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【EDH】円渦海峡の暴君、アシー 100枚解説【統率者】

はじめに

はじめまして
ハガーと申します
普段はモダンやレガシーのマーフォークの記事を投稿している者です
統率者に関しては統率者レジェンズから始めました
始めはリミテッド統率者で遊んでいたのですが、せっかくならと構築でも統率者を遊びたいと思い、同時発売されてた構築済みデッキを手に入れたのがアシーとの出会いです

基本は仲間内で遊ぶだけなのでこのデッキの競技的な立ち位置はよくわかっていません、ご承知おきください
ふんわり分かるのがカジュアルというには強すぎて競技的というには遅すぎるという微妙な立ち位置くらいでしょうか
ただその中でも可能な限り戦えるようにと構築し、ある程度納得がいくものができたのでver.1として採用しているカードであったり立ち回り方の解説をしていきます
ランプデッキが好きな方、最近このジェネラルに興味を持ち始めているという方が参考になっていただければ幸いです
タイトルで100枚と書きましたが、基本土地が重複しているので実際は92枚です

どんなデッキか

このデッキはジェネラルの上陸(土地を出す)すると1ドローという能力を十二分に引き出すことを目的としたランプデッキです
後述するあらゆる手段を駆使してこちらのゲームレンジ(中~低速)に対戦相手を引きずり込み、アシー死者の原野でハンド&ボードアドバンテージ差を作り、最後は孔蹄のビヒモスなどで相手3人をまとめて仕留めます
複雑なコンボ要素がないため勝ち筋は分かりやすいデッキだと考えています
その分勝ち筋に辿り着くまでが難しく、カウンターや妨害をどのタイミングで切るかが重要になってきます

得意なこと

消耗戦に強い
アシーの能力でハンドが枯れていても土地が1枚あればそこからリソースを瞬く間に回復することができます
相手の除去の的になりがちですが、ランプというデッキの構成上統率者税がそこまで重くなく、統率の灯台などで使いまわすことも可能です
場面に応じた土地を使える
輪作などでその場その場で必要な土地を持ってくることが可能です
受け札としては
・Glacial Chasm
・イス卿の迷路
・死肉漁りの地
攻め札としては
・死者の原野
・神秘の聖域
・雲の宮殿、朧宮
が使用頻度の多い土地です
これらを使いこなせるかが勝敗に直結してきます

不得意なこと

遅い
重い(6マナ)
・秘密売り、ティヴィットのような除去耐性があったり1枚で完結しているジェネラルではない
という理由から速やかにゲームを決めることはできず、逆にそういう相手デッキには防戦一方となってしまいます
(それを乗り越えたときの気持ちよさはたまりませんが、もしかしたら上級者向けの楽しみ方なのかもしれません・・・)
土地ハメにめっぽう弱い
当然ながらこちらの死者の原野やChasmに対して全力で妨害してきます
幽霊街や不毛の大地、露天鉱床などは全てこちらに向いていると考えながら戦っています(もちろんそれらを乗り越える方法もあります)
特に月系(血染めの月、月の大魔術師)は対処できないとほぼ負けなので赤が濃いデッキは常に警戒しながら戦う必要があります
(ハルマゲドン、敵対工作員は言うまでもありません)

水底のドルイド、タトヨヴァとの比較

マーフォーク

アシーをジェネラルに採用しようかと考えるときに候補として上がるのが水底のドルイド、タトヨヴァです
どちらも上陸で1ドローという能力は同じですが
アシー
・6マナ
・ドローは任意(簡単な無限上陸コンボが可能、フェアリーの黒幕やオークの弓使いが出てきてもドローしないことを選べるなど)
・海蛇なので圧倒的な波に引っかからない
・追加セットランド権があるため単体でのリソース回復能力が高い
・スタッツが大きい(5/5)
タトヨヴァ
・5マナ
・ドローは強制
・1点ゲインが消耗戦に強い(古の墳墓を使った無限上陸コンボが可能)
どちらにも強みがあるため相互互換の関係だと思います
ただ私はサポートカードがない限り上陸でドローし始めるタイミングは同じなので(タトヨヴァはキャストした次のターン、アシーは追加セットランド権があるためキャストしたターン)、よりスタッツが大きく能力が自己完結しているアシーを選んでいます

採用カード

ジェネラル


【No.1 円渦海峡の暴君、アシー】
・追加のセットランド権
・上陸で1枚ドロー
能力はシンプルですが放っておくと手が付けられなくなります
分かりやすさゆえに着地可能なマナ域になると相手はこちらにヘイトを向けてくるのでどのタイミングで出すかが重要です(何も考えずに出して除去されてしまうと探検を唱えたことと同じになってしまうので・・・)
上陸はプレイではなくフェッチなどで出ることにも反応するのでマナに余裕がある時はフェッチは切らず取っておくことも選択肢として存在します

2マナブースト

北方行の日FOIL捜索中

【No.2 遥か見】
・森以外のカードをタップイン
・もとからタップインの絡みつく島嶼域と相性が良い
【No.3 北方行】
氷雪土地をタップイン
・もとからタップインの霧氷林の滝と相性が良い
No.4 自然の知識】
【No.5 三顧の礼】
・森カードをアンタップイン
青マナを立たせたいときには繁殖池(あればTropical Island)を立たせることも可能
初動のマナ加速として4枚採用されています

3マナブースト

右下:指輪物語で一番注目していたカード(なお指輪はスルー)

No.6 砕土】
・土地の生贄がコストになっている
・基本土地2つをアンタップイン
【No.7 乱動の再成長】
・土地の生贄は呪文の解決後
・基本土地2つをタップイン
【No.8 春花のドルイド】
・土地の生贄は呪文の解決後
・基本土地2つをタップイン
・自然の秩序のコストに当てられる
・サーチが可能
【No.9 エントによる復興】
・土地の生贄は呪文の解決後
・基本土地2つをタップイン
・パワー4以上の生物がいれば代わりに3枚サーチが可能
墓地から土地を拾う手段が複数ありインスタントで隙を作らせず動けるというところから耕作系よりも優先して採用しています

4マナブースト

日FOIL捜索中

【No.10 ピールの気紛れ】
・敵か味方を選び、敵は自分のアーティファクトかエンチャント1つを生け贄、見方は任意の土地カードを場に出す
・基本的には自分以外全て敵(政治してみかたにすることもあるかも)
任意の土地をサーチするカードは
・発見の誘惑
・地図作りの調査
・約束の刻
・ティタニアの命令
などがありますが、ソーサリーで隙が大きいため相手の盤面に干渉しながら必要な土地をサーチすることが可能なピールの気紛れを採用しています
相手が対象を選びますが生け贄(破壊不能や被覆、呪禁を貫通可能)なのは素晴らしいです

1ドロー&土地セット

これらからChasmを出すのが楽しい

【No.11 グレッチェン・ティッチウィロ―】
・青緑を含む4マナで起動し、1枚引いて手札の土地を1枚場に出す(タップは必要ない)
・序盤に出せてタフネスが4なのが偉い
【No.12 自然の怒りのタイタン、ウーロ】

・CIPと攻撃誘発で1枚引いて手札の土地を1枚場に出す
・序盤、中盤、終盤どこで出しても強い
・消耗戦のお供
・生け贄スタックでエントによる復興で3枚サーチが可能
【No.13 成長のらせん】
・1枚引いて手札の土地を1枚場に出す
・インスタントなためChasmやイス卿などを奇襲的に出すことが可能
【No.14 連携探索】
・キッカー無しは占術2と1ドロー(インスタント版定業)
・キッカーするとその後手札の土地を1枚場に出す
・占術2のおかげで確実に土地を出すことが可能。定業として使うことも

マーフォーク

グレッチェン・ティッチウィロ―を採用していると「トラシオスは?」と思われるかもしれませんが
・パワーよりもタフネスの高さ
・無色マナの恩恵がそこまでない(無限マナは可能だが、その時はドローが一緒にできている)
・グレッチェンは「1枚引いて、手札の中から土地を出す」なので先に引き込んでしまった土地も出すことが可能
という理由からグレッチェンを優先しています
何より安い(30円)

追加セットランド

アシーの他に
【No.15 踏査】
・1マナと軽い
・土地を手札に戻す手段があれば後半引いても問題ない
【No.16 イリーシア木立のドライアド】
・すべての基本土地タイプを持つためChasmやイス卿からマナを出すことが可能
・神秘の聖域の島カウントの水増しも可能
【No.17 探検】
・成長のらせんと違いソーサリーなのでそこまで小回りが利くわけではない
・あくまで序盤の動きを安定化させたいカード
の全4種類があります

上陸マナ加速

EDHですぐ使いたいがために初動でニッサを予約していた自分を初めて褒めました

【No.18 睡蓮のコブラ】
・上陸で任意の色マナ追加
・最も軽く各種サーチが容易
・タフネスに不安あり
【No.19 不屈の補給兵】
・3マナになった代わりに食物か宝物が選べるように
・コブラと違い宝物は次のターン以降に持ち越すことが可能な一方、無のロッドやアウフで止められてしまうため過信は禁物
【No.20 復活した精霊信者、ニッサ】
・コブラと同じ上陸で任意の色マナ追加
・ターン内で2回目の解決の際におまけでエルフかエレメンタルが出るまでライブラリトップを捲り、そのカードをハンドに入れることが可能
・このデッキだと以下7種類のいずれかにアクセス可能
 ①エルフの開墾者(エルフ)
 ②忍耐(エレメンタル)
 ③春花のドルイド(エルフ)
 ④不屈の補給兵(エルフ)
 ⑤マロ―の魔術師、グリーンスリーヴス(エレメンタル)
 ⑥古の緑守り(エレメンタル)
 ⑦進歩の災い(エレメンタル)
の全3種類があります
いずれも無限上陸(後述)したときに横にいると任意の色マナを無限に出すことが可能です

墓地からのセットランド

【No.21 ラムナプの採掘者】
・最も軽くサーチが容易
・タフネス3に助けられることがちらほら
【No.22 古の緑守り】
・6マナと重いがスタッツが高い
・土地が出ることによって誘発する能力がもう一回トリガーするという能力を持っている(アシーであれば2ドロー、原野であればゾンビ2体)
・ただもう1回誘発するのは強制なためChasmを出すと2枚土地を生け贄にしなければいけないことは注意
・到達を忘れがち(お互いに)
【No.23 世界の導管】
・そのターン呪文を唱えることをパスする代わりに墓地の土地でないパーマネントを唱えることが可能(そのためこれを出したターンは能力が使えない)
・アシーや原野が出ていれば呪文を唱えずにリソースを回復することが可能なので、一回打ち消されたビヒモスなどを次のターンもう一度唱えることが可能

墓地からのカード回収

有毒の蘇生の日FOILの値段見て椅子から崩れ落ちる

【No.24 壌土からの生命】
・フェッチランドや生贄にした土地を回収することが可能
・アシーのドローがあるため発掘も容易
【No.25 有毒の蘇生】
・ピッチコストで墓地のカードを拾うことが可能
・追放されそうになった原野やビヒモスなどのフィニッシャーを守ったり、相手の墓地も触れるので墓地を経由するコンボに対して妨害札になることが可能

生物サーチ

イコリアへの進行の強さに気付くのに少し時間がかかりました

【No.26 緑の太陽の頂点】
・ライブラリから場に出すことが可能(緑のみ)
・ライブラリに戻るため唱えられるときに唱えたい
・構築によってはX=0でドライアドの東屋をもってくるのが様式美(私は採用していません)
【No.27 破滅の終焉】
・ライブラリと墓地から場に出すことが可能(緑のみ)
・X=10以上で速攻と+X/+X付与が可能なため、ビヒモスがいなくてもフィニッシュまで辿り着くことが可能
【No.28 イコリアへの侵攻】
・ライブラリと墓地から場に出すことが可能(人間以外、色指定なし)
・裏面が人間以外にスーパートランプルを付与するためビヒモスのトランプルがなくても突破する可能性が増えた
【No.29 自然の秩序】
・緑の生物をコストにライブラリから場に出すことが可能(緑のみ)
・原野のゾンビ(黒)しかいないときにコストがいない場合がある
・基本はビヒモスで時点で古の緑守りや進歩の災いをもってくることが多い
【No.30 召喚の調べ】
・ライブラリから場に出すことが可能(色指定なし)
・インスタントかつ色の指定がないのでイクシドロンをサーチして疑似的に全体除去することが可能
・召集があるため原野などのトークンで軽減が可能
【No.31 召喚士の契約】
・ライブラリから手札に加えることが可能(緑のみ)
・インスタントなので忍耐をサーチしてそのままピッチで唱えることが多い
・契約コストはデッキの上に分かるようにダイスを置いておこう(戒め)

呪文サーチ

ドミナリアリマスターのおかげでFOILが手に入りやすくなりました

【No.32 神秘の教示者】
・インスタントかソーサリーをデッキトップに積むことが可能
・攻めているときは破滅の終焉や自然の秩序など、受けているときは壊滅的大潮をトップに積んで相手ターンで奇跡コストで唱えることが可能

土地サーチ

デプスサーチしたい(土地単への憧れ)

【No.33 エルフの開墾者】
・2マナ&タップ&土地を生け贄で任意の土地を場に出す
・緑頂点系やニッサなどでサーチ可能
・3/4になると除去で対処されにくい
【No.34 輪作】
・追加コストで土地を生け贄にして任意の土地を場に出す
・軽くてインスタントなため奇襲性が高い
【No.35 風景の変容】
・呪文の解決後、生け贄にした土地の数分任意の土地を場に出す
・アシーや原野、コブラがいれば宇宙

妨害生物

忍耐はいつになったら安くなるのでしょうか・・・(ならない

【No.36 溜め込み屋のアウフ】
・アーティファクトの起動型能力を封じる
・こちらはアーティファクトにあまり依存していないため積極的に出したい
【No.37 忍耐】
・墓地対策
・緑のカードは多めなのでピッチコストで唱えることも容易(召喚士の契約から持ってくることが多い)
【No.38 進歩の災い】
・全体置物対策
・サイズの大きくなった進歩の災いが止まらず勝ちに繋がることも

除去&バウンス&裏返し

新顔ことイクシドロン君

【No.39 猿術】
・生物除去(3/3生物を献上)
【No.40 急速混成】
・生物除去(3/3生物を献上)
【No.41 現実変容】
・生物追放除去(2/2予示生物を献上)
【No.42 サイクロンの裂け目】
・2マナで自分がコントロールしていない土地以外のパーマネントバウンス
・7マナで全体化
・初代母聖樹と合わせて打ち消されないようにしたい
【No.43 壊滅的大嵐】
・5マナで土地以外のパーマネント全てバウンス
・奇跡コストは2マナ
・神秘の教示者でトップに積むと無理やり奇跡が可能
【No.44 イクシドロン】
・場に出るに際しトークン以外の生物を裏返し2/2の生物として扱う
・CIP能力でないため倦怠の宝珠などは効かない
・召喚の調べがあればインスタントタイミングで出すことが可能
【No.45 内にいる獣】
・パーマネント破壊(3/3献上)
・パーマネント対象のためバトルなどにも対応
【No.46 活性の力】
・アーティファクトやエンチャント、最大2つを破壊
・相手ターン中緑のカードを追放してピッチコストで唱えることが可能
・血染めの月を許すな
【No.47 王冠泥棒、オーコ】
・+1で生物かアーティファクトを3/3の鹿にする
・指輪を倒せるのはお前しかいないんだ(尚、オーコも指輪を嵌める模様)

打ち消し

激情の後見は採録されるのでしょうか・・・

【No.48 否定の契約】
・任意の呪文を打ち消す
・契約コストはダイスなどをデッキの上に置いて忘れないように(戒め)
【No.49 マナ吸収】
・任意の呪文を打ち消す
・次の自分のメインフェイズに打ち消したマナコスト分の無色マナを加える
・アシーを早期着地させるための数少ない手段
【No.50 激情の後見】
・生物でない呪文を打ち消す
・統率者をコントロールしていればピッチで唱えられる
・ジェネラルを守るために使いたいが、ギリギリまでは相手のコンボなどを止めるように意識したい
【No.51 否定の力】
・生物でない呪文を打ち消し、それを追放する
・相手ターン中に青いカードを追放すればピッチで唱えられる
・墓地で再度唱えられる呪文を止めたい
【No.52 意志の力】
・任意の呪文を打ち消す
・1点ペイと青いカードを追放すればピッチで唱えられる
【No.53 誤った指図】
・単一の対象を取る呪文の対象を新たに選ぶ
・青いカードを追放すればピッチで唱えられる
・除去に合わせて対象を入れ替えたい

ドローソース

リス研の日FOIL・・・

【No.54 神秘的負荷】
・累加アップキープ①
・非生物呪文を唱えたとき④払わないと1ドロー
・どこまで維持するかは手札とよく相談すること
【No.55 森の知恵】
・ドローステップで追加で2枚引くことが可能
・追加で引いたカード2枚はそれぞれ戻すか4点を払って手札に残すことが可能
・貴重な緑のドローソース
・フェッチランドやサーチなどのシャッフル手段と併用したい
【No.56 リスティックの研究】
・相手が呪文を唱えるたび、追加で①払わなければ1ドロー
・盤面が複雑になるほど誘発忘れが多発するので要注意(戒め)

フィニッシャー

Secret LiarのおかげでFOILが手に入りやすくなりました

破滅の終焉は前述
【No.57 孔蹄のビヒモス】
・速攻
・出たときにコントロールしている生物の数分+X/+X修正トランプルを付与
・これが通れば概ね勝つ
・倦怠の宝珠などには要注意

その他コンボパーツ

FOILがなかなか見つからなかった・・・

【No.58 幽霊のゆらめき】
・自分のコントロールするアーティファクト、生物、土地合わせて2つを対象にしてブリンクする
・自分の土地や生物を除去から逃がすことが可能
・アシー+邪神の寺院+神秘の聖域(島3枚以上ある)+幽霊のゆらめきがあると以下のコンボが生まれるため覚えておくこと
 →邪神の寺院と神秘の聖域をタップして青含む3マナを出す
 →寺院と聖域を対象に幽霊の揺らめきを唱える
 →どちらもアンタップインで戻ってくるため聖域の能力とアシーのドローが誘発する
 →聖域から解決して墓地にあるゆらめきをトップに積んで、その後アシーが2ドローすると最初の盤面に手札が1枚多い状態になる
 →これを繰り返すと任意の回数上陸を誘発させることが可能
 →アシーのドローは任意なのでデッキが0枚になったらゆらめきの分だけドローすればよい
 →あとはコブラなどで必要なマナを出し破滅の終焉X=1億で概ねGG
・ただあくまで揃ったらいいな位の心構えでいること、輪作の対象を邪神の寺院とかにすると割と対応できなくなって負けることが多い

トークン生成

死者の原野は最高のカードです(使う分には)

【No.59 死者の原野】
・タップイン
・①を加える
・死者の原野か他の土地が出る度、名前の異なる土地を7種類以上コントロールしていた場合、黒の2/2のゾンビを出す
・ゾンビとビヒモスで相手を鎮めるのが基本
・トークン生成はマストなのでたまにデメリットになることも
【No.60 マロ―の魔術師、グリーンスリーヴス】
・P/Tはコントロールしている土地の数
・プロテクション(プレインズウォーカー・ウィザード)
・上陸で緑の3/3のアナグマを出す(強制)
・オーコ決戦兵器
・各種サーチとニッサでアクセス可能
・激しい叱責はあかん

土地バウンス

朧宮がついに再録・・・!

【No.61 交易路】
・①でコントロールする土地を1枚手札に戻す
・アシーがいるときに上陸用の土地がない時に戻せる
・守りたい土地がある時は手札に戻すことが可能
・①土地カードを1枚捨てることで1ドロー
・ラムナプやロームと組み合わせると宇宙
【No.62 雲の宮殿、朧宮】
・①で自身を手札に戻す
・上陸用の土地がない時に使いまわせる
【No.63 シミックの成長室】
・タップイン
・出たとき土地1つを手札に戻す
・場に出したNEO母聖樹や大田原を戻すときに使える(自身を戻して上陸用の土地として繰り返し使うことも

基本土地

いつかゴジラランドで揃えたい

【No.64~66 島】
【No.67~73 森】

・月系が怖いため基本の森は多めに採用
【No.74 冠雪の島】
【No.75 冠雪の森】
・原野の土地種類カウント用に1枚ずつ採用

2色出る土地

トロピ・・・

シミックの成長室は割愛
【No.76 繁殖池】
・森と島をもつ
・アンタップインが可能なので必要な時に持ってこれるようにすること
【No.77 絡みつく島嶼域】
・森と島をもつ
・タップイン
・遥か見で持ってくるのがメイン
【No.78 霧氷林の滝】
・森と島をもつ
・タップイン
・北方行で持ってくるのがメイン
【No.79 冠水樹林帯】
・①と生け贄で1ドロー
・ロームやラムナプと組み合わせると毎ターンドローが可能

青マナが出る土地

新顔こと裂け谷君

朧宮は割愛
【No.80 セファリッドの円形競技場】
・スレッショルドしていれば青マナと生け贄で3枚引いて3枚捨てることが可能
・ロームなどで自身も含めて捨てた土地を回収したい
・ウーロの脱出の餌にすることも
・相手ターン中にトップに積み込んだ奇跡バウンスのドローにも使える
【No.81 トレイリア西部】
・タップイン
・青青①と自身を捨てることで0マナのカードを手札に加えることが可能
・原野やChasm、契約系などをサーチすることが可能
【No.82 神秘の聖域】
・島が3枚以上ある時アンタップイン
・アンタップインしたとき墓地のインスタントかソーサリーを1枚トップに積み込むことが可能
・コンボについては上述した通り
・島をもっているため霧深い雨林でサーチが可能
【No.83 天上都市、大田原】
・青含む4マナ(伝説の数だけ軽減)と自身を捨てることでアーティファクト、生物、エンチャント、PWをバウンス
・妨害がされにくい能力
・自身の生物などを戻すことも可能
【No.84 裂け谷】
・伝説の生物をコントロールしていなければタップイン
・伝説の生物をコントロールしていれば青①タップで占術2が可能
・ジェネラル以外にも伝説の生物はいくつかいるため占術の条件は満たしやすいかも

緑マナが出る土地

島版のヤヴィマヤ出ないかなぁ

【No.85 成長の揺り篭、ヤヴィマヤ】
・すべての土地は追加で森でもある
・Chasmなどマナが出ない土地へのサポートをしてくれる
・たまに敵に塩を送ることも
【No.86 耐え抜くもの、母聖樹】
・緑含む2マナ(伝説の数だけ軽減)と自身を捨てることで相手の土地かアーティファクトかエンチャントを破壊する(基本土地タイプを持つ土地を献上)
・大田原と同じく妨害がされにくい能力

無色1マナが出る土地

家路が遂に再録・・・!

死者の原野は割愛
【No.87 すべてを護るもの、母聖樹】
・タップイン
・2点のライフを払ってタップすると①を加える、このマナを使ったインスタント、ソーサリーは呪文や能力によって打ち消されない
・サイクロンの裂け目や自然の秩序、破滅の終焉などフィニッシュするときに合わせて使いたい
【No.88 統率の灯台】
・タップと自身を生け贄にすることで統率者を統率者領域から手札に加える
・後半統率者税が重くなってきてもこれを使いまわすことで通常のマナコストでリキャスト可能
【No.89 死肉あさりの地】
・②、タップ、砂漠を生け贄にするとすべての墓地のカードを追放する
・他に砂漠がないためこの能力は基本一度きりの能力として運用する
【No.90 家路】
・タップでオーナーである生物のコントロールを得る
・金粉ドレイクなどのコントロール奪取系へのカウンター
・生物しか取り戻せないため土地や置物はそのままなので注意が必要
【No.91 露天鉱床】
・タップと自身の生贄で任意の土地を破壊することが可能
・なるべく土地は立たせておいていつでも起動可能な状態にしておきたい

無色2マナ出る土地

水晶鉱脈の英FOILが見つからない・・・

【No.92 邪神の寺院】
・土地を5つ以上コントロールしていれば②を加える
・後半のマナ加速兼コンボパーツ
・積極的に持って来ようとするとコンボが疑われる可能性があるため注意が必要
【No.93 水晶鉱脈】
・①を加えるか生け贄にすることで②を加えることが可能
・墓地から土地をプレイする手段があるので一時的なマナ加速が可能

土地をコピーする土地

声に出して読みたいフレーバーテキスト

いずれも対戦相手の土地をコピー可能なことを忘れないようにしよう
【No.94 ヴェズーヴァ】

・自身が場に出るに際し場に出ている土地のコピーとなる
・原野のコピーとなることが多め
【No.95 演劇の舞台】
・②タップで選んだ土地のコピーとなる
・マナさえあれば任意のタイミングで別の土地のコピーになることが可能
・Chasmのアップキープ維持コストスタックでコピーして本体を生け贄にするとリセットした状態のChasmになる

マナが出ない土地

FtV版が欲しい・・・

マナが出ない分いずれも強力な能力を持っています
【No.96 Glacial Chasm】

・自身が戦場に出たとき、土地を1つ生け贄に捧げる
・累加アップキープで2点のライフを支払う
・自分がコントロールする生物は攻撃できない
・自分に与えられるすべてのダメージを軽減する
・戦闘以外のダメージも軽減可能
・ダメージの軽減なのでライフルーズは通ってしまう
【No.97 イス卿の迷路】
・攻撃している生物1体をアンタップし、その後その生物が与えたり受ける戦闘ダメージを全て軽減する
・殴りジェネラルに対してはかなり強力
・攻撃誘発だけ欲しい(ウーロなど)時に攻撃して誘発させてその後アンタップして戦闘から取り除くことが可能
(追記6/30 戦闘ダメージ解決後、戦闘終了前に起動してダメージを通しつつ疑似的に警戒にすることも可能)

フェッチランド

もう少し増やした方がいいのか常に考え中

いずれもセット起動で2回分上陸が誘発し、ロームなどで再利用が可能です
【No.98 寓話の小道】
・生け贄にすることで基本土地を1枚タップイン
・4つ以上コントロールしていれば、アンタップする
【No.99 虹色の眺望】
・1点ペイと自身を生け贄にすることで基本土地カードをアンタップイン
【No.100 霧深い雨林】
・1点ペイと自身を生け贄にすることで森か島をアンタップイン
・各種2色ランドや神秘の聖域などにアクセスが可能

その他の候補カード

いつか手に入れたい

【暗黒の深部】
・演劇の舞台とコンボして20/20飛行破壊不能を出すことが可能
・サブアタッカーとして優秀
【豊穣】
・ドローするときに「土地か土地以外か」を選び、選んだカードが捲れるまでライブラリを上から公開していく
・森の知恵と組み合わせると4点ペイなしに3枚手札に加えることが可能(理由はwikiなどを調べてみてほしい)
・耕作の巨躯と組み合わせると処理はかなり煩雑だがデッキの土地を全て出すことが可能
【東の樹の木霊】
・以下の組み合わせで任意の回数上陸することが可能
 木霊+上陸でトークンの出るカード(補給兵 or 原野)
   +土地を戻すことが可能なカード(成長室 or 朧宮 or 交易路)
・コンボが決まらずとも土地を出すだけで追加で他の土地を手札から出すことが可能なためプチ耕作する巨躯として運用することも可能
【Tropical Island】
・おなじみデュアルランド
・アンタップインは強いが他に持って無いカードがあればそちらを優先してもいいかもしれない
【モックス・ダイアモンド】
・コストで土地カードを捨てる必要があるがロームなどで回収が容易
・フェッチ→モックスダイア→ロームは一度はやってみたい動き
The Tabernacle at Pendrell Vale】
・説明不要
・妥協無しの100%アシーが作れない理由がこちら
・とはいいつつもいつかは手に入れて使ってみたいカード

候補その2

水の中にいるから実質マーフォーク

【原初の潮流、ネザール】
・打ち消されない
・手札上限が無くなる
・相手が生物以外の呪文を唱えたとき1枚引く
・カードを3枚捨てることで一時的に追放する
・単体のスペックが非常に高く手から唱えるときも打ち消されず、召喚の調べから出すことも可能
・サブプランとして採用してみたいカードの1つ

代用カード

デッキの核でもある死者の原野は最優先で手に入れてほしいです
打ち消しやサーチは他に代用が効きますが土地でありトークンを生成する能力は唯一無二なので
フィニッシャーも破滅の終焉が手に入ればサーチ先はビヒモスではなく共闘持ちのカマ―ルなどでも十分ですし
まずはマナ加速するカードをたくさん入れて自分の動きを強くすることを目指してみてください
その上で間に合わない、妨害されてしまうという壁にぶつかったらそこで調整していけばいいと思います

おわりに

いかがだったでしょうか
自分自身ここまでの長文のnoteを書くのは初めてで、着手してからここに至るまでに2~3週間かかってしまいました
ただ1枚1枚のカードに対して言語化を試みたのはいい経験になりました
書きながらこのカードは抜けて、代わりにこのカードを採用してみたいと気づくことができたので
今後同じジェネラルで100枚解説することはないかなと思います、ほとんど代り映えしないし何より書くために必要なエネルギーが膨大なため・・・
もしこのnoteをご覧になって質問や意見が生まれたという方は大変恐縮ですが、コメント欄やTwitterのリプにその旨記載していただけますとありがたいです
「追記」という形で質問に答えたり、意見に対してどのように考えたかまとめたりしていこうと考えています
今回は投げ銭を用意しましたので参考になったという方はよかったらお願いします
この夏のガリガリ君代として使わせていただきます

それではみなさん、よきEDHライフを

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