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冬はスプラ2だ!非環境武器でも勝つ為にも…無印シャプマ編

今回書く記事はスプラ2のver.5.5.0です。
だから未来で変わっても責めないデ


寒くなってきたのでスプラトゥーン2を書きます
暑くなってきたらスプラトゥーン初代を書き込みます
バリアのトゥーンはいつでもすっ飛んで書きつけます。(?)

 最近は本当に寒くなってきましたね。
体調を崩すと元気もウデマエもSから落ち…いやなんでもないです。
とにかく体を温めましょう。やはり元気が最高です。下がってもなんだかんだでいくらでも上げられるからね。

今回はスプラ2のシャープマーカー(無印)を記事の話題として扱います。

スプラ1とスプラ3とシャープマーカーネオとは今回ほとんど扱っていないのでよろしくお願い申し上げます。


ヒーロー)シャープマーカー(レプリカ)について

コホン、…………シャープマーカーについて解説していきます。

ブキ評価

 チーム目線で評価すると、メインとスペによる単独ゴリ押しキルやヘイト集めを狙え、メインでも前線キルと塗りサポートとサブでカバーができるのが魅力です。
 個体で評価すると、機動力が高く、塗りが強く、スペシャルが溜まりやすいというところです。
なんでもできる……訳じゃないけど、結構色々できるんですよ。

 黒ZAPと比べると似た部分が結構あるのですが、似てない部分に注目すると
黒ZAPは仲間との連携があってブキとしての性能を最大限発揮できるということかと思います。ZAPは射程が無い代わりにアーマとキューバンボムにより全体としての爆発力は桁違いの強さです。
 その点と比べるとシャープマーカーはポイズンジェッパというサブスペであり、単独で暴れる能力が少し長けており、ヘイトを集めたりしやすかったりします。

ジェッパというのはわざわざ高い位置で浮いているので敵の視界に入りやすく、そんな目立つ中でスプラチャージャーを少し超える射程で一確キルという手段を持っているのでヘイトを買う上でもとても優秀なスペシャルです。

ま、ステージによる影響を受けやすいブキでもありますが。


シャープマーカーはステキ。

シャープマーカーの良いところを僕なりにあげていきます


使いやすい
 いや、めちゃくちゃエイム必要だから使いにくいやんけって思うかもしれませんがとろろがどっこい、所さん、そうでもないですよこれが。
いろんなブキと比べるとまあまあ使いやすくておすすめです!(まあまあ?)
弾がデカいから大体合わせれば案外当たるんですよ?
尚ジャンプ打ちによる威力減衰で倒し損ねが起きたりしますが……
ひとまずキルタイムはZAPと同じです。確定数維持射程内では。

メインのキルタイムが早め
0.265秒。
ZAPと同じなのが謎。嬉しい。

キルタイムを覚えておくといいぜ。
対面になった時に敵と自分のお互いのブキが全ての弾を最大高火力で命中させた場合を想定した時、相打ちになるのかそれともどちらかだけが先にやられるのかがある程度判別できるので地形や仲間敵状況も加えて考えると、攻めた方が得なのかが判断しやすくなります。
抑えておくべきキルタイムは自分よりも早いキルタイムを持つブキがどれかということと、その次に環境ブキのキルタイムだと思います。
ブラスターやローラーは攻撃ボタンを押してからのタイムを参考にするとええかも。

照準合わせが楽しい。

ヒッセンやクラッシュブラスターそれからローラーなど、いわゆる
厨ブキはエイムがいらないので、使い始めでもダメージを稼げて誰でも使いやすいと言えますが、少しの間黙ってて。うん。ごめん。
イカの当たり判定をしっかりと体感できるのが大きな魅力。
いや、変な意味じゃないぜ、弾がブレないから当て感が把握しやすいってこと。
中級者以上の方ならシャプマは使っていて
「射程以外はまったくストレスがない」と言えるのではないでしょうか。
チガッタラゴメン


ジャンプしても弾がぶれない

乱数という名の運要素がない。
ジャンプ撃ちというのはシューターが行うと射程が伸びたりして塗りや敵を倒したい時の選択肢としてあります。
しかしこれが良いかどうかは意見が分かれる行為です。
だかな!ジャンプ打ちはできるのさこの私は!

なぜならシャプマはジャンプ撃ちしても絶対にブレないから!!!

 一発撃つための隙が短いことも相まって「必ずここを塗りたい」と言った時の咄嗟の塗り調整がとてもしやすく、
ヤグラ上の敵へ撃つ時などの判定の理解、曲射の理解等、イカ、ヒトの当たり判定の把握がしやすいのも嬉しい。
シャプマを使い続けると多分他のブキのエイムが良くなるのでは………?と思ったりしてしまう。
 まあ、ジャンプ撃ちは使えるが…威力減衰が起きやすく、またジャンプはキャンセルができないのでスプラボムを上手に投げ込まれたりするとやられてしまうことも。
なので対面相手のサブやカバーされそうな近くの相手の長距離ブキに注意。
大ジャンプする癖がある人は開幕はまだ大丈夫だが、「大ジャンプ撃ちをする人なんだなぁ」と敵に読まれると、確実に投げられます。
イカボーイ「ウワァア!」

小ジャンで抑えれば投げ込まれても逃げられるかも。
なんならジャンプしないほうがいいかもしれませんが。

シューターは撃ち始めの少しだけの間は弾がほぼぶれないという性質がありますが…
このブキでは体感できないでしょう。
因みにオクトエキスパンション内ではシャープマーカーはジャンプするとぶれます。
ボトルカイザーって何者?

塗り射程が意外と長くイカ速が速い。
スプラシューター(以降スシ)と比べてみた。
とシャープマーカーは塗り射程と最長ダメージ射程(六確)が0.1しか変わらずほぼ同じで、
塗り効率ではむしろ勝っておりイカ速が軽量級であることが利点としてあげられます。
確定数維持射程は残念ながらスシと0.2も差があるので対スシでお互い射程ギリギリで撃ち合うとキツイのはジャンプ撃ちによる威力減衰に加えてかキルも間に合わなかったりするのはこのため。
こちらはブレなしがあるのでお互いが強みを押し付ける形になりがち。
でも全ブキはそもそも強みをイカすゲームダカらスプラってきゃわわわわ〜!でモ、モーマンタぃ!✳︎しかしやはり長射程アレルギーじゃねーかこいつ。

イカボーイ「ぢんマシン!」


インク効率がめちゃくちゃ良い
インク効率無しでもポイズンミストを打った後でも約四秒間撃てるというインク消費効率。塗りがZAPよりもギリギリ強い…のかな?人速がZAPと比べると遅めだから重ね塗りが起きやすいので塗りたい時はいつも酔い止め必須。回るよ回る。世界(カメラ)が回る。

サブ、スペシャルの組み合わせが割と良い
ポイズンミスト

サブがポイズンとなっていてダメージは狙えないがメインの射程やスペの溜め時間では届かないカバーが出来ること、
即席の通路封鎖、音による索敵がこれ一つにまとまっている。
だだ、遠くにいてかつ長射程の敵にはこのサブはあまり効果がないと言っていい。

そのメリットはせいぜい高台にいる場合での僅かな時間の妨害として使えるくらいか。
というのも大体長距離ブキは補正が高めに設定されたりすることもあるメインインク効率を積んでいて、その中で打ち続けられたり、そもそも動かれるのならばもう1秒足らずで逃げられてしまう。
なのにこちらが払う犠牲は「こちらの位置バレ、60%というインク消費、インクロック1.25秒」ということで、インク効率と機動力が良いからまだしも、射程が長い敵に投げ込むのはすごく良い動きとは言えないことが多い。
こういう投げ方をするときは余裕があると思って判断して投げているので、こういうことをしてしまっているなら油断の行動とも十分疑える。
だから位置がバレてしまい前線キルという仕事がやりにくくなったり、本当に必要なところに投げられない、インク切れなんてことがよく起こる。
ポイズンを遠くの敵に投げとくだけ良い時なのは大抵他の味方がそのポイズン内にいる敵にカバーしてくれそうな時か、ラピッドブラスター系のような追われるとマズイ的に対して投げて逃げる等の使い方が望ましい。
尚、二丁拳銃にはポイズン補正でめっちゃインクを奪える。
サブ必須のマニュコラは激怒。
スパッタリーとクアッドには多分ギリギリ嫌われないと思う。
とりあえずマニュ系にはポイズンを投げとくだけお得だったりします。

ジェットぱっくさん
シャープマーカー無印のもう一つの顔、ジェッパ。
消費ポイントが少ないから塗る意識が少なくてもいつの間にか溜まっていたり。
最早こっちがメインウェポン?
シャプマという遠距離への手段が乏しい中ジェットパックというスペシャルが中々良い。が、それでもジェットパックは本当に長距離武器に狩られやすい。
インクアーマを敵につけられると凄く弱くなってしまうので、X2400以上のシャプマは対物ギアを積む人もかなり多いとのこと。(独自調べ)
ジェッパはヘイトを買うことも可能。
ステージによってジェッパで登れる場所と登れない場所があるのでさんぽやイカッチャでもチェックしてみよう。

ジェッパで強いステージ
ハコフグ倉庫は全般浮遊可能(ベルトコンベアーは不可っぽい)、
ホッケふ頭、
スメーシーワールド(の信号の上は強くは無いかも)
モンガラキャンプ場の中央の壁とか乗り越えられるから強い。

ジェッパはBで上昇できるので登れる場所は意外と多い。し、意外と少ない。
(どっちだよ)

塗りが強いのにスペシャル必要ポイントが170
ある時、アプデによりスペシャル必要ポイントが180→170に下がったんです。
おかげで塗りの強さもあいまってスペシャルウェポンがもはやもう一つのメインウェポンになりました。
誰に感謝すべきなのかなんかもうわかりませんが、ありがとうございました。?
メインで短射程塗り、スペシャルで長距離キルによる打開抑えができる。
スペシャルがすぐに溜まる。
つまり、塗りモードと遠距離キルモードをたくさん切り替えられるボトルカイザーダイナモということです。
冗談です。
メインでキルも十分にできるし、スペシャル性能強化を1.1(13)積めばスペシャルで塗りも十分できます。
塗り返されない場合だったらでかいガチエリアをストップだけでなく取り返すこともできます。スペ強0で5~6発、1.1(13)くらいの有れば4〜5発で取り返せます。
まあスペ強は積み過ぎず積まなさ過ぎずがいいと思います。




シャープマーカーの良いところは一通り紹介したので次はギア構成を紹介します
そのあとはシャープマーカーの立ち回りや理想の動きを解説します


ということでギア相談

スペシャル増加量アップギア

シャープマーカー
スペシャル必要ポイント:170

スペ増表

ちびギア一つ(0.1/3)で165pt
でかギア一つ(1.0/10)で155pt
余裕があれば、
でかギア一つとちび三つ(1.3/19)で146pt
2.3(29)で139 
2.6(38)で135
3.8(54)でギリギリ130p
3.9(57)も130pt

まあ3.3(31)を超えるとスペ増は急激に効率が悪くなるのでスペ増を積むのも3.3/31ぐらいで十分です。
なんなら2.0(20)でも十分回転が良いです。

0.2(6)を超えるとほんの少し(1割~2割)効率が落ち、
1.0(10)を超えるとまたほんのり少し(2割~3割?)効率が落ちまして、
20を超えると効率がかなり乗りづらくなり始め、
33で極端に減るみたいな印象です。(8割落ちる。)
まあ詳しくは「ギア 検証」でググっとれって。(?)
とにかく検索してみてください。

それでも…
バブルランチャー持ちのブキでサブ効率MAXぐらいにして
二連投→スペシャル起動によるイカ君回転(インク回復)→二連投の実質四連投とか、
イカ速MAXのダイナモやリッターが辞められねぇんだ……。(ギア中毒者)
スパ短MAX96ガロン(無印)はエリアではホント面白かった。

 どうしてもジェッパの回転をめちゃくちゃにあげたいのなら逆境強化とスペ減ダウンをちびギア1~5個分入れて、人速ギアをでかギア一個ぐらいにしてそれ以外全てをスペ増加にした方がおすすめ。人速は塗り被りが減るからいいぞ。

イヤーお得って良いなぁ………………沢山ジェッパが打てるし…//

なんてな!!!!(どうした)

スペ増はスペシャル回転率上げと考えないで!(あんまりね?)
 スペシャル増加量アップというのは回転率を結果的に上げるためもあるがそんなことよりも、素早くスペシャルを貯めることができるというメリットを第一に考えてギアを組み立ててくれ!!
急いで発動したいからいち早く溜めたい時に!
いち早く溜めたい時に沢山塗れない!

こういう時に強く影響してくる。そう考えるんだ。
でないとスペシャルを使うことが目的になってしまい、スペシャルを駆使して仲間と敵を意識して試合に勝つことを忘れるぞ!(個人の感想)

以上スペシャル増加量アップギアでした。



ヒト移動速度アップギア

このメインウェポンは弾がぶれないので逆手を取れば塗り被りが多くなりがちなのです!でも?
ヒト移動速度上昇ギアを付ければそんな塗り被りが減りることで塗り効率が良くなり、結果スペシャルが溜まりやすいというのに加え、メイン対面や打ち退きがしやすくなり、カナアミ移動も変わってくる。インクを塗らずに近づけるのがカナアミ移動の良いところ。
裏取りされないように敵がマップで塗りを見て警戒をしている場合でも奇襲がしやすくなる。金網を通っているからね。
ステージによって人速切り替えもありかもしれません。
でも僕はヒト速を一切積みません。なんとなくイカ速0.2か0.3で十分かなって…。

それになんとジェットパックの射撃中の移動速度のみに差があるって知ってましたでしょうか。
「人移動速度ギアと各メイン武器」によって変わります
ホクサイやシャプマはすでに速いから限界値に近いのか、ヒト速ギアによるジェッパの効果が薄く、人速のギア差を実感しにくいですが、ホットブラスターカスタムは特に人速ギアのジェッパ撃ち移動速度の差を体感しやすいです。
チャーなどの長距離に狙われたらしゃへいぶつにかくれたりしよう

スパ短
スーパージャンプ時間短縮
0.1は絶大的なお得、0.2はそこそこお得、0.3からは素早く逃げることを想定して積む。という感じで、それ以上に復帰を早めたいのならカムバックも検討するといいと思う。1.0/10を超え始めるとちょっと微妙とおもう。


というのも、連続デス復活短縮ギアがあると思うんだけど、
このゲームにおいて真ん中ら辺の仲間にジャンプもするとして最も早く復帰できる構成はこれなんだ。

画面割れしちゃった

これ以上復活短縮を積んでしまうと「0.3秒ジャンプが早い」よりも「0.2秒復活が早い」を優先してしまうことになるからです。

これを知ってしまっていて、復帰に0.3以上スパ短を積むのは控えるようになりました……なので緊急離脱を目的として使いましょう。
というか考えたらシャプマは急いで離脱するべき事態になりにくいので0.1で良いです。単に復帰が早くなるし離脱時間が安いギアであまりにも早くなるので積むだけです。

通称:足ギア/靴ギア
相手インクダメージ軽減

0.2が一番おすすめ。0.1、0.3もまあまあおすすめ。
というのも、目的は擬似確対策のためぐらいです。

爆風ダメージ軽減・改
0.1か0.2か0.3がおすすめ。
0.1をつけると自分のインクアーマやナイス玉ガードのサブスペ耐性があがったり、ジェットパックの近爆風やイカスフィアとの衝突も50ダメージなのでニ確から三確になったりする。おまけで言えば少しのマーキング効果やナイス球回避に役立つかもしれない。

イカ速
イカ移動速度上昇ギア

なんでも良いと思うけど僕のおすすめは0.2か0.3。そもそもが速いがそれでも射程が短いので引き追いが素早くできるこのギアはかなり重要でありがたいギア。
地味に復帰時間短縮にもなっているのが強み。

スペシャル強化

ジェットパックを敵に上手く当てる自信がない人におすすめのギア。
どれぐらい積んで良いとか悪いとかはこのギアにはそんなことはない。

僕は20積んじゃう。
使用時間が足りなく感じるから延長の気分で使ってます。
0.2だけ積むと最大射撃回数がギリギリ増えるので積んでいる人よくがいます。
X帯を見ると大体0か、1.0/10か、1.1/13か、1.3/19かの4択です。それ以外のプレイヤーもいましたが。とりあえずこんな感じです。

スペ増とスペ減の選択に迷ったそこのあなた!(誰もいなさそう。)

スペ増向きのブキなのでスペ減をたくさん積むくらいならスペ増の方を多めに積もう。

スペ減ダウンをちびギア1個分入れて、スペ増加をデカギア2個分を上限にした方がおすすめ。こんな感じでいいと思います。
スペ減はちびギア一個でいいとおもう。打開を考えるなら0.5/15まででいい。
それ以上はネタ。ネタだとしてでもに勝ちをのぞむなら3.0/30で十分。
とにかくスペ減は少しで良い。

ブキと相性が良いかどうかは4点の項目に当てはめることである程度判断がつきます。ま、これも絶対じゃないんでやっぱ好きなギアにしよう。ギアは最早楽しむ為である!勝つためになら意外にも「ソレ」、飾りだよ…。

 ①塗り強さ
スペ増は塗った量にだけ影響する。
シャプマは塗れるからスペ増向き。
 ②スペシャル必要ポイントによるスペ減恩恵
必要ポイントが少ないからそこまでスペ減は恩恵が高くない。
スペ減は少しだけにしておくこと。
 ③前衛/パカーン!ちゅうえい⭐︎/後衛
後衛は残念ながら前衛にデスリスクを押し付けて活躍したりする。
デスしやすいならスペ減は少し積もう。というかシャプマは後ろに居てしまいがち。死なないように前に出て活躍しよう。
 ④抱え落ちが起きやすいスペシャルかどうか
ジェッパは浮遊中でもデスしやすいのでスペ減は少し積もう。

スペ増を1.3(19)以上積んでいるのならその内一個をスペ減にするくらいの感覚でいいと思います。
 打開はデスを想定しているので、抱え落ちのリスクが少ないスペシャルはスペ減の恩恵を受ける必要性があんまりないことが多いです。
 スペ減はちびギア一個だけつけるのが王道です。
スペ減ギアをちびギア1個つけるだけで40%ダウンに抑えられます。60%残るからデスした時の減りが10%マシになる恩恵を得られる訳ですね。
シャプマはスペ減は2.0(20)もは流石に要らないと思う。


ラストスパート

ガチエリアでは非常に頻繁に発揮する。ヤグラもかなり発動しやすい。
しかしそもそものインク効率が良いのでスペ増や移動速度系や防御系ギアに振った方が良いのかもしれない。

対物ギア(重要)

非常におすすめ
ジェットパックを使った際によくインクアーマを張られることがあり、遠爆風一回では割れない。そこでこのギアをつけると遠爆風一回で剥がすことが可能。
それに加えてメインでアーマーを剥がす時も
威力減衰無しを二発当てる→三発分の無敵時間→本体へのダメージ受付開始
の最初の二発が一発になるのがでかい。
加えてイカスフィア割り、シールド割り、ビーコン破壊も恩恵を受けるし、何よりナイスダマを無力化できる可能性がギア一個でとても上がるのが魅力。
ガチホコルールになるとこれらの恩恵に加えてホコ割りが強くなるのでおすすめ。
環境スペシャルのアーマーとナイスダマに対してアドが取れるのは強い。


受け身術(多分重要)

ジェットパックの復帰時のごまかしとスーパージャンプの生存を高めてくれるギア。
そもそもジェッパは狩られにくいところで使ったり、狩られやすいところで使ったとしても爆発サブを投げ込まれればデスしてしまうのは一緒である。
相手のインクが少ない時や受け身術を警戒されずメインで撃たれている時に生き延びるかもというギア。ジェットパック終了後に受け身があると約3秒間は実質メインとしては最強の状態なので素早い合流になったりはするが……。(足減イカ速ヒト速三種それぞれデカギア3個の効果が約三秒間乗る。)
まあジェッパ鬼強化計画を考えているなら弱点補強としては中々面白い。
しかしステルスジャンプや対物ギアを付けられなくなってしまうことを考えるとそういう意味では弱いのかもしれない。

ジェットパックを全ブキの中で最も一番使う機会の多いシャプマにとって弱いとは言えないギア。

立ち回り方

立ち回りと言っても僕はまだS+2なので前線シューターの当たり前の立ち回り方を書いても仕方ないので、自分でも気をつけたいシャプマ専門の反省点を軽めに書いてどうにかこの記事の価値を示します。(悪あがき)

味方と自分で敵を挟み込む形を展開するとか、その形をプチで行うとか、
味方のブキの射程の先端と自分のブキの先端を揃えて戦えるのができたらいいなの理想とか、キャラコン、1日数分のエイム練習、仲間敵位置スペ把握を口に出す、…色々ありますが、まあそんなことはネットで検索すればかいてあるとおもうので。

気をつけたい立ち回り方

ジェッパが溜まった時にすぐ使うかどうか。

溜まっている前提で起こすべき行動とは。

ジェッパは使ってりゃそのうち使いどこが分かってくるので別に絶対なんてないけど一応傾向アドバイス。
端的にいうと拮抗時は「終了着地地点」が安全とか考えずにすぐに使ってもいいと思う。というのも、味方のスペシャルを待つべきだったりすることもあるが、
回転が早いので死ななければ打つだけありなのかも。あまりに仲間のブキのスペがたまらないブキだな……と思ったら使いまくって打開に繋げるのがありかも。
 味方の生存と敵の生存を比べて2人以上こっちが少ないならそもそも使わず上手く潜伏するか仲間が潜伏してたら仲間の潜伏のサポートをした方がいい。
敵と仲間の位置関係を軽く区切った時に擬似的に2人以上の人数差になっている時は使わなくていいことが多い。しかし自分達が人数が多い時は使っても問題ないかも。潜伏でキルが取れるならスペシャルを使ってまでキルする必要がない。
潜伏でキルが取れなさそうならスペシャルという感じで。

サブの使いすぎに気をつけたい。
ポイズンミストを使うのは
索敵
道を封じる時 
逃げるために必要な時
敵を閉じ込められると確信できた時
味方と敵が対峙している時にその敵に投げる
牽制
とあるが、
牽制だけはしっかりした場所に投げないとインクを無駄にしやすいことがよくあるので投げるかどうか冷静になったほうがいいかも。

あとはシャプマは遠距離への決定的ダメージ手段が乏しく、自然と後ろに下がり気味になるのでしっかりと前に出て仕事をしていきたい。やられないようにね?

最後に

ジェッパにエイムが必要なのか

メインもスペシャルもエイムは必要です。加えて予測エイムが必要です。
弾がぶれないので思ったより直撃が当たらないこともありますが弾速がそこそこあり、爆風でのキルも十分狙えるのである程度練習すれば強みをちゃんと発揮できます。
弾がぶれないのは、逆に言えば芯を狙い続ける必要はなく、敵のどこかに当たれば良いので、特にシューター使いの方ならシャプマもといジェッパは使いやすいと思います。ジェッパは特に弾が大きいので練習のしがいがあります。
オクトエキスパンションの路線図の一番右上のステージでポイントカンスト×二回したりしました。80時間練習したので直撃だけはめちゃくちゃ上手くなりました。(尚立ち回りが弱くなった)

しかし、このゲームはエイムが良ければ勝ちやすいという一種のシューティングゲームですからやはりエイムは必要です……

(だが、エイムだけでなく、潜伏、塗り、スペシャル、立ち回り等もあるから任天堂らしい飽きないしエイム功序列が珍しく薄い本当に面白いゲーム)

やっぱり任天堂は並々で無い斬新な発想と圧倒的に作り込まれた丁寧な世界観によって幅広い人にゲームを楽しんでもらうことを考えて作っていることがわかるなぁ………。


次回はスペシャル二種類擬似同時発動等ネタ構成をひたすら紹介していきます。

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