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ターボツキ研究日誌【デッキレシピ編】
こんにちは、お疲れ様です。
宮城県プレイヤーのめる氏です。前回のnoteから色々な発見があったため、noteに残させていただきます。是非デッキ構築の参考にしてみてください。今回のnoteでは色んな型のターボツキを解説します。
いつも通り一般プレイヤーの考えなので上位プレイヤーの方とは考えが異なる場合もあります。そんな考えもあるんやね、くらいのノリでお願いします。
↓前回のnote 細かい自己紹介はこちらにあります
デッキレシピ一覧
チンパントドロクツキ
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ターボツキを語る上では避けて通れないレシピです。つっちーさんが開発したこのレシピはとても使いやすく、後手殴りに特化している為後手1攻撃成功率がとても高いです。
初めてターボツキを組むという方はここから初めて色々アレンジしていくと自分に合ったデッキになるんじゃないかと思います。現に自分もそうです。
チンパントドロクツキ(める氏アレンジ)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/146107631/picture_pc_2a3d20d71ea3fcc082fa3bc839ea6e3a.png)
ほぼつっちーさんのパク、いや、リスペクトです。
ポイント
•悪エネルギー→夜のタンカ
•テツノツツミ→キチキギスex
•大地の器1枚、ポケストップ1枚→ブーストエナジー古代2枚
なぜこのようなリストになったかは前回のnoteに書いていたので興味ある方は見てみてください。
個人的にはキチキギスexの3枚ドローと夜のタンカの柔軟性、ブーストエナジー古代による耐久力アップと良いリストだったんじゃないかな、と思います。
ターボツキ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/146108605/picture_pc_b69ba2e8bfc00f2e931eb3160164308f.png?width=1200)
こちらのリストもかなり研究させてもらってます。
ポイント
•ネオラントvは入れずにポケギア
•いれかえカートや夜のタンカ多め
•キャンセルコロンで上振れ
•ハバタクカミにより相手の動きを鈍くさせる効果、特にロスト対面。その他にもサナに対してフワンテやサケブシッポを使われた時にボスで後ろに下げて、たたりとばすで2枚取り可能
•ハバタクカミによりルート増加、オーリムでエネをつけれることにより逃げエネ確保、ミュウexがサイドにいる場合やいれかえカードが引けなかった時に使える
水型ターボツキ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/146111766/picture_pc_d125e384378cabda133545bf715599c8.png?width=1200)
このレシピはあんまり試せてないのですが、改良の余地がまだまだあると思います。
ポイント
•水ポン+ダブルターボにより後手1げきりゅうポンプ
•ネオラントVやハバタクカミがダブルターボ対応のため技が使いやすくなる
•新弾のブライアに水ポンが対応しているため、サイド3枚〜4枚取りも出来るようになる
•ベンチ枠がキツすぎるので崩れたスタジアムにより枠空け、カラミティストームで破壊
雷型ターボツキ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/146114722/picture_pc_817ee65583af807a994c6d222e24ea3f.png?width=1200)
このレシピはまだ実戦で使ったことがありません。もし興味がある方は使って感想教えてください!
ポイント
•テツノカイナexによりサイドを2-2-2で進めるプランがより強く使える
•ネジキにより、トドロクツキexで殴った返しにボスで後ろ取られてもネジキからテツノカイナ、手張りでごっつぁんが言えるように
•マナフィに苦しまなくて済む
•ロストやサナに楽に勝てる可能性がある(ごっつぁん×3)
後手1ごっつあんは犯罪です。笑
要求値はしゅりけんより高くなっているため、後手1はトドロクツキexで殴り間にテツノカイナ挟むようになると思います。
ダークライ型ターボツキ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/146135853/picture_pc_f6c5d0ab9f613b349552c517789086be.png?width=1200)
ダークライ型はかなり回して研究しました。
ポイント
•ダークライにより中盤の復帰、詰め性能UP
•デメリットとしてベンチ枠がキツいことやサイド落ち、後手1攻撃率の低下
•終盤縛られる対象にもなる
•ダークライ自体をアタッカーとして使うのも可能、このレシピでは210でキチキギスが倒せる
•スターアビスによりプライムキャンコロでしゅりけんを通しやすく
•ネジキ+ダークライVSTARによりネジキがエネ加速や呼び出し、リソース回復と全てのグッズになれる
個人的なイメージとしては序盤の攻撃成功率を下げる代わりに中盤から終盤にかけて詰め性能や手札干渉に対しての回答を持てるかな、といったイメージです。割り切ってしゅりけん無しの悪エネのみにするのもアリかもしれません。
レシピ解説まとめ
ここまで色んなレシピを解説させていただきました。ただ、やはりアレンジを加えるとバランスが崩れて上振れした時は強くなりますが安定感がかなり損なわれます。
雷型や水型をあまり回してない理由はそこにあります。ダークライ型に関してはデッキ構築の上手い方やプレイング上手い方が使えばもっと強いデッキになるんじゃないかと思っています。
よくある疑問について
ポケギア3.0 vs トレッキングシューズ
山札を見れる枚数比較
•ポケギア3.0 → 7×4(採用枚数)=21
•トレッキングシューズ 2×4=8 (実際はシューズ本体もあるため3×4の12)
使い分けとしてはベンチ枠が余っておりネオラントVを採用したい場合はトレッキングシューズです。ハイパーもサポ札になるためポケギアを入れずに他のグッズに枠を使います。ダークライやキチキギス、その他のポケモンでベンチが埋まってしまう場合はポケギア採用の方が強いと思います。
また、トレッキングシューズのメリットとしてデッキ圧縮や全てのカードに変われる強みはありますが、そのターンの要求を満たそうとした場合にデッキのリソースを削りすぎてしまう恐れがあります。
オーリムが欲しいけど1枚目でエネルギー付け替えがめくれてしまい必要札なのに泣く泣くトラッシュすることが何回もありました。
大地の器やポケギアの枚数
採用したいカードが多く、削るならどこかな?と考えた時に候補に上がるのが大地の器やポケギア、あとはトドロクツキexの枚数辺りだと思います。
枚数を削ると他のカードを採用できたり、必要以上に手札に来てしまうことは無くなりますが代わりに後手の攻撃成功率が下がります。大地の器に関してはイキリテイク前にも欲しいですし、ポケギアはイキリテイク後に欲しいです。
更にもう1つのメリットとして「山を混ぜれる」があります。環境でよく見るリザドラパサナはほぼナンジャモ採用をしており手札に残しておきたかったオーリムやダークパッチ付け替えがボトムに送られてしまいます。そんな時に器やポケギア、ネストハイパーなどがあると山を混ぜれるため、必要なカードを引きやすくなります。
いれかえカート(ミュウex) vs モモワロウex
この2枚もかなり研究しました。それぞれ良さがあるので軽く紹介します。
いれかえカート
•グッズのためポケストップの当たり枠増加
•30点回復が偉すぎる。対ドラパやボム対策
•イキリテイク前に引いてもミュウexやハバタクカミを前に出せる状況なら先に使える
•モモワロウとは違い悪ポケじゃなくても入れ替え可能
•カビゴンLOのような常に縛ってくる相手には枚数が足りない
•ベンチ枠を使わない
モモワロウex
•ネスト、ハイパーから持ってこれる
•常に使えるシステム
•悪ポケのみ入れ替え可能
•ベンチ枠キツめ
•終盤最後のアタッカーとしても使用可能(240〜300)
•毒状態で余計なダメージ(くさりもちやブーエナ古代でケア)
•ポケストップで落ちてしまう可能性
ざっくり書き出すとこんな感じです。1番気になるところはやはりベンチ枠を使うかどうか、ポケストップの当たり枚数が増えるかどうかですね。
ミュウexのリスタートが偉すぎますし逃げ0なのも偉すぎてわざわざモモワロウexを使う気にならないというのもある気がします。どちらも採用しようとするとベンチ枠が足りないです。
テツノツツミ(ハイパーブロアー)って必要?
最初に結論だけ言うと個人による、というところです。絶対なしでもなければ絶対アリでもないです。自分の意見だと上振れ+噛み合いカードなので強い場面もあれば弱い場面もあるということです。
想像できる盤面では対リザだとバトル場ヒトカゲでベンチロトムでターン帰ってきた時にサイド2優先でブロアーでロトム取るパターンや対ドラゴでバトル場緑ポン後ろドラゴの時にブロアーでドラゴ倒すと言うような感じです。それ以外にもバトル場にミストエネルギーがついたリザやルギアがいる時にブロアーでどかしてボス節約にも使えたりします。
ブーストエナジー古代って強い?
前回のnoteでもサラッと触れましたが、今回もサラッと触れておきます。
強いポイント
•カースドボムやファントムダイブのばらまきを受けてもくるいえぐれる
•シンプルに60HPUPすることにより相手の要求を上げられる
•状態異常にならないため、マシマシラのサイコトリップなど時間稼ぎ系の技を受けない
•ポケストップで落ちてもあだうちやばねの火力になってくれる
というところです。ただ、やはり採用すると後手1攻撃成功率は少し下がります。中盤の耐久力を上げたい時におすすめです。
げっこうしゅりけんって実用的なの?
後手1成功率だけで言えばかなり低いです。再現性もあまりなく手札が噛み合った時だけ打てると言う認識です。
ただ、打てるということが大事です。相手に「あ、しゅりけん飛んでくるかも」と思わせることにより本来はポッポやヒトカゲ、ラルトスを出したいところをマナフィを出させられます。後手1でしゅりけんを打てなくてもボスやプライムでマナフィを取り続けて相手に毎ターンマナフィを立てることを強要するのもアリです。リザとかドラパだと最速で進化された場合マナフィを狙う余裕はないのでその時はサイド2-2-2を目指します。
手張りっていつしたらいいの?
これは手札次第、サイド落ち次第でもあるのですが基本的に最後にした方がいいです。最初に手張りすると裏目を引いた時とても悲しい気持ちになりますし、ダークパッチやオーリムを使いたい時にトラッシュにエネが無い状態になったりします
最後に一言
ここまで読んでいただきありがとうございます!ターボツキを使い始めた方に見てもらえたら嬉しいですし、使ったことないけどこの記事で使ってみたくなった!という方がいたらより嬉しいです。新弾発売後に新しい発見があったらまたnote書こうかな、思っているのでまた読んでいただけたら幸いです。
良いくるいえぐるライフを!
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