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トランス「ネクロ」雑解説【メギド72】

ネクロ、使っていますか?
使っている方はその強さを重々ご存知かと思いますが、使ったことがないという方も多いでしょう。

せっかく強力な戦術なのに使ってもらえないのはもったいない。
ということで、少しでも使用者が増えたらいいなと思い解説記事を書いてみます。
画像にメギドの☆6グラフィック・5章までのボス・メインストーリー8章の加入メギドが出てきますので、その辺りのネタバレを気にする方はご留意ください。

ネクロを使わない理由を想像してみる

使わない人には使わないなりの理由があるはずです。
とりあえず、思いつくところをいくつか挙げてみましょう。

・使わなくてもクリアできる
・新しいことをするのが面倒
・そもそも趣味に合わないので使いたくない

これらに関しては永久欠番としましょう。これはどうしようもないです。
流石に積極的にやりたくない人に強いても仕方ない。一人プレイ用のゲームですからプレイスタイルは自由です。

・トランスが分からない
カードゲームやってる人にはフィールド魔法とかスタジアムとか言えば伝わると思いますが、やらない人にはなんのこっちゃですよね。

・何がどう強いのか分からない
まあ、即効性が無いですし、すぐに理解するのは難しいと思います。
そもそも何が分からないのか分からない、何から理解すればいいのか分からない、そんな人も大勢いると思います。

・味方が死ぬのに抵抗がある
以前の私です。
これは仕方のない部分もあると思います。金冠の条件が全員生存ですから、自然と味方を死なせない戦い方を意識する人が多いでしょう。

最初の3つよりは口を出す余地があるので、下の3つについて考えていきたいと思います。

トランスとは?

ざっくり言えば、技や特性やMEの説明に「味方編成を○○状態にする」と書いてあるもので発動する効果です。

スキルとか覚醒スキルとかマスエフェクトとか、トランスを発動する手段も色々あります。

敵の中には「敵味方編成を」とか「敵編成を」とかのテキストでこっちのトランスを変えてくる連中もいますが、今は置いておきます。あと「敵と味方の編成をコロッセオ状態にする」と書いてあるものもありますが、これも一旦考えないことにします。
話をややこしくするものは全部棚上げ!

トランスに共通する特徴は2つ、
編成自体にかかる効果である
同時に1種類しか発動しない(別のトランスを発動すると上書きされる)」
なんですが……駄目だ、分からない人には難しそうな気がする。
絵に例えるならバフは絵の具でトランスは額縁というか……いや駄目だ、例え話は通じない人には微塵も通じない。

やはり視覚に訴えかけましょう。百聞は一見にしかず。

これ! これがトランス!

はい、画像の矢印のところにある丸いバッジみたいなのがありますね。これがトランスです。(上からバレットアーツとFインパルス/協奏と重奏/怒闘とネクロ)
ご覧の通り、メギド個々人とは離して表示されてるのが分かりますね。編成自体にかかる効果だから別枠が用意されてます。
また、表示する場所が1個しかありませんね。発動できるのが1個だけだからです。

これがトランスの共通要素である
編成自体にかかる効果である
同時に1種類しか発動しない
に関して、私にできる最大限分かりやすい説明です。

……残念ながら「これなら誰が聞いても確実に分かる!」とまでは断言できません。むしろまだ難しい気がします。
ここまでの説明で「編成自体にかかる効果である」「同時に1種類しか発動しない」の2項目を理解できた精鋭の皆様におかれましては、この先の説明にもお付き合いいただけると幸いです。

ネクロはどう強いのか

ネクロはほとんどあらゆる敵に対して強い耐久戦術です。

雑すぎますか? ではもう少し正確に言います。
ネクロは強力な単体攻撃を繰り返す敵や、範囲攻撃を連発する敵に対して強い耐久戦術です。
いやほとんどの敵は単体攻撃か範囲攻撃だろうって? はい、だからほとんどの敵に対して強いです。

何故そんなトンデモなことになるのか、ネクロの性能について確認しながら説明していきましょう。

ネクロってどんな効果?

ネクロの性能について、覚えるべきことは4つです。

  1. ネクロ中はソウルというリソースが貯まるようになる。(初期値は0、上限は20)

  2. 敵でも味方でも、誰か1体が戦闘不能になるたびにソウルが3増える

  3. 味方全体にソウルが多いほどダメージ軽減が入る。(ソウル10で最大値の30%)

  4. 一度でも蘇生した味方は、ソウルが多いほど攻防早バフがかかる。(ソウル15で最大値の75%)

画面右下のトランスマークをタップするとトランスの現在の状態が見れます。(画像はソウル0の時)
ソウル10でダメ軽減が30%・ソウル15で攻防早上昇が75%になりカンストするのが分かります。

雑に言えば、誰かが死ぬとソウルが増える・ソウルが増えると強くなる。これがネクロです。
ソウル消費技がどうたらとか、デスギフト・レイズギフトがなんたらとかは各メギドの個々の性能の話です。ネクロ自体を理解するまで忘れてください。

さて、これが何故、単体攻撃だろうと範囲攻撃だろうと対策できるトンデモ性能だと言えるのか見ていきましょう。

対単体攻撃
強力な単体攻撃で味方がバタバタ倒される、そんな敵は色々いますね。序盤では火のザウラク、或いはケツアルコアトルやバリバリアン、直近のステージ119もそうでしたし、まあ色々いると思います。
各々バリエーション豊かなボスですが、共通点が一つあります。1回の攻撃で倒されるのは1人だけということ。
これが何を意味するか。全体蘇生手段を持ち込めば、大抵は死ぬペースより蘇生するペースの方が早いということです。
普通は防戦一方では勝てませんが、ここにネクロが合わさるとどうなるか。
死んだり蘇生してるだけで耐久力が上がり、こちらに余裕が出てきます。1ターンに2人3人と倒れていたのが1ターン1人になったらもう楽なもの、蘇生の片手間に殴り倒してやりましょう。

対範囲攻撃
厳密には範囲攻撃を連発する敵、ですね。ステージ47とかステージ113辺りが分かりやすく極端な例で、ケラヴノスやステージ99や106なども広くはその系譜です。
やはりギミックについては色々ですが、多くに共通する傾向があります。攻撃力か技の倍率が低いという傾向です。
これが何を意味するか。防御力の高い相手にはほとんどダメージが通らないということです。
そんな敵に、永続的な防御力75%上昇とおまけにダメージ軽減30%をぶつけるとどうなるか。
詰みます。
さすがにこれだけで詰む敵はそこまで多くないですが、タダで維持できるバフがこんなにあって楽にならないわけがない。しかも戦術の前提として蘇生手段を持ち込んでいます、敵は泣いていい。

実はキツくない相手
完殺は理論上苦手ですが、治癒なり予防なりで対策返しすればいいだけなので言うほど怖くないです。
地形ダメージも理屈上はダメージ軽減と防御力を無視するので苦手です。ですがよりによって配布の全体蘇生メギドの1人が地形上書き持ち・配布のネクロメギドの1人が地形無効ME持ち。自前で弱点を一つ潰すのは無法では?

キツイ相手
まあ、そうは言っても本当に完全無欠の万能とまでは言いません。無理な相手もいます。
具体的には「長引くと強くなるので速攻で倒せ」系ギミックは向いてません。長期戦戦術だからそれはそうですね。
「妨害しないと全体強化解除超火力で終わらせてくる」系ギミックも、さすがにダメージ軽減30%だけでは厳しいです。
……いえ、手段によってはそういう敵にも耐久できてしまうのがネクロですが、並の耐久戦じゃ満足できなくなった戦争巧者の遊び方だと思います。
それと当然ですがトランス対策してくる敵、特にトランス上書き系はお手上げですね。置いとくんじゃなかったのか

さて、ネクロの基本的な解説は終わったので、次は実践編です。
ネクロ、というか味方が戦闘不能になることへの抵抗感をどうするか。

味方が死ぬのに慣れましょう

いや文言が物騒すぎる頭メギドラルか。
要するに戦闘不能や蘇生を繰り返すのに慣れるということですね。
メイジマーマンをお守りに持ち込む癖がついてる人は既に慣れてるかも知れません。

この辺は体験するしかないと思いますので、分かりやすい相手で実際に試していきましょう。
私が個人的にネクロ練習台として推しているボスにお越しいただきます。

初見では散々苦しめてくれましたね諸君

はい。ご存知ステージ39のボス、ケツアルコアトルです。
こいつにトラウマを植え付けられた方もおられるかも知れませんが、ネクロのサンドバッグとしては手頃な相手です。
先述の通り、全体蘇生があれば蘇生するペースが倒れるペースを上回る代表格みたいな敵ですので。

私の考える最も簡単な対ケツアルコアトル用ネクロ体験編成。
少なくとも私はこれでネクロを覚えました。

というわけで、こんな感じの編成で挑んでみてください。
マスティマがスキルでネクロを始動したら、序盤だけMEのバーストファイター1回蘇生に頼りつつ、全体蘇生役のアルマロスやユフィールが奥義を回していれば大丈夫です。アルマロスは自分でネクロ始動してもいいですね。
ユフィールはリーダー時ゲージ4、アルマロスは自動スキル追加で常時チャージ強化されたりブレイク技でチャージフォトン追加したりするので、どちらも蘇生の回転率は極めて良いです。

……アルマロスもユフィールもいない?
大丈夫、それならそれで別案があります。

おかーさんに任せなさい

おかーさんに頼りましょう。1回蘇生MEがないので初動だけ少し大変ですが、海魔の加護もあって態勢が整えばこちらの方が安定するぐらいです。
なんなら育成前でも構いません、奥義で全員蘇生できるなら用は足ります。

……リヴァイアサンがまだいない?
まあ、そうですね……ハードル高いですよね……。
となると最終手段、加入条件が最も易しい全体蘇生持ちにお越しいただきましょう。

奥義名からしてリアニメイター(蘇生者)です。

はい、ベレトの出番です。
しかし彼女は前列のメギド、ケツアルコアトル相手に最後まで生き残らせるのは至難の業です。
そもそも執筆時点で実装されている269柱のメギドの中で、245番目のHPと219番目の防御力を持つ紙耐久っぷりです。攻撃力と素早さに優れた高速アタッカーですから、それ以外のステータスが低いのは当然ですね。
普通に戦えばむしろ最初に落ちることの方が多い彼女を生き残らせ、かつ味方に戦闘不能になってもらおうと思えば……

お前も初見ではかなり苦しめてくれたな

スナイパーで固めた編成で、トルーパーのボスを選ぶべきですね。
というわけでネイロードにお相手願います。
ネクロ始動はデカラビアBが担当。リーダーMEでスキルフォトン使用時にネクロが発動します。
なお、専用霊宝を持ったベレトは覚醒スキルで怒闘のトランスが発動するためご注意ください。よく分からなかったらベレトの覚醒スキルは使わないとだけ意識すればOKです。

……ベレトもいない?
その場合はデカラビアBをリーダーにしたワントップ編成でアカマルやアバドンに挑んでみていただけば……いけると思うんですが、そこまで行くと個々人の育成状況によるところが大きいので断言しにくいですごめんなさい。
いやベレト前だとデカラビアBを加入させるのもハードル高い可能性が……理屈の上では3章まででイベントクエスト攻略ぐらいの育成はできるんですが、実際にやってるかは別の話ですし。

まあ、とにかく今挙げたような編成で実際に試してみるのが一番だと思います。
大丈夫、個人的にネクロはトランスの中でも難しくないトップ3に入ると考えています。
 1.恩恵を受けられるキャラに制限が無い
 2.リソースが自動では減らない
 3.デメリットが無い
の3つを全て満たす唯一のトランス、と言われると簡単そうな気がしませんか?
(バレットアーツと怒闘は制限があり、Fインパルスと協奏と重奏はターン経過でリソースが減り、Fインパルスと怒闘はデメリットがある)

本当はここで実演動画とか入れるのがベストなのですが、分かりやすい魅せプレイについての心得はありませんのでご勘弁ください……。

ネクロ編成の組み方について

さて、いざ自分でネクロ編成を組んで戦ってみよう、と思ってもどう組んでいいか分からない方もいるでしょう。
そんな方々のため、ネクロ編成の基本的な組み方をご紹介しましょう。

  1. ネクロ始動役を入れます(フォトン1つで発動できるメギドがベスト)

  2. 蘇生役を入れます(蘇生オーブ複数とかでも可)

  3. 残り3枠を自由に埋めます(ネクロと蘇生を両立できるアルマロスなら4枠自由)

はい完成。

……いえ、厳密に言うならネクロ補正を受けたいメギドがちゃんと戦闘不能になるようにとか、蘇生役が先に落ちないようにするとか、攻撃手段を考えるとか色々あるんですが。
その辺は「敵による」というファジーな回答になるんですよね。耐久寄りの戦術であるネクロは敵の攻撃に付き合うことが前提ですので。

ただし、どんな敵でもこちらを全員戦闘不能にすることを目標にしてくるのは大体一緒です。
それに対して「死ななきゃ安い」を超えて「死はアド」とまで言えてしまうネクロは極めてカバー範囲の広い戦術です。
ケツアルコアトルみたいに対策らしい対策抜きで勝てる相手は割と多いので、あまり気負わずに使ってみてください。
自由枠に雑に推しを突っ込んでもOKです。

配布のネクロ関連メギド

最後に、イベントやストーリー加入で手に入るネクロ関連のメギドを紹介します。

配布で手に入るメギドの中で、ネクロを発動できるメギドは4柱。
その他に、ネクロに関する能力は無いものの蘇生技を持つメギドが2柱。
更にその他に、MEで自動蘇生1回を持つメギドが4柱。
全部で10柱いますが、ここではネクロを発動できる4柱と蘇生技を持つ内の1柱を見ていきましょう。
(性能は基本的に星6LV70・奥義LV3・専用霊宝ありで語ります)

キマリスC-攻撃力を上げて高倍率技で殴る脳筋アタッカー

火力を出すに小細工は要らぬ

元祖ネクロ使いのアタッカーです。

ネクロの始動手段は4ゲージの覚醒スキル、耐久力は低めのステータス。
死人が出る前にキマリスCが覚醒スキルを使う余裕がある敵はネクロ向きじゃない気がします。
というわけで、ネクロの始動役とは考えない方がいいでしょう。

一方でネクロの支援を受ける側として考えると強力な単体アタッカーです。
味方が一度でも戦闘不能になれば特性で攻撃力40%上昇、ネクロ補正と合わせれば最大115%バフが永続でかかります。
技についてもスキルは初期状態で1.5倍撃、味方が死亡する度に0.5倍ずつ上がって最大値は3倍です。これは自身が死んでもリセットされず、本人の生死に関わらず戦闘全体で延べ何回死亡したかを数えます。
奥義は4ゲージ4.35倍防御無視、ソウルが2個以上あると2個消費して倍率が7.35倍に強化されます。

つまり、味方が死亡したり蘇生したりを繰り返していれば、勝手に攻撃力と技倍率が上がって強くなる脳筋系ネクロアタッカーです。
スキルでも奥義でも火力を出せるので、味方のフォトン要求やフォトン湧きに合わせて動けるのも強みですね。

MEはそれほど優先度の高いものではないですが、カウンターに呪い無効が付くのでベレトを蘇生役にするなら一考の余地ありでしょうか。
基本的には非リーダーで運用することになるでしょう。

なお覚醒スキルについては、ネクロ始動に加えて味方全員にデスギフトを付与する効果ですが、あまり使いません。
デスギフトを付与された味方は、戦闘不能になった時に色々な行動を行うのですが、
キマリスCの覚醒スキルで発動する効果は敵全体に攻撃力1倍の全体攻撃となっています。
倍率自体が低い上、5人編成の中にアタッカーは1人か2人程度と考えると、期待できる総ダメージはあまり大きくないでしょう。

デカラビアB-序盤と終盤で仕事を切り替えるテクニカルサポーター

滅びは新生の礎

支援型のネクロ使いです。

ネクロの始動手段はリーダーME時のスキルフォトン。
リーダー枠が空いているなら始動役を任せられます。

特に目を引くのは奥義による自動蘇生の付与。4ゲージかつ特性が毎ターン覚醒+1なので回転率も良好です。
ソプラノキティのオーブで全体化するとまとめて全員に自動蘇生を付与することもできます。
スキルの単体覚醒+1も便利ですね。
ただしスキルにせよ奥義にせよソウルが2以上あるとソウルを消費するようになり、乱用できなくなります。
スキルや奥義を連発できるのは序盤までと考えましょう。

ではソウルが溜まった終盤は何をするのかというと、レイズギフトによる支援がメインになります。
レイズギフトを付与された味方は、次に蘇生された時に色々な行動を行います。

スキルのレイズギフトでは、敵単体を2ターン凍結+防御力25%低下。ソウルを2個消費していた場合は対象が敵一列になります。
凍結は耐性持ちが多いですが、ステージ83の取り巻きのように通じる相手には強力な状態異常なので狙っていきたいですね。

奥義のレイズギフトでは、自身の攻撃力を2ターン70%上昇。ソウルを2個消費していた場合は120%上昇になります。
蘇生した次のターンまでしか持たないのが玉に瑕ですが、ネクロと合わせて200%近い攻撃バフを得たアタッカーならそのまま一撃で戦闘を終わらせることも可能です。

覚醒スキルは敵一列に攻撃力1.5倍攻撃+毒状態、毒のターン数は味方の死亡回数によって1ターンから5ターンまで延長します。
デカラビアBの攻撃力は低いため、毒状態の付与をメインに使いましょう。

MEは自身のスキル使用時にネクロ&戦闘開始時に覚醒+2、
カウンターの素早さ20%上昇、
バーストスナイパーにHP50%での自動蘇生1回などが強みです。
ちなみに全体攻撃でバーストスナイパーとデカラビアBが同時に戦闘不能になった場合、MEによる自動蘇生は発動します。

マスティマ-小技も揃えた器用なアタッカー

「メギドよ、死を恐れるな」

ネクロアタッカーその2、しかしキマリスCとは似て非なる性質を持ちます。

ネクロの始動手段はスキル。ゲージもMEも不要で使いやすいです。
始動役の有力候補その1です。

スキルでネクロを始動し、覚醒スキルで列攻撃、奥義で単体2回攻撃、と幅広い技能を持ちます。
マスティマと蘇生役を入れるだけでネクロ編成としてはおおよそ完成しますね。

覚醒スキルはキマリスCのスキルと同様、味方が死亡する度に威力が強化されます。(専用霊宝で)スキルレベル4で自身に自動蘇生を付与する効果が付きます。
奥義はキマリスCと似て、ソウルがあれば2個消費して強化されます。ソウル消費時は倍率の強化に加え、攻撃前に強化解除を行うようになります。回数バリアなども先に剥がしてからダメージを与えられますね。

スキルで味方全体にレイズギフトを付与しますが、これは挙動が特殊です。
蘇生すると『次のターン開始時に「味方全体の攻撃力と防御力を2ターンの間30%上昇させる」という行動を行う』という入れ子状の効果で、読んだだけではピンとこないでしょう。
一言で言えば蘇生した次のターンに味方全体バフです。
攻防30%バフがついでのようにかかるだけでそこそこ便利ですが、うまく使えば味方全体に30%×5人分の150%バフというロマンも狙える面白い効果です。
次のターンにバフをかけるという挙動は、2ターンというバフ持続期間を目一杯使えるため、慣れればとても取り回しが良いことに気付くでしょう。

また、実は味方が一切倒れない状況という、ネクロの基本に反する状況も想定された性能だったりします。
特性は「ソウルの数に応じて攻撃力が最大30%上昇」で、専用霊宝の効果に「自身が敵を倒した時に得られるソウルが2倍」があり、
つまり取り巻きを倒してソウルを稼ぎ、ボスにソウル消費奥義を叩き込む芸当も可能というわけですね。
どうしても味方が死ぬのは嫌! でもネクロは使ってみたい! という方にもおすすめです。

MEは比較的地味な効果でまとまっているため、リーダーとしてお呼びがかかることは少ないでしょう。
キマリスCもですが、MEへの依存度が低いのは悪いことばかりでもありません。

アムドゥスキアスB-貴重な単体蘇生技を持つサポーター

死を拒絶する風・死を齎す凪の夢

シンプルな単体蘇生役とトリッキーなサポーターの二面性ネクロ使いです。

ネクロの始動手段はスキル。マスティマと同じく使いやすい始動手段です。
始動役の有力候補その2です。

覚醒スキルは全体攻撃に加えて単体蘇生。
覚醒スキルで蘇生を行えるメギドはかなり貴重で、その多くは条件付き。
無条件にゲージ1消費で単体蘇生ができるメギドはアムドゥスキアスBとタナトスの2柱だけです。(2024年4月現在)
ネクロ始動と単体蘇生だけでも採用理由になる有能なサポーターです。

加えて、こちらは特殊な運用になりますが、浸食地形とデスギフト攻撃を組み合わせたテクニカルな戦術の軸となる性能も持っています。

まず奥義は、3ターンの間敵味方全体を浸食地形に変えます。敵も味方もです。
地形ダメージは攻撃力3倍と高めなのでダメージ源として使うこともできますが、本領はやはり味方に付与する部分。
彼女を召喚しているソロモン王諸氏は、加入時に戦ったボス戦で心当たりがあるでしょう。そう、味方を殺せということです。
浸食はフォトンによる行動の度にダメージを受ける地形。誰が・いつ・どれだけダメージを受けるか自分で調整できますから、戦闘不能→蘇生の流れを最小限の隙で行えますし、能動的なデスギフトの発動も自在です。
蘇生役であるアムドゥスキアスB自身は飛行特性を持っているので安全。
オマケでソウル2個消費して味方全体に攻撃力30%上昇が付いてきます。

スキルでは味方単体に攻撃バフに加えてデスギフトを付与し、戦闘不能時に敵単体へ攻撃力の2.5倍攻撃+攻撃デバフを行います。ソウルを2個消費すると倍率が3.5倍に強化されます。
攻撃系デスギフトとしては随一の倍率なので、デスギフト攻撃戦術では主力として使えます。
専用オーブの神像アラハバキも自分以外に防御無視単体攻撃のデスギフトを付与するもので、併用すると更にダメージが加速します。
とはいえ、身も蓋もないことを言うと倍率3倍前後ならキマリスCにスキルを連打してもらう方が簡単なので、趣味性の強い戦術であることは否めません。
難しい戦術に挑戦したい、というのでなければ無理に触れる必要はないでしょう。

MEは強力なものが多く、リーダー適性は高めです。
まず自身にHP自然回復5%と毎ターン覚醒ゲージ+1は、アムドゥスキアスB自身の生存性を確保しつつ覚醒スキルの回転率を上げて耐久に貢献します。
バースト2人に地形無効の効果もあり、自身の浸食と組み合わせても敵の地形対策に使ってもいい強MEです。
バーストスナイパーに味方蘇生時に覚醒ゲージ+1の効果は、全体蘇生で複数蘇生すると人数分ゲージを加速できます。ユフィール等の全体蘇生役と合わせると特に強力です。
カウンタートルーパーにデスギフトの数に応じた単体ダメージ上昇は、最大25%とMEによるダメージ上昇としてはかなりの高倍率です。
最後に自身とカウンター男女・バースト男女1名ずつに、浸食地形上にいるとダメージ30%軽減を与えられます。ネクロのダメージ軽減のカンスト値と同等ですから単独でも強力、併用した場合はダメージ51%軽減に達します。
(なお飛行や地形無効で浸食ダメージを無効化していてもダメージ軽減はされます。当人が浮いてたり地形無効にするので当たり前と言えばそうですが)

リヴァイアサン-耐久戦術の最終兵器

母なる海は不滅

自身ではネクロを使いませんが、ネクロと相性の良い強力な全体蘇生役です。
筆者がメインクエストの攻略記事を書くに当たって、2つ以上の編成例を挙げるようにしている理由が「全部リヴァイアサン編成になりかねないから」、リヴァイアサンのいる編成を書いてない記事がある理由が「使えば勝てるに決まってるから」と言えばその無法さの一端が分かるかも知れません。

まずステータスが強いです。2024年4月現在実装済みメギド269柱中、HP9551は9位、素早さ711は4位です。防御力532は57位で少し落ちますが、それでも上位25%には入る上澄み。サポーターに不要な攻撃力を446(ワースト3位)まで切り詰めた理想的な配分です。
スナイパーなので、敵がトルーパーでなければ蘇生役として最後まで生き残り、敵がトルーパーなら堅牢な壁として攻撃を引き受けられます。

ネクロ的に最重要なのは奥義です。味方全体をHP34%で蘇生し、アーマーを2000付与します。アーマーは数値分までのダメージを代わりに受ける、外付けHPみたいなものですね。
更に特性は「HP50%以下の味方に付与するアーマーが50%上昇」なので、蘇生した味方には3000のアーマーが付与されます。
この数字だけ聞くと「34%は少なくない?」「3000じゃ頼りないな」と思うかも知れませんが、ちょっと計算してみましょう。
例えば盾役であるガープのHPは10000ちょっと。これをHP34%で蘇生して3000アーマーを付けると実質HPは6400、64%相当ですね。モラクスの最大HPより多いです。
そのモラクスだとHPは6000ちょっと。これにHP34%と3000アーマーを足すと実質HPは5000、ほぼ80%のHPで蘇生します。
蘇生時HPとアーマーに分割されていて小さく見えましたが、実際はかなり余裕のあるHPで蘇生できる優秀な蘇生技です。

加えて強力なのは覚醒スキルです。味方全体の地形を海魔の加護に変え、ついでに攻撃力30%上昇がかかります。
海魔の加護の効果は以下の3つです。
 1.ダメージ軽減20%
 2.毎ターン自然回復30%
 3.火ダメージ軽減80%(1と合わせて84%軽減)
数字が大きい火ダメージ軽減に目が行きそうですが、重要なのは1と2です。
強化解除が効かない上、蘇生する前に先置きできるダメージ軽減と自然回復。こんな強いものが、奥義ではなく覚醒スキルで発動するのは無法の一言です。
しかも敵の単体地形・列地形は無効化され、全体地形でも上書き合戦に持ち込めます。
飛行や地形無効を持つアムドゥスキアスBなどとは噛み合いが悪いですが、そこは編成でカバーできます。

MEは自身にかかるリーダーMEが強く、これだけを目当てにリーダー起用できるレベルです。
1つ、Hボムを付与する度に覚醒ゲージ+1。Hボム戦術を使わない場合は実質的に「スキルに覚醒ゲージ+1の効果が付く」と読み替えられ、6ゲージという長さを緩和してくれます。
2つ、地形の持続ターン+1。スキルの滞水も延長しますが、主に海魔の加護が3ターン続くようになる効果と考えていいでしょう。
3つ、アーマーの効果量を30%上昇。それほど大きくありませんが、増えるに越したことはありません。
後はHボム関連以外だと、バーストスナイパーに戦闘開始時覚醒+2、バースト男女1名ずつに自然回復5%の効果があります。

そしてこれに加えて専用オーブが強いです。
現在2種類あるリヴァイアサン専用オーブの内、主力となるのがこちらのフォロオース。

特性、HPが50%以上の時にダメージ軽減30%。
HP50%以下じゃありません、50%以上です。戦闘開始時からネクロの上限と同値のダメージ軽減がかかってます。
技、味方全体の状態異常を治癒してHP25%回復。CT1。
CT1の全体HP回復だけでも強いのに状態異常まで治癒します。
隅から隅まで強いことしか書いてないですね。

ファロオースを持って海魔の加護を貼ったリヴァイアサンは、
HPが50%以上ある限り被ダメージを44%軽減し、毎ターン終了時にHPを30%回復し、2ターンに1回全体の状態異常とHPを回復します。
ダメージ軽減44%のHP9551を半分削ろうとしたら、軽減前で8528ダメージ分の火力が必要ですね。
こんな不沈艦が全体蘇生手段を持っているのですから、そう簡単には負けません。最後まで生き延びて何度でも立て直してくれます。

もうネクロとか関係なく強いリヴァイアサンですが、ここにネクロを合わせるとどうなるでしょう?
味方が死ぬ度にソウルが増えてダメージ軽減が強化され、最後に立っているリヴァイアサンはHPが半分以上ある限り被ダメージを60.8%軽減、半分を割っても44%軽減します。そしてひとたび奥義を撃てば、最低でもHP5000相当の味方がネクロと海魔の加護で被ダメージ44%軽減を引っ提げて立ち上がります。
ここまでくると生半可なギミックなら数値の暴力でねじ伏せられます。なんならリヴァイアサンとネクロ役で2枠しか使ってないのでギミック対策に3枠使えますし、ギミックが状態異常や地形なら自前で対策できます。

なお、スキルと秘奥義も強力極まるのですが今回は置いておきます。
Hボム錬の強さはまた別の機会があれば語りましょう。
……強さの半分ぐらいしか語ってないのに他のメギドより文字数多くなったの、何?

ネクロはいいぞ

長々と語って参りましたが結論はこれです。
強いんです、ネクロ。
最後に全員生存していればいい、という完全勝利の条件を満たすに当たって極めて優れた性能をしています。

ネクロを使いこなせるようになれば、苦戦せずに済むステージは激増します。
この記事が、攻略に困っている誰かが、ネクロを解法に加える助けになれば幸いです。

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