ミュウVMAXでの8ヶ月(Eレギュ)の歩み

始めに…日本語は…苦手です(英語も苦手)

ミュウVMAXで沢山対戦して引退の時期(レギュ変)でスタンダードで使えなくなるので『何かまた思い出させるように残したいなぁ~』と思い書き残すことにしました。
また、自分はFミュウは殆ど使ったことなくずっとターボミュウを使ってました。
Fではこう…てのはありますがターボミュウでの記事になります。

最終的にシーズン2で使ったミュウVMAXの構築はこれですが…

普段はこのような形で対戦してました。
今回は一つ一つ採用理由、枚数、また他に候補があったカードを紹介していきたいと思います。

ポケモンカード

※ ミュウVMAX 3枚
ターボミュウのアタッカーです。ぶっちゃけ2枚でも大丈夫ですがこのゲームにはサイド落ちがあるので1枚落ちてても何とかなるように仕方なく3枚にしてます。
対戦によっては1枚だけでも戦えます。
クロスフューフュージョンは最強でダブルターボで
①クロスフューフュージョン(190点)
②サイコジャンプ(50点)
③ダイミラクル(110点)
④エナジーミックス(3回くらい使った)
の4つの中から選んでその時その時で最適な攻撃が出来ます。
また310点という体力が高すぎて相手が一撃で倒せないという状態を押し付けて【倒されなければエクストラターン】と【サイコジャンプで無かったことにする】を作り出せるのが最強です。
弱点の悪タイプにあまり強いのが多くなくメタカードのドラピオンV以外では倒すことが容易出はなかったのですがテラスタルリサードンが【一撃で倒せない】【一撃で倒される】という明確な弱点があるカードです。

※ミュウV
VMAXの進化元であり凶悪技の【サイコジャンプ】を持ってるあたま悪いカードです。
また進化先と自身が逃げ0の為前が気絶したらとりあえず1回前に出すが出来ます。
180と言う低い耐久ですが自信のサイコジャンプで【無かったことにする】が出来ます。
恐らくF型でも2枚付ければ飛べる為70点で前半戦うも出来てたのではないのでしょうか?
ドラピオンVのワイルドスタイルに引っ掛かりますが基本ミュウでの対面で310点の回答を出すために使う為のカードなのにミュウVにドラピオンVを投げて来る方がいたらラッキーゲームだと思って良いです(後述のロストシティで説明)

※ゲノセクトV 4枚
このカードがあるからフュージョン型はある程度どんな形で作っても強くなると言っても過言ではありません。
ただこのカードを盤面に4体並べると盤面にミュウVの【サイコジャンプ】か【VMAXを2体並べる】のどちらかを捨てなければいけないので注意が必要です(サイコジャンプで飛ばないのなら強いです)
また、1度ミュウVMAXを倒された後だったら4体目のゲノセクトを展開することでドロー枚数を早めて3~4ターン目にデッキのカードを全てボスの指令にする…や本来コンボの性質が高いやまびこボス、ジャッチマンスナッチアーム雪道などなど他のデッキではなし得ない制圧を可能としてます。ミカルゲにはとことん弱いですがF型ならFエネルギーもあるので止まらなくそもそもミカルゲの入ってるデッキは遅いためFエネルギーが入ってなくてもミカルゲさえどうにかしてしまえば捲れる可能性を作り出せてしまう意味不明なレベルのカードです。

グッズ関連

※VIPパス 4枚
序盤の盤面を作るのに欲しいカードの1枚です。
対戦で1枚+α(たね直引きかボール系統)でスタートポケモンで4体展開できるとその後のフュージョンシステムで他の展開札を引くなどを出来る力持ちカードだと思います。構築にもよるんですが展開札多めにすることによりゲノセクトスタートでもゲノセクトVを2体展開してそのドローによりミュウを展開しドローを増やしつつ圧縮と盤面作りも出来るように出来ます。
また、使える期間が短いため手札にかさばると負けるのでこれを使いつつ捌けるかがポイントだと思います。

※ハイパーボール 4枚
全てのポケモンを持ってくる代わりにコストが2枚とかなり重いカード。構築の時点で捨てれるカード、デッキチェックで捨てれるカード、VIPパスを捌けるカード、ゲノセクトのドローを無理矢理増やせるカード、のように1枚引くだけでも色々選択肢が増えるカードです。被っても最低限の動きも出来るので減らす事は出来ません。

※ネストボール 不採用
個人的には不採用のカードです。
ゲノセクトを展開出来ない場合はこのカードに頼らなければいけないが展開後には腐るかーどであるためVIPパスと同じく中盤で詰まるカードの1枚
採用した分展開終了後にVIPパスとネストボールで詰まって負けたと言う事が多いため苦手
F型ならメロエッタとコオリッポがあるためそっちなら採用されると思われる。

※フェザーボール 4枚
自身のこだわりのポイント
VIPパスでゲノセクトスタートでもゲノセクト展開からミュウVとハイパーとフェザーと残りVIP3枚のうちから集めれれば良いという状況を作れるのと、VMAXとVどちらも持ってこれる、対象なしで捨てれる、コストに使いやすいが取れる
また相手にドラピオンV、非エクデッキ、ギラティナVstarをサイコジャンプで事前にかわした場合盤面にはミュウVが1体になることが多いためその時にネストボールでなくてもフェザーボールでも良い…むしろVMAXの選択肢も取れるフェザーボールの方が強いと個人的に思います。サイコジャンプを強く使えるようにする為のカードと思います。

※ヒスイのヘビーボール 1枚
弱い。ただ保険カードなので余裕があれば採用…というカード。あればサイド落ちで絶対勝てない試合でも勝てる試合に出来ることもあったが採用したことで負ける試合もあると思います。

※ウッウロボ 4枚
究極の運ゲーカード
当たったらその時欲しいカードを持ってこれる。
初ターンとラストターンだけ表出てくれるといい。
ハイパーボールとこのカードが手札にダブったVIPパスを捨てることの出来るカードなのとコンボのパーツを持ってきたりしてそのまま制圧に繋げるなど上振れの上振れを作り出せる。ピン採用のカードを強く使え、相手の制圧も破壊出来たり負ける試合を勝ちにも変えてしまえる強力カードでゲノセクトのドローと合わせて使えるからこそ強いです。あまり表出しすぎると相手が不機嫌になる(どうしようもない)

※パワータブレット 4枚
ミュウの強み
ダブルターボ込みの計算で
50-80-110-140-190-220-250-280-310のように環境のポケモンの体力を一撃で粉砕出来るのがこのデッキを最強にしてるカード
ターボ型のメリットとして先に発動して後々にタブレットや道具で打点を上げていき状況に合わせた戦いが出来る。このカードの枚数を管理出来てからがミュウデッキが楽しくなるが前半のに引きすぎるとキツいためジャッジマンや対戦で使う枚数を決めると良い

※あなぬけのひも 2枚
ルギアの時代は強かったが現在のたねを盤面に展開する環境になるとビミョーになったカード。
ただ、相手のプレミや後ろに大切なカードしか置かないプレイヤー、ヒモからセイボリーなど
何か使いたい時に使いたいと思わせられる。
環境によって強かったり弱かったりするイメージ

※入れ換えカート 3枚
ミュウのテクノバスターのデメリットを消すことができる。
またロストのデッキでゲノセクトにロストマイン、ロストプロバイトを受けても2回回復出来ると相手の価値筋を失くすことが出来る。終盤のゲノセクト縛り、ゲノセクトスタートしたときに何かで入れ換える必要がある、ミュウは入れ換え札は3~4枚と言う固定概念があるのでボス縛りのエクストラターンのように3枚採用すると色々役に立つ

※ロストスイーパー 4枚
個人的には【雪道は誰でも使えるので越えるべきカード】との考えを可能にさせるカード
多めの採用により常に雪道への回答を用意しつつ盤面の道具の干渉、手札に詰まってるカードを飛ばすなどが可能なため腐りにくくゲノセクトとも相性がいい。

※ともだちてちょう 1枚
ボスの指令やジャッジマンを対戦で3~4枚目を使うのに1枚採用で2枚分のボスにすることも出来るカード
またデッキを引ききりボスを2枚戻し次のターンに確実に引く、セイボリーを2回使うなど強力なサポートをゲノセクトがあるからこそ出来るコンボを可能にする。
前半に引くと辛いのでジャッジマンで戻すかボスを使ってすぐ戻しデッキにボスを2枚で戦いを決める算段をつけるなどのように使い方を間違えないようにするのが大切

※やまびこホーン 1枚
個人的にEレギュ最強カードの一枚
前半に引いてしまうと重たいが相手を詰ませたり盤面を1枠潰したりパワータブレットを無駄打ち出来たりと相手のプランを崩壊させれる。しま○んに使ったらぶちギレられた笑

※スナッチアーム 1枚
打つタイミングが限られているが決めると強いカードの1枚
基本的にはジャッジマン→スナッチアームのように相手に制限をかけた後にさらに制限をかけれるカード
ジャッジマンからの動きで相手に圧力かけれるのは雪道かスナッチアームの2種類だと思うのですが雪道は最後の発動になるため適当に引いたら使えてその後の雪道でさらに圧力をかけれる。
手札枚数、ピーピングハンデス、特性封じ、今後の行動の予測、相手のトップ解決のみにする、サポートから動かせその後の行動のコントロールするなど多方面から相手を削り落とすことができるがコンボカードのため多くは採用したくない。ゲノセクトのドローとウッウロボでの上振れの先の先としてピン採用が一番望ましいと思われる。

ポケモンのどうぐについて

簡単に解説
①こだわりベルト
Vポケに対して強く当たれる。190が220になりほぼ全てのVポケを破壊できてVstar(280)ラインもタブレット2枚吹き飛ばせます。また、このカードでVポケで200点までならサイコジャンプ出来るためこの方法でVMAXを逃がしつつサイドを2枚に抑えるなどが出来る。
リザ対面だとネオラントにジャンプ出来るかが大切なので集めの採用
②げんきのハチマキ
EXの230点と260点のダメージラインを取れる
ビッパとセビエのような60点ラインを倒せる
ビーダルの120点をダイミラクルで落とせる
のように足りない10点が色々な盤面で活躍する。
③おはらいグローブ
環境のキュワワー、ヤミラミ、サーナイト、キルリア、ラルトス、ミュウVMAXに対してパワータブレットを温存しつつ戦える。必要ないデッキにはゲノセクトに付けたり、コストにしたり等吐き口には困らないわりに広く使える
④森の封印石 3~4枚
初動の安定、雪道の回答、コンボを片方の札だけで決めれる、手札を簡単に装備することで減らせる
個人的には4枚でも全然強い

サポートについて

※ボスの指令 2枚
ミュウでは対戦するポケモンを常に選べるようにするために必要な札
2-2-2で試合を決めたり2-1-1-2のようにしたり盤面をコントロールするために必要
3枚目はサイド落ちを考えるとアリだがダブるので重いので2枚が安定

※ジャッジマン
打つと相手が詰む可能性あり。
またこちらのダブってるカードデッキに戻してリセットしたり、後攻になったときに先攻後攻を変えれる。
雪道やスナッチアームのように打ったとにゲノセクトと共にコンボが出来るカードがあるため【暇なときに打つ、そして詰ませに動ける】
つよつよカード

スタジアムについて

※ロストシティ 1~2
1枚入れておくとドラピオンやロストのトドロクツキのように1体を回したりするポケモンを吹き飛ばせる。
ロストに対して強く使える(ヤミラミ倒していなくさせるなど)
ドラピオンが全盛期の時は2枚いれることにより『あ、ロストシティが張られたから剥がしてこのドラピオンで攻めたら回収して勝ちやん!』を作り出せるため容易に試合に勝てる。
雪道を張られたらロストシティを張って乗り越えるのようなプレイも出来るので普通に強い

※雪道 1~2
個人的にはあまり入れたくない
後攻でアグロアタックが多くなったので仕方なく入れた。雪道は雪道で張り返せないので注意!!

エネルギーについて

※ダブルターボエネルギー 3枚
こだわりポイント
まずそもそも相手は4枚入ってると考えるのでメタは発生しない。
被ると弱くなるカードなので2ターン目までに1枚引ければいいと言う考えで3枚
ゲノセクトを使えばそもそも30枚近く引ける為何かでのアクセスは可能
ラストターンに逃げか入れ換え札をどれだけ薄くしても残す!を出来れば本当に3枚で十分でした。

ここからは不採用でしたがデッキ構築に採用したかった。また、流行っていたが個人的には不採用のカードを書いていきたいです。

不採用カード
※ポケモンいれかえ
麻痺や逃げれないなど縛られたときに欲しいカードになりますが個人的には入れ換えカートでないなら枚数を削ってしまって良いと思います。
基本的にはゲノセクトをボスやキャッチャーで縛られた場合に逃げる手段として使うのが基本です。
主にカビゴン(とおせんぼ)や麻痺や眠りの時にミュウVMAXに入れ換えカートは使えないのでその時にはポケモン入れ換えが欲しくなるが基本はやはり入れ換えカートがよい。
ロスト対面においてゲノセクトにウッウの110点ロストマインの120点月光手裏剣の90点のうち2回飛んでくると190点のゲノセクトは刈られてしまいます。
1枚の入れ換えカートではウッウ2発でも190点で倒されてしまいます。そこで入れ換えカートを2回挟めると110-30-30+110=160となり相手が2ターンかけても倒せなくなります。またウッウとヤミラミの組み合わせでも110-30-30+120=170点となりこれも倒されなくなります。最大ダメージのロストマイン2発も120-30-30-120=180点となり倒されません。個人的にはもし入れ換え札を採用する場合は入れ換えカートを2枚採用すると拾える試合が多くなると思います!
私はロストに対しては強めに当たりたい、入れ換え札の総量を計5枚にしたい、1枚はゲノスタートに使うので残り4枚をちゃんと使いたい、コストに使いやすい等の様々な理由があるので3枚採用にして強めに当たってました。

※ゆうきのおまもり 1枚
相手の後攻1ターン、相手の先攻2ターン目で出せる火力が基本的には220点(アルセ、ルギア、ミライドン、トドツキ)のためミュウに付けると230点で1ターン耐えて先攻と後攻を入れ換えれます。ジャンプで逃げるも良しそのまま2-2-2を取るなど強いカード
最近はトドツキの関係から弱点を取られるので240点まで体力をあげれるゲノセクトにつけて弱点回避からのエクストラターン取得が可能
注意点は相手に元々の体力以上の攻撃を受けた場合は進化してサイコジャンプか、入れ換えカートでの回復で体力を剥がされても大丈夫なように出来ると完全にエクストラターンの確保になるのでミュウのテクバの反動消しと共に狙っていきたい。

※災いの箱 不採用
対サーナイト・リザードン・一応トドロクツキ
自信にダメージを乗せて殴るサーナイト
リザードンの330点を250点のラインまで下げれる
トドロクツキにカラミティストームを受けるとダメージを乗せてくるいえぐるをされても両負けに引きずり込める(負けだが…)
の用途に使えます。しかし【あなぬけのひも】【カウンターキャッチャー】【ボスの指令】で装備してるポケモンをずらしてターンを進めることが出来るので個人的には弱めのカードと思います。
サーナイトは性質上ドローが多く全てのカードにアクセス出来き、リザードンは上記のカードをペパーやピジョットからのように解決を持ってこれるので無駄に終わることが多く他のカードの採用に落ち着きました。

ポケモンの道具に関しては打点を上げれるカードは自分主体で動けるが相手にターンを返すカードは基本的に生殺与奪の権を他人に握らせるため弱めです。
ただ唯一強めに使える条件が相手の展開や使いたいカードを優先的に集める1ターン目にのみ有効になるのでゆうきのおまもりは強いです。しかし2~3ターン目には相手もスイーパーや後ろ狩り等の選択肢が取れるため災いの箱には否定的です。

※災いの荒野・ポケモンリーグ本部
どちらも1ターン目に張りたいカード
スタジアムは先張りすると張り返される為後張りか先に張って強力な効果を適応するのが大切なため受け身のカードが弱くなりやすい。
なのでそもそもの枚数を増やしつつ相手にワンチャン制圧をかけれる札としての採用
また自ら雪道を剥がせるのも強み
どちらもたねポケモンに影響が出るカードなので比較的には自分に影響なく動かせロストやミライドンやトドロクツキのような後攻からいきなり勝負を仕掛けてくるデッキに前半から後半まで常に強く当たれるのが良い点

なぜ雪道採用が嫌いなのかについて
現在ルールポケモンを主体としたデッキが多いため基本的には全てのデッキに引っ掛かります。特殊なデッキ以外は自分が動いてから雪道を張れば全て勝てます。(極論ミュウ以外にも言えます)
ただここで言えるのは【全てのプレイヤーに雪道が採用されてる事がバレている】と言うことです。
ポケモンの道具に関しては現在の環境で対抗するのはスイーパーでの対応かそのポケモン事態を倒すというコストか戦闘を挟みます。つまり展開札を割いてまで道具には対応しきれません。
しかし現在スタジアムには【ボールタウン】【ビーチコート】【タウンデパート】【ポケストップ】のように雪道を剥がしつつ自分のアトンテージを増やしていけるカードがメインで採用されています。
このような環境で【雪道を張ったら勝てた】は厳しいです。勿論雪道は強力なので+ジャッジマンやスナッチアームのような他の手を使いつつ攻めれると勝てますが先攻1ターン目は手札干渉は出来ません。
雪道は発動できるタイミングで的確に使えれば強いのです。実際ミュウデッキは相手をコントロール出来るデッキの為サイドを5枚取らせ6枚奪うが雪道が無くても出来るため余程なアグロ環境でなければ雪道は不要になります。カードゲームはコールドゲームを決める対戦ではなく【計算】の上で相手行動をコントロールするので余程の事がなければ雪道は不要になりやすいです。

対面について

ヒスイゾロアーク 目瞑っても勝てる
ロストギラティ 有利
ロストバレット 有利
リザードン関連全て とてもめっちゃ凄く不利
サーナイト 不利より
トドロクツキ 相手が動くか動かないかだけ
ミュウ 先に殴った方が勝ち
カビゴンLO 有利より
パオジアン お客様
ミライドン お客様
インテウーラ お客様
ブジン お客様
ルギア お客様
アルギラ お客様
非エク 時間か敵
その他有象無象 お客様~時間が敵

基本このターボミュウは2ターン目までに30枚近く引き
3ターン目にはデッキの中身を調整します。
4ターン目にはもはや知ってるカードだけで確定で戦います。

0ターン目(準備)
どちら出してもいいですが可能ならゲノセクトが欲しいです。場に出すのはミュウですがゲノセクトスタートは【確実に1枚ゲノセクトがある】というメリットになります。

1ターン目
展開します。目標はフル展開ですがデッキに触れた瞬間にサイドを落ちを見ます。ミュウVMAX、ミュウV、ゲノセクトV、ボスの指令、ジャッジマン、友達手帳、ダブルターボ、ロストシティ、雪道、やまびこホーン、スナッチアーム、セイボリー(あれば)、ゆうきのおまもり、こだわりベルト、グローブ、ハチマキ、パワータブレット…などなど入ってなければいけない物とピン採用のカードは全て見ましょう。
冗談でなく本当です。全部見ましょう。
先攻なら回して盤面にフル展開してどうぐを持たせてエネルギーを張りましょう。ポイントはロストスイーパーかスタジアムを握り相手の雪道に適応しましょう。
後攻はジャッジマンを使い可能ならスナッチアームを打って相手の行動の天井を作り出します。後は先攻と同じような場を作りましょう。ジャッジマンがある分決めやすいです。最後に雪道を張るとだいたい勝ちです。

2ターン目
共通でボスの指令を打って相手の進化元やエネがついてるポケモンを叩きます。場にアビスシークや冷気で来たルールポケモンがいる場合は暇なターンなのでジャッジマン(セイボリー)を打っていきます。
1ターン目に出来なかったこと(エネ張り、どうぐ集め)をして相手のダメージラインとタブレットの枚数を確認して進めます。このターンで基本的に勝ち負けが決まります。

3ターン目
ドローしてボスの指令を打ちます。サイドを進める為にやまびこホーンで大手をかけたり、進化した高い体力のポケモンを倒したりします。ここでサイド4で自分が0枚なら99%勝ちです。この間もドローは進めデッキの圧縮しつつボスの指令を打ってボスの指令を手帳で2枚デッキにあるように出来ると強いです。早ければデッキが10枚以下になってます。暇ならジャッジマンを打ちましょう。

4ターン目
やまびこボスや普通にボスや純粋に1-1のプランをとったりします。暇ならボスを打ちつつ長引くようであればサイコジャンプ等で調整をします。暇ならジャッジマンを打ちます。

5ターン目以降
ここまで来ると相手は非エクだと思うのでサイコジャンプやジャッジマンで濁します。逆にボスの指令は打たない方が強いです。

お客様と書いているのはもはや自分のやりたいことをやればそれだけで勝てます。

対面でのプレイ
簡単に書けるものから…
※ミラー(ミュウ)
先に回して先に殴って相手のミュウVMAXに対して310点の回答を作り2-2-2か2-2-3か2-3-2のようなプレイを心がけます。

※サーナイト
相手次第です。回して回して自分のVMAXを倒されないようにいい感じのところでサイコジャンプします。
僕には第6感は無いのでサイコジャンプをグローブをつけて常にやります。コツとしては性質上サーナイト2ターンくらい動くのがかかるのでミラージュステップを打たれた返しで1度ミュウVMAX全部飛びきりましょう。
その後一度サーナイトに310点を入れたりしてサイドをすすめ高速でゲームを終わらせます。2枚取りポケモンが出てきたらやまびこでコロコロします。

※カビゴンLO
ロトムVにやまびこで4枚サイドすすめるのが勝ちかたです。また逃げれる札はゆっくりかつしっかり使って大丈夫です。またボスの指令はカビゴン以外呼べば逃げれるのでチャンスをしっかりいかしていけば行けます。
意外にもパワータブレットも大切で余裕があるときは2枚使ってダイミラクルでカビゴンを倒す、ロストスイーパーを綺麗に打つを心がけましょう。
よくLO相手にミュウでデッキを残す人がいますが動かなければどんどん相手の策にはまるので必要な分はしっかり引きコンボを決めて相手を倒しましょう。

※トドロクツキ
相手次第で動かれたら負けます。
ミュウを前に出さすゲノセクトを前に出していきましょう。おまもりがあれば付けて何とか後攻1ターン目からの攻撃で倒されないようにしましょう。
2枚取りが多いので2ターン(後攻アタックも1ターン)稼げれば勝ちです。
また200点以下のポケモンがいる場合サイコジャンプとタブレットとベルト込みで倒せると無理矢理自分で1ターンの獲得が出来るので狙っていきたいところです。

※ヒスイゾロアーク
勝てました。

※パオジアン等
ジャッジマン、雪道、スナッチアームを決めると相手は静かになります。ドラピオンとミカルゲだけ気を付けましょう。余裕があるならサイコジャンプで無理矢理1ターン稼ぐのも手です(むしろ出来たら勝ち)

※ロストバレット
雪道は常に警戒
キュワワーは可能な限りグローブで倒します
ヤミラミはロストしたい
トドツキは必ず返しにロストへ
暇なときはジャッジマンを打ちます
時間が必ずかかるのでスピード重視で
やまびこホーンはサイドをすすめる時か詰まればメタモンやマナフィなどの蘇生でもありです。

※ロストギラティナ
基本はバレットと同じ
そこにロストを溜めれない、ギラティナ2枚だし出来ない、進化先が引けない、などを構築から一方向からでなく多角から攻めます
ジャッジマンでも行けますがスナッチアームやギラティナ狩りの速攻、ロスト貯めさせない、入れ換えカートやサイコジャンプのダメカン没収などやることやれば普通に勝てます。

リザードン
どんな頑張っても勝てません(3割程度)
たね狩り、何か雪道引っ掛かる、引き悪いなど祈りましょう。
2ターン時間を稼げればVポケモンをやまびこホーンでこねくり回せばワンチャン取れます。
ネオラントにサイコジャンプ170点を取れると1ターン稼げるのであと1ターン頑張って稼ぎましょう!

対面はこんな形です。

※何故F型出はないのかについて
一つ目に出てくるのが事故りやすいです。
ここでの手札事故だけではなくゲノセクトでのドローを含めての前半から終盤までのドロー全てに当たります。
しかしこれは他のデッキ(ロストやサーナイト)に比べて圧倒的に事故の比率は低いです。
F型であろうと雪道型だろうとターボ型だろうとゲノセクトが並べられればターンさえ重ねれば基本的には理想の2~3ターン目には盤面を作れます。
ここで一度メリットとデメリットを考えます。

※F型のメリット
後攻1ターン目にメロティアスエコーを決め先攻と後 攻を入れ換える事が可能

※雪道型のメリット
後攻アタックが出来ない代わりにその空いた枠に相手の行動を妨害する事が可能
めっちゃミカルゲに強い

メリットとしては先に動けるF型が先に行動が出来るため【カードゲームの性質上先にやったもん勝ち】が可能になります。

次にデメリットです。

※F型のデメリット
デッキ構築に空きが少ない
エネルギーカードを多少入れるためエネ事故を起こす
VIPパスやネストボールなど中盤以降に腐りやすい札の採用があるため中盤からタブレットやボスの指令をドローのごり押しで集めにくい
メロエッタとコオリッポの採用でポケモンがダブつく
カミツレのひらめきを回収できなければターボ型より弱くなりやすい

※雪道型のデメリット
後攻アタックが構築状不可能
ミュウを絶対に残さなければならない
ベンチ狙撃が不可能
打点の出せる条件が決まってるため最初っから最後までサイドを取るプランを考えなければならない。
ミカルゲに死ぬほど弱い

代表的なのはこのような点があると思います。

あくまでも自分の考えですが
F型の出力は50~100%
雪道型は出力は常に70~95%
なのでぶっちゃけ好みで選んで良いのではないかと思います。
ただミュウデッキの性質的に相手が絡めてで戦うデッキだった場合はF型は引っ掛かりやすく雪道型は様々なカードの採用から負けない選択肢を取れると思います。

※メタカードについて
①ドラピオンV

②ミカルゲ

③悪リザードン(デッキ)




ーーネタ枠ーー 
不正のやり方編
コイン、ダメカン、ダイス、色々ありますが元遊戯プレイヤーから言わせれば甘いです。
自分が努力して有利になるより【相手に不正(その場を作りだし)させそれを指摘すればいいです。】
自分の不正はジャジキルのリスクがあるので相手にやらせましょう。簡単なのはノリや口紅をポッケに入れて相手のデッキに擦りましょう。指摘するだけで勝てます。

何故このような事を書くかと言うとあまりにも不正をしようとする人が多かったり相手に謎に不正を疑われたりしたからです。沢山あります。相手に怒鳴られたこともあります。晒されたこともあります。小手先の不正をするくらいなら必殺の不正をしてください。

因みに…僕は基本スルーしますが同じ目にならないように以下の事を書いておきます。
①ダメージカウンターはアクリルを使いましょう。
サイコロは簡単に転がり物が残らないので争いの元になります。僕なら前のターンの何でどうしたかを振り返り点数を戻します。
②コインは3回転どころか10回転ぐらいの気持ちで投げましょう。浮かせながら上に投げたりすると争いの元になります。3回転は目安です。ちゃんと投げましょう。
ちなみに僕は0か100%なのでよく怒られます。
③コインサイコロ
僕は使いたいです。楽です。どの投げ方しても常に50%になるようになってるのでお勧めですが何故か究極的なアンチがいます。言葉は通じないのでコイン使いましょう。あとそういう人はダメカンはサイコロで見えにくいです笑
④海外か自作コインを使う
フリーならいいのですがこれだけは公式(日本)を使いましょう。争ってしまうと負けます。
⑤発動の宣言
しないと鬼の首を取ったように巻き戻しを要求されます。しかしやったやってないは『大声でヤった』と自信もって言いましょう(ちゃんとやってることが勿論ですが)基本はこれだけでチー牛は黙ります。それでもかかってくるならジャッジで…
⑥スリーブの超チェックしてくる
普段使ってるから無理です。ジャッジの指示を仰ぎましょう。(ジムバですらめっちゃ見れます)
⑦横入れシャッフル
過度な横入れはレアリティとカードの種類で固まる性質があるので適度でお願いします。本当に固まります。
⑧喋らない
恐らく外国の人です。でも一度ジムバに来たオーストラリア人は言葉の壁を越えて必死に楽しもうとしてたので宇宙人だと思います。
⑨シャッフルを強要
するものですが店員に反りとスリーブの傷と向きとカットを全てフルチェックさせられました。
その後たねなしだったのでどうしますか?って聞いたらまた全ての反りと傷とカットを強要されました。
相手は余程ハンドが悪かったのか先2種切れ負けました。開始まで10分かかりました。

このようなことや疑惑など沢山ありますが是非このような小さいことをせずデッキの構築を練るべきだと思います。
小さい子供にもやる方もいるので僕だけでなく他の人も守れる人になれば界隈が良くなると思います。

対戦戦績
2023年3月28日からジムバ、トレリ、シティのような公認大会に可能な限り大量に出ました。
合計出場回数 238回
1週間で出た最高のジムバの回数 13回
対戦数 711戦477勝234敗 勝率0.670
最大連勝数 17連勝
1位 50回以上
2位 50回以上
3~4位 50回以上
CSP30pt獲得(趣味で参加もしてて集計外込みで現在トレリで99pt)

二週間だけ日本で一番のプレイヤーにもなりましたね!


以上のように限界でまで沢山回して広く楽しみました

恐らく全部で1人で130枚は集めした笑

因みに…
月明かりの丘は25枚集めました。
サナギラスは23枚でした笑

以上のように大会はかなり(毎日いる人)になってしまい主になってしまいました。(全員ドラピオンとミカルゲを持ち歩くという珍事件が起こりました笑)








めい=うぇざー

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