らない相手や、ミンストレルを上手く使える状況だったりすると誘発をすり抜けることもできたりしますが、理解できている相手はしっかり竜騎隊にうららや墓穴を当ててきますし、増殖するGに至っては雪花の光型の場合、灰流うらら以外の対策法をメインから用意しにくいので、雑に撃たれても辛いことが多いです。また現環境デッキと見比べてもデッキパワーの低さはやはり気になります。


とマイナスなことも結構言いましたが、スペック自体は低くなく今より少し前の環境であるマスターデュエルで使っていても割と戦えているので、個人的にはまだまだ使っていけると思っています。


前置きが長くなりましたがこちらが今私が使っている構築になります。

※あくまで私が使っている構築なのでこれが正しいという訳ではありません。

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サイドデッキは構築や環境によって大きく変わるため今回は省略させていただきます。

いわゆる雪花の光を採用した【ほぼモン】構築と言われるものです。

海皇水精鱗はモンスターがデッキのメインエンジンとなる為、強力なドローソースである雪花の光は無理なく採用することができます。

構築が縛られる分デメリットもありますが、2枚ドローはシンプルに強力であり、手札にきてしまったコントローラーや彩宝龍等をデッキに戻すこともできる点から、メリットの方が大きいと感じ私は採用してます。

ですが指名者2種をはじめ、壺系や羽根帚、メガロアビスのサーチ対象等入れたいものが多いのも事実なので、目的に合わせてどちらを優先すべきかでその都度使い分けることが大事になってきます。

ここからは各カードの採用理由についてです。


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このデッキにおけるエンジンであり、8期以前特有のターン1制限が無いのが非常に強力です。

ネプトやウンディーネで墓地に送ることは勿論、メガロやディニクでコストにすることでアドバンテージを稼いでいきます。

ディーヴァやネプトが初手にない場合でも、ディニク等のコストを切れるカード+このカードで召喚権を残しつつそれらにアクセスできるので、素引きしていてもかなり強いです。

ネプトの墓地送り&サーチの筆頭であり、このカードを複数回発動していくことがこのデッキの強みでもある為、3枚採用です。

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このデッキの展開の起点であり、単独で使ってもアドバンテージを得られるこちらも非常に強力なカードです。

主に、竜騎隊コスト→竜騎隊or重装兵サーチという使い方が基本です。コストにした竜騎隊でメガロやミンストレルをサーチし、それらの効果でサーチした海皇をコストにすることでさらに効果を発動する事ができます。

①の効果はコストで海皇を落とすので、スキルドレイン等がある状況下でも発動自体はできるのが強みですので覚えておくとよいでしょう。

また②の効果も強力で、竜騎隊を蘇生して打点orリンク素材の確保や重装兵を蘇生することで、ディーヴァ等の召喚権を増やすこともできるので、割と使う場面は多いです。

ただ先攻の場合②の効果を使うとムーラングレイスの墓地調整がズレたりしやすいので、ムーランを使う際は注意が必要です。

このデッキにおける初動の1つであり、初手に握りたいカード筆頭なので、3枚採用です。

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上の2体と比べると見劣りしがちですが、このカードも場面ごとに役割がありとても重要な存在です。

主に後攻以降で自分ターンで相手の場を空けるのに使ったり、展開の途中で竜騎隊やネプトからサーチし、相手ターンでサラキやコレペティでコストにすることでフリーチェーンの除去を狙います。

スキルドレインやセンサー万別等の永続系に有効であり、ネプトやウンディーネでコストにすることで除去する事ができるので、小回りの効くカードです。

①の効果もこのカードを召喚してからディーヴァを出すことで、万が一うららや抱影等をもらっても最低限ハリファイバーやサラキ等のリンク2に繋げることもできる為悪くありません。

使う機会は多いですが、このカード自体は展開に大きく関わるカードではなく、必要に応じてサーチや墓地送りを行うので、2枚の採用です。

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レベル7というサイズの割に重さを感じず、海皇等を切りながら盤面の頭数を増やすことができるためとても使いやすいカードです。

主に海皇や手札で浮いている水属性をコストとして特殊召喚を行います。このカードでグンデをサーチした後、このカードをリンク素材等に使い、メガロやトレイメアリンクモンスターでグンデを切ることでこのカードを蘇生しさらにリンク素材等に使うことができるため、ディーヴァやネプト等と一緒に初手で引ければ盤面がより強くなります。

また、海皇をコストにこのカードを特殊召喚し、チェーン1海皇効果チェーン2ディニク効果とチェーンが組めるため海皇の効果を安全に通すことができたりします。

このデッキが分からない相手に対しては、ディニクにうららや抱影を使わせることができたりもする為、そういった場合誘発によるダメージを幾分か緩和する事ができるのも強みのひとつです。

ディーヴァやネプトと共に初手で握りたいカードであり、実は①の効果にはターン1制限がなく、手札で嵩張っても強引に展開することもできるので、3枚採用です。

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こちらはディニクとは違いコストが2枚になっていますが、海竜族である為竜騎隊でサーチできるのが最大の強みです。

一見コストが辛いように見えますが、このデッキは水属性比率が高く海皇や素引きしてしまったローズニクス等もコストにできるので場に出すことには困りません。

このデッキの構築上、魔法罠は雪花の光以外積んでいないので、この構築では②の効果は無いものと考えていただいて大丈夫です。

③の効果が地味に優秀で、低打点の下級をリリースして攻撃回数(合計ダメージ)を増やすことができ、さらに効果コストの為、各種海皇の効果が発動しますので詰めの打点として威力を発揮できます。

先攻展開をする際にも水属性を余分に握っている時は竜騎隊でサーチし積極的に使っていけるので、先手後手に関わらず優秀なカードです。

稀に2枚欲しくなる場面がなくは無いのですが、出しやすいとはいえコストは軽くなく、ヴァレルソードやアクセスコード等エクストラデッキに優秀なフィニッシャーも入っていることから1枚のみの採用です。

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ディニクのサーチ対象その1です。

ディニクのところでも書きましたが、ディニクでサーチし、そのディニクをリンク素材等に使用することで簡単に蘇生対象を確保することができるので、見た目以上に腐りにくいカードです、

また墓地に「捨てられる」条件に関してもメガロや2枚目以降のディニク、鬼ガエルやトロイメア等方法も沢山あり、使うの自体は難しくありません。サラキやメガロ等もきちんと蘇生できるので便利です。

ただ注意点としては、サラキアビスのみ墓地へ「送って」という効果表記のため、サラキでグンデを切っても効果が発動できない点は注意しましょう。

このカード自体はディニクをはじめ各種水精鱗が展開に絡まないと基本的に強いカードではないので、この構築では1枚のみの採用です。

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ディニクのサーチ対象その2です。

効果だけ見ると一見使いにくそうな効果ですが、このデッキでは水属性モンスターが多く採用されているので詰めのひと押しとしては勿論、餅カエルやムーランを高打点による戦闘破壊から守ったりもできるので、それなりに使う機会はあります。

手札で浮いてしまっているムーランやガメシエル、攻撃し終わったディニクや竜騎隊等を打点に変えることができ、メガロの2回攻撃とも噛み合っています。

②の効果もグンデやコーラルアネモネで蘇生したり、余った召喚権で通常召喚した後、リンク素材等に使えば手札交換をする事ができますが、個人的にはあまり使うことはないのでおまけ程度に考えてもらえれば大丈夫かと思います。

水属性の打点上昇は貴重で、このカードのおかげで勝利を収めた試合もそれなりにありますが、奇襲及び詰めのひと押し等使う場面は限られており、ディニクでサーチできることから1枚のみの採用です。

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ネプトと並んでこのデッキにおける重要な初動の1枚です。

ネプトスタートの時とは違い、シンプルに頭数が増えるのでリンク召喚に繋げやすく、自身がチューナーなのでハリファイバーへ繋げることも可能なまさにパワーカードです。

ただしネプトやウンディーネとは違い、ここのリクルート効果に妨害を打たれてしまうと、最悪ディーヴァ棒立ちのみという悲惨な盤面になってしまうこともあります。

ディニクや鬼ガエルが手札にあれば多少緩和することはできますが、竜騎隊を交えない展開は基本消耗が激しくなりがちなので、場合によっては鬼ガエルで強引に餅カエルを作ってからディーヴァ召喚する等のプレイングも重要になってきます。

ですので初手にこのカードを握っていても、可能ならばそういった特殊召喚系モンスターからスタートし、増殖するGや灰流うらら等をチェックしてから召喚するほうが良いと思います。

デメリットも書きましたが強いことに変わりはなく、このカードからスタートするのが理想的ではあるので3枚採用です。

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この構築において唯一手札誘発を確実にチェックできる存在です。

増殖するGに関しては、このカードの発動にチェーンされてしまうので止めれませんが、灰流うららをはじめ無限抱影や原始生命体二ビル等あらゆるものをチェックし、エンドフェイズまで弾けるのでその後の行動を安全に通すことができます(誘発が複数枚ある場合はその限りではないが)

竜騎隊とは、竜騎隊+このカードの組み合わせで、手札誘発を弾きつつディーヴァやネプトをサーチできるのでとても相性がいいです。

また海竜族なので竜騎隊でサーチができ、展開途中にこのカードを挟むことで誘発対策以外にも

【1】相手の手札を見れるので、相手のデッキに応じた盤面作りができる

【2】自分のデッキに1番害がないものを弾くことでムーラングレイスによるハンデスの質を良くする。

のような役割も期待できるので盤面の頭数は増えませんが、誘発のないデッキ等に対してもそれなりに有効になり得るカードです。

②の効果はあまり使いませんが、一応このデッキで唯一海皇をデッキに戻せるカードなので、覚えておくと良いでしょう。

ここまで見ると非常に優秀なカードですが、竜騎隊以外をコストにした場合の消費が荒く、このカード単体では展開できるカードでは無いので、竜騎隊でサーチできる点から私は1枚のみの採用です。

手札誘発を重く見るなら増やしてもいい枠ではあります。

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カエル出張要員その1です。

考え方はディニクに似ていて、ディーヴァやネプトにプラスして頭数を増やすのが主な役割ですが、このセットの強みは最終盤面に餅カエルを置ける点にあります。

①の効果はターン1制限がなく、1回目で粋カエル、2回目で鬼ガエルを落とすことで粋カエルのコストを確保でき容易に餅カエルを出すことができます。

特にコーラルアネモネとの相性が良く、1度目は自身の効果で特殊召喚し、リンク素材にした後2度目にコーラルアネモネで蘇生することで自身を場に残しながら粋カエルを出す準備が整う為、餅カエルをエクシーズ召喚することができます。

また餅カエルを出さずともリンク素材としても非常に優秀で、粋カエルを落としておけばその後リンク素材やメガロのコストなどでこのカードが墓地に送られることによって粋カエルのコストをそのまま確保できるのでリンク召喚との相性も良好です。

③の効果は自身を特殊召喚し、効果を使った後で自身を戻すことで、鬼ガエルの召喚権は増えていませんが自身を通常召喚orもう一度特殊召喚しもう一度②の効果も使えるので覚えておくと便利です。

1つ注意点があり、このカードの特殊召喚はチェーンに乗らないルール効果によるものなので各種海皇の効果が発動しないことは覚えておきましょう。

ディニク同様ディーヴァやネプトにプラスして初手に握れていれば盤面をより強くでき、鬼ガエルに関しては嵩張っても強い為3枚採用です。

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カエル出張要員その2です。

使い方は鬼ガエルのほうをご覧いただければ大丈夫かと思いますのでこちらでは省略します。

注意点としてはシンクロ素材に使用できない制約を稀に忘れて展開してしまい相手ターンになって「あれ?シンクロできないぞ?」ってなってしまうことがあるのでしっかり記憶しておきましょう。

基本的に墓地に1枚あればいいカードで、そもそも鬼ガエルが絡まないと単体では特殊召喚できないので、1枚のみの採用です。

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ディーヴァやネプトに続く第二の初動です。

ただネプトとは違い、このカードでサーチしてくるのは水属性ではない為あちらほどのカードパワーはありません。

ただその分こちらにも利点はあり

【1】ローズニクス等の海皇以外の水属性も落とすことができる。

【2】召喚時効果の為フリーチェーン除去を食らっても効果は使える

等あちらにはない利点も少なからずありますが、ジェネクスコントローラーという不穏分子をセットで採用しなければならず、個人的にはメリットとデメリット半々って感じです。

ですが、そもそも毎回ディーヴァやネプトからスタートできるとは限らないので、それらが手札にない場合にこのカードがあるかないかでかなり変わってきます。

各種海皇を落とせることは勿論、

ウンディーネ→ローズニクス落とす→コントローラーサーチ→ローズニクス除外トークン特殊召喚→トークンでリンクスパイダー→効果コントローラー特殊召喚

等こちらにしかできない動きもあるので一概にネプトの劣化とは言い切れません。

以上のことから弱くはないのですが、基本的にこの構築ではディーヴァやネプトスタートのほうが強く、あくまでそれらが引けていない時に動けるカードとして欲しい存在なので2枚の採用です。

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ウンディーネの効果を使うのに必要なカードです。

ローズニクスとリンクスパイダーを利用することでこのカード容易に場に出すことができるので、チューナーである点を活かしハリファイバーになってもらいます。それ以外では主に、トロイメアリンクモンスターの効果コストに利用することが多いです。

とはいえ素引きが弱いのは昔から変わらず、なによりこのカードがデッキに残っていないとウンディーネの効果が使えないので、雪花の光が墓地にあれば積極的にデッキに戻して問題ありません。

このデッキでのウンディーネはあくまで第二の初動であり、そもそもウンディーネを引いていなければこのカードは事故要因でしかないので、1枚のみの採用です。

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このデッキならではの強みである1枚です。

エレメントセイバーでもなければこのカードを手札に抱えながら墓地の水属性の数を満たすことは簡単ではありませんが、海竜族である為このデッキでは序盤から竜騎隊でのサーチができ、メガロやミンストレル、リンク召喚等を絡めることにより、容易に墓地調整が可能です。

2枚ハンデスは他の霊神系と比べてもかなり強力であり、遊戯王というゲームにおいてハンデス効果はかなり貴重と言えます。

ですがこの頃は墓地利用をするデッキも増えており、ハンデスが裏目にでてしまうことも多く、またこのカード自身も除去されてしまうと次のターンのバトルフェイズを行えなくなってしまう等、メリットばかりとも言えません。

バトルフェイズスキップはあくまでこのカードが場から離れた次のターンに適用されるので、このカードで攻撃してからネレイアビスでこのカードを破壊し、別の水属性を強化することでワンキルできたりすることもあるので覚えておくと便利です。

このデッキでは竜騎隊でサーチ可能であり、展開によっては使わないことも珍しくないので1枚のみの採用です。

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水晶機巧デッキでもこのカードとウンディーネコントローラーを使う動きをやったことがある方もいるかもしれません。

この構築では上記の動き以外でも相性が良く、メガロやディニク、鬼ガエル等のコストにも最適なので素引きしていても全く問題ありません。

このデッキで使うのは②の効果のみでこのカードをコスト等で墓地に送り、トークンを出すことで素材縛りの緩いリンクモンスターに繋げることができますし、ヴァレルソード等の効果モンスターを指定するものであってもリンクスパイダーを経由することによって問題なくリンク素材にする事が可能です。

注意点としては、トークンは機械族なのでサラキアビスの素材条件を満たせないことは覚えておきましょう。

便利なカードですが、②の効果には名称ターン1がついており、状況によって使える時に使えればいいかなというカードなので1枚のみの採用です。

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このカードは実質竜騎隊でリクルートできるモンスターであり、展開に絡むことも多い重要な存在です。

ネプトからスタートした場合でもチューナーにアクセスすることができ、ハリファイバーをはじめとしたリンクモンスターに繋ぐための頭数を増やすことができます。

一応サーチ以外にもドローフェイズや雪花の光によるドローで引いた場合にも発動できることは覚えておきましょう。

この構築では、サルベージ効果を持つカードが少ないので②の効果を使う機会はあまりありませんが、餅カエルが墓地にいった際にこのカードを手札に戻すことでそのままこのカードを特殊召喚できるので、選択肢として意識しておくと良いです。

コントローラー程ではないですがこのカードも素引きが弱く、できればデッキの中に残っていて欲しいのでもし雪花の光を使えている状態であれば積極的にデッキに戻してしまって大丈夫です。

このカードのおかげで成立するルートもあり、重要なカードであることも確かですが、上述した通り素引きしたいカードではなく、基本的に竜騎隊でサーチして使用するので1枚のみの採用です。

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ハリファイバーでリクルートする候補筆頭です。

この構築では、ウンディーネ始動以外の先攻展開(というより私の先攻展開)において水属性以外が絡むことはないので、ハリファイバーでリクルートし、このカードをリンク素材等にした後、そのまま自身を墓地から特殊召喚することができます。

レベル1ですので、ディニクやメガロと共にドラガイトをシンクロ召喚できるのも魅力です。

ただ注意点として、相手の増殖するGに対してこちらが灰流うららを撃った場合ですと、墓地に水属性以外が混じってしまうので注意が必要です。

相手ターンにシューティングライザーや手札誘発を使用することを考えると、あくまで先攻専用のカードであり、ハリファイバーでリクルートできることも考えて1枚のみの採用です。

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この構築の自由枠です。

ディニクやメガロとセットで使用し、このカードをコストとしながら彼らを特殊召喚することで容易に条件を満たすことができます。

単純に頭数を増やすだけでなくサーチ効果が付いてくる点も優秀で、主に竜騎隊でサーチできないディニクやガメシエルを持ってくることが多いです。

一見単体では腐りやすそうに見えますが、メガロアビスは竜騎隊でサーチ可能であり、レベル5以上は他にも彩宝龍やムーラングレイス等それなりにいるので見た目より使いやすいカードです。

優秀ではありますが、この枠は絶対にこのカードでなければいけないという訳ではなく、他の優秀な水属性や手札誘発を採用することも考えられます。私自身もよく入れ替わる枠でもあります。

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モンスターが大半を占めるこのデッキにおいて、相手の盤面に直接干渉できるガメシエルもまた重要な存在となります。

後攻において超雷龍やダークロウ、アポロウーサ等の制圧系モンスターに対して有効です。

特に例に挙げた超雷龍やダークロウなんかはこのデッキの場合出されるだけで詰んでしまうこともあるので対策札はきちんと積みましょう。

また他の壊獣と違い水属性である点が優秀で、先攻で引いてしまった場合や手札で浮いてしまっている場合でも各種水属性のコストに使用できるので、メインから積みやすいのが特徴です。

個人的に雪花の光型であれば3枚入れてもいいくらいのカードとは思っていますが、あまり有効でない相手もいたりするので、2枚採用にしています。

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墓穴や抹殺を積めないこの構築において唯一増殖するGを対策できる貴重な存在です。

このカードについて特に説明することは無いと思いますが、注意点を1つ挙げるとすれば先攻で増殖するGに対してこのカードを撃つとフィッシュボーグランチャーの蘇生条件を満たせなくなってしまうので注意しましょう。

とはいえ、増殖するGを止められる点は非常に優秀であり、雑に撃っても普通に強い為3枚採用です。

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このデッキは手数が比較的多く、相手が突っ張ってきてこちらの手札が増えればその分行動の選択肢が多くなるので、より相手の盤面を越えやすくなります。

こちらの先攻1ターン目で増殖するGを食らっても、相手ターンに今度はこちらから増殖するGを投げることにより相手の展開を牽制することができます。

灰流うらら同様そもそも指名者等を握られていると効果が無くなってしまうので過信はできませんが、それでもあるに越したことはないので3枚採用です。

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この構築の意義であり、強みでもある1枚です。

基本的にモンスターによる展開が多いこのデッキでは、魔法罠が使用できなくなるデメリットはあまり気になりません。

このカードのメリットとしては

【1】ディーヴァやネプト等の初動を引き込みやすくなる

【2】↑がすでに握れている場合でも手札誘発等を引き込むことができる

【3】ドローによって展開の選択肢が増える

【4】②の効果でコントローラーや彩宝龍等をデッキに戻すことができる

等このデッキではメリットの方が大きいです。

一応魔法罠が雪花以外使えなくなるのはあくまで発動後であり、このカードをまだ使っていなければ餅カエルの無効効果で相手から奪ってきた魔法罠を使うことも可能なので覚えておくと便利です。

このデッキにおいては手札交換ができる強欲な壺のように使うことができ、安定性と爆発力を底上げしてくれる為3枚採用です。


メインデッキの紹介は以上となります。

エクストラデッキ以降は「構築について②」に続きます。


長くなってしまいましたが。見てくださった方ありがとうございますm(__)m

気になった方は是非次回も見ていただけると嬉しいです。


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