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7/4シティリーグ優勝ルカメタザシアン

デッキの使い方は発案者のBumpeiさんのノートをご覧ください。

ブラッキーがつよいからドロソ多めに入れたら勝てました。

終わり





ここからは余談です。
※全文にわたり私の個人的な主観で書いています。
無料で全文読むことができます。

はじめに

まずルカリオメルメタルというカードについて。
SMレギュレーションではダブル無色エネルギーの存在もあり、
鋼デッキ問わず活躍の場がありました。
特にゾロアークGXのデッキにはよく採用されていました。
当時はGX技フルメタルウォールによるエネルギーを破壊することが
主な仕事で、副次的に鋼ポケモンの耐久力を上げるというイメージでした。


SM5〜S環境のルカリオメルメタル

相方にザシアン・ザマゼンタやジラーチそしてその他の非エク(レヒレ・ネクロズマ・アブソル)を採用し、バトル場のサイド不利交換をせず戦っていくイメージでした。この型のルカリオメルメタルは使ったことが無いので全くわからないのですが、素人考えで、S2以降も回収ネットを採用した形を見たことがないため基本的に1-2-3(or 2-4)とサイドを取られていくので難しいデッキ到底使いこなせないという印象が強く、この環境最後のシティ(S1)ではコズガを使用して予選でルカリオメルメタルを突破することができたので簡単なデッキ選択ができたと思っています。 

カドショのフリー戦

引き続きコズガを使いトレリに参加して溶接工が引けなくて1回戦負けした際、家に直帰もバツが悪かったのでとある方にフリーをお願いしました。
お相手はルカリオメルメタルを練習中のようで、友人にアドバイスをもらいながらまわされていました。
「それまだ盤面に出しちゃダメ!」 「たむけされるから殴っちゃダメ!」
なるほど…と対面ながら友人の方の声掛けに興味をもって聞いている間に、最初のザシアンを倒すためにかなりのリソースをつかっていたので、スタンプからきっちり負けました。 その後も数回フリーをお願いしましたが負け続けてルカメタの動きが頭に残り、ポケモンを出さずに絞って戦うプレイングに強く興味をもちました。
ただサイドの進み方(3-2-1)が気になったままでした。

人形ルカメタ

溶接工が引けない。水エネルギーが引けない。入れ替えが引けない。
ポケモンカードはたくさんカードを引く方法はあっても引けるか引けないかで試合が180度かわります。最近は特にテンポが速いため引けないことは試合結果に直結します。僕は引けるか引けないかでいうと結構引ける側の人間だとおもいます。
なので引けない時は「サポートの枚数?…運ゲー?」と曖昧なことを思いながら環境の流れに身を任せていました。
ゲームを遊ぶ分には引き続きそれでいい気がします。
しかし競技に於いて勝つことが目的であれば、自分の元々の引きを一旦忘れその環境において引けなくても負けないデッキを模索すべきだと思います。
結論からかくとルカメタザシアンは、やまびこホーンとインテレオン、そして雪道が登場するまで当時の競技シーンに於いては引けなくても負けないデッキの最高峰でした。
その構築がBumpei氏考案のルカリオメルメタルザシアンザマゼンタでした。

Bumpei氏のnote


このデッキの基本的な使い方と、産まれた経緯はBumpei氏のnoteを読むと把握できるとおもいます。シティリーグS2は32人の大会ではありましたが予選全勝することができました。

ミラーとADPZを重く見ていたのでスクラッパーが2枚


シティの後は再度自粛期間になったため主にptcgo(世界レギュ)でこのデッキを各大会に使っていましたが、疑問がありました。

ルカリオメルメタルやザシアンを使わない試合は存在するのか。

ザシアンを出さずにザマゼンタが完成するまで人形を出してドローゴーをしていればシロナカトレアを使い終われば相手のマリィと同時に人形を倒されますしまず人形が引けません。
また他のVポケモンと殴り合っても基本的に勝ち目はありません。
おそらくこちらは入れ替えるだけで精一杯の手札になります。
理想はフルメタルウォールを通して倒されたあと相手のサイドが3枚の状況で盤面に2エネ以上ついたザマゼンタが1体と人形がバトル場にいることですが、かなり非現実です。昨年から使ってきた私の結論としては3種類のポケモンをどの対面もすべて1枚づつ使うデッキだと認識しています。

limitless大会の成績と当時のレシピ
(battlestyle環境一撃連撃ウーラオス迄のプール)

PT成績

PTCGOルカメタ

メタルゴーグルが使えたりジラーチが残っていたりと日本の環境とはちがいますが、ビクティニVが存在する中114戦中84勝ととにかくデッキが環境有利をとっていました。また、limitlessの大会はPTCGOを用いるため、原則デッキ公開性の大会が多いのも受けに回るこのデッキと相性がいい要因です。

弱体化

このデッキのコンセプトはやまびこホーンとインテレオン(クイックシューター)の登場により崩壊していました。BO3やlimitlessのデッキ公開制の試合であればフヨウも含めてできる限りケアすることができましたが、1発勝負でザマゼンタに負けない試合をもとめるのは荷が重すぎました。またその後の雪道の登場によりより明確に競技に持ち込むべきではないことが誰の目からも明らかになりました。
またパラソル2枚入りのジュナイパーやチルタリスをみるためにギルガルドをいれるとスタートした時点で他のデッキに負ける為、前環境以上に受けが狭いデッキとなってしまいました。

日本の環境でこのデッキが現段階で注目される理由は、逆説的ですがおそらくやまびこホーンや雪道に枠を割きたくないorいれてほしくない人がいるからだと思いました。この辺りは表もあれば裏ある話です。

デッキ決定の経緯と各対面

シティや公式戦は自分の思い通りにデッキをまわすことはできません。ただ勝ち目の薄いデッキを握る理由は無いと思います。しかし現環境からまだルカメタを通すために必要な要素がまだ残っているということがわかりました。

今回環境にほとんど存在しないと踏んだ組み合わせ
VMAX+ツールスクラッパー この点は賭けでした。

▪️連撃ウーラオス
スクラッパーが入っていないので隠密フードが通る。やまびこホーンが入っている可能性があるのでザシアンとできればルカリオメルメタルを積極的に作りインテレオンを処理していく。黒帯はつねに頭に入れておく。

▪️コクバ
雪道が3枚までしかはいっていない。(平均2枚)
ガラルサンダー型には基本エネルギーが10枚ー11枚。
(ジャマーかスクラッパーは入っている)
雪道のおかげでフヨウが日本の環境には実質存在しない。
不利なことは間違いない。
雑に組んでも強いため悪対策にカードを割いてくれる。
※ルカメタを使ったことがある人のコクバにはかなり不利をとります。

▪️ムゲンダイナ
ガラルファイヤーとブラッキーのおかげでジグザグマとヤミラミが入っていない。ドガス型はレパルタスの採用傾向が少なくザシアンのマントか隠密どちらかしか落とせない。四天王型はマリィ&スタンプが無いがある場合を考慮しドローソースを多投。 ※セイボリーは原則使ってはいけない。


▪️炎系統
ビクティニがやっていたことはブラッキー採用デッキが上位互換しているので実数が減り、炎がタッチではいっているバレット型にはギラティナは入っていない。扇は山札に戻してくれるので2枚目がなければ問題ないことと、炎&扇2枚の組み合わせはビクティニぐらいしか考えられない。

▪️ジュナイパー
同じくフヨウがいない為通りやすくなりましたが、ビッグパラソルとインテレオンに枠を割く為ピッピ人形がぬけたのでループできなくなった。

▪️連撃テンタクル
無人のスペースがない為オクタンを取る時スタンプ無人ができなくなったので一時的にオドリドリを縛れる以外あまり確実な勝ち方がわかりません。全く自信がないのでセイボリーで対処。この採用は非常にノイズになりました。非エク対面を楽しようとすると無理が生じる1枚だと思います。

▪️ADP+ガラルファイヤー
構築上ザシアンの採用枚数が少ない為ADPZより戦いやすくなったので軽視しました。キュウコンVでルカリオメルメタルを取ってくれた場合はいつもよりスタンプが通りやすくなるのでコーティングエネルギーの優先先はベンチのマント+ザシアンに。

▪️悪パーフェクション
マリィが無いことを信じてタッグコールを圧縮に使い早期にザシアンを作る。水ニューラはこうてつのこぶしで落とせるので万一盤面に1匹しかいない場合は楽できる。


▪️一撃ウーラオス&ブラッキーの優勝


シティ3前半にこの結果を見たとき非常に困りました。
ブラッキーは人形のアドバンテージを利用するこのデッキと非常に相性がわるく、ベンチをよびつつマリィをされると実質こちらの優位を全て剥奪されます。一撃とのいままでのセオリーは、こちらは手札をそろえてエネルギーかヘルガー(デルビル)を狩る作業でしたが、マリィする権利が一撃側に移り、サイドを4枚以上とった後一撃側はバトル場にデデンネかクロバットを置き、ベンチにブラッキーを2体置いて、ウーラオスを進化させたまま作るだけで勝つことができます。コクバを握ろうと心揺らぎました。

▪️一撃対策


私の頭では答えが出せなかった為シティ優勝者にリモート手合わせをお願いしました。実戦後お相手に局面で何をされたら困っていたかヒアリングを行い、セオリーの動きをしなければ先行をとれば現行一撃の構築上優勢をとれる可能性が見いだせました。この経験がなければ自信をもってデッキを使うことができなかったので非常に助かりました。

まず大前提として、セオリー通りヘルガーをとっていこうとするとどこかでまくられます。相手はマリィを撃つことが容易であり、ベンチをいつでも呼べます。こちらはボスとエネルギーをそろえる必要があります。
無人を貼っていたときのようにこちらが雪道をはることはできないのでその差は埋まりません。

エネルギーのトラッシュはありますが、ムゲンダイナの攻撃がザマゼンタに常時通ると考えるとわかりやすいと思います。語弊がありますが順調にヘルガーがとれる試合は他のプランでも勝てる試合です。(相手がうまく回っていない)うねりを貼ってあいてがとまっている可能性があるときは一旦ヘルガーをとってもいいですが、マリィ→キョダイイチゲキ後ベンチにデルビルを置かれたら部が悪いドロー運対決をしなければならなくなります。

相手の盤面とトラッシュの状況により立ち回りは変わりますが、ザマゼンタを倒せるポケモンを先殴りすること、つまりウーラオスvmaxを盾がついたザマゼンタかお守りがついたルカリオメルメタルで先殴りすることで、相手にダメージをうけたままキョダイイチゲキを強要することが勝ち筋になります。普段であればサイドをとられてスタンプを押してからするような動きを最初からするイメージです。この時先殴りはルカリオメルメタルが望ましいです。ただ常に部が悪いのはマリィの権利を相手がもったまま殴り合わなければいけないことです。逆手にとると、積極的に殴りにいけば、あいてはボスを残したいので博士とマリィがあればマリィを撃つと思います。他力本願でのドローも視野に入れて前のめりに攻めて行くべきです。

殴ったウーラオスVmaxが1エネ切ってふうせんでベンチに下がった場合はイチゲキの巻物があったとしてもほぼつけることができないので放置して一度下がって手札を整えつつ相手のブラッキーV MAXを消費させるうごきが必要になります。

▪️コクバ対策


どう転んでも不利なことは間違いありません。
コクバの雪道をみるために仕方なくうねりを3枚にする必要がありました。
コクバはザシアンのふとうを抑止しつつザマゼンタを処理するためゲンガーを押し付けてきます。また、ザシアンとザマゼンタが場に出る前にシャドーミストをうたれるとクイック非採用なので身動きがかなり制限されます。
タイミングによってはうねりを抱えたままになったり悪条件を押し付けられるので未だに非常に部が悪いとおもいます。
ただルカメタを使い込んでいないとこちらが何が困るのかわからない部分も多く、リモート対面でも早々にホラーハウスやアストラルビットを打ってくる方が多かったのでまだチャンスがあるとおもいました。
因みにどうしようも無い事故を除き基本的にきついのはオロヨノでありフルメタルウォールを打たせた後にマリィペイルムーンで返す動きです。ゲンミミがきついのは前半ではなくこちらがサイド6枚のままザマゼンタを押し付けている時スタンプ後にポルターガイストされることですが現行のレシピはスタンプを採用されていることが少ないのとザマゼンタ1枚の対処を雪道にしているため可能性は低いですがでこれをされたら諦めるしかないです。
また、特にコクバ対面ではシロナ&カトレアは山に残しておく必要があります。(LOを狙うプランを残しておくため)
コクバ側は簡単にはベンチを埋めてくれないので、常に盤面のエネルギーを気にする必要があります。Vmaxのデッキではスクラッパーが採用されている可能性が高く引きやすいデッキではありますが、そこまで条件に加えると身動きが取れなくなるのでないものと思って動くべきです。
できるだけ早いタイミングでどちらかのタッグにこうてつのこぶし等でダメカンをのせましょう。


構築に関して

▪️マリィ4枚→3枚+ドローソース3枚
ザマゼンタ単になる際マリィでスタンプ引いて相手をとめるという、なんともな時が時々ありました。マリィの時点でなんとなく保険にはなっているのですが、なにか違和感がありました。また、ブラッキーが入っているデッキはマリィでこちらの手札を流しつつザシアンを倒すので、ザマゼンタのみで手張りをしつつマオ&スイレンとボスを引きにいく構築が必須となってしまいました。この点に関してもこのデッキタイプが環境について行けていない大きな点です。元々のデッキコンセプトであれば、このデッキに追加で欲しいカードは、先行に使えないサポートではなく鋼エネルギーを詰めれるだけ詰めるかキャプチャーエネルギーの多投もしくはクイックボールです。しかし最終局面でマリィされるようになった為ドローソース追加が必須となりました。この枠はエリカ2枚とポケギア1枚でいいとおもいます。
※博士はこのデッキでは使えません。入れるとおそらくタッグサポートのコストになるとおもいます。

▪️2枚の枠を作るために削ったカードと対策の為変更したカード
ポケモン
ザシアン4→3

エネルギー総数14→13
コーティングエネルギー2→1
キャプチャーエネルギー2→3
鋼エネルギー10→9

ポケモンのどうぐ
マント2→1お守り0→1(残りは朽ちた盾1と隠密フード1)


この中でマントが1番曖昧な採用理由で、ダイナに対してフルメタルウォールでエネルギーを割りたかったのと、マリィ採用型のダイナには場にルカメタを置いておかないとフルメタルウォール自体打ちにくいためお守りを2枚にするか悩みました。(あと、ザシアンから取られるためヘビィインパクトまでどの試合でも案外言えます。なのでザシアンが取れる状況でルカメタを先に殴ってくるとすごく悩みます。)

ポケモンの総枚数が7枚になった為引き直しの回数は覚悟していました。
今回は後半を勝ち切るために引き直しの回数と先行時エネルギーが貼れない可能性が高いというところを妥協点にしなければいけなくなりました。
(ちなみにザシアンでスタートした際生き残ったザシアンは大体逃げエネきって後ろに下がるのでキャプチャーエネルギーであまり問題はないです。)

引き直しの回数が多いならマリィを多投したくなりますが、
このデッキは最初に使うサポートが高確率でグズマ&ハラなのと、
最初はどちらにしても相手に展開されるのであまり気になりません。

構築に関しては原案からドローソースを増やしただけなので結果論のレシピであり、ルカメタをこれから使いたい方はBumpei 氏のnoteのデッキを、これを参考にしたい方は①-③だけまもれば大体同じ理屈の構築になります。

①ドローソースを拡充にする。
②雪道マリィorスタンプを常に念頭にいれる。
③序盤はできる限りザシアンとルカリオメルメタルをトラッシュしない。
を今までのテンプレートに追加すればなんとか渡り合えるとおもいます。

まとめきれないメモ(雑記)
・原則こちらからVMAXを倒すことはできない。
(サイド4枚を差し出しソーサー2枚を使ってもサイド3枚と1匹分のエネルギーしかトラッシュできない)
・ポケモンは3枚しかつかわない。
・ポケモン入れ替えの1枚は最後まで使わない。
・エネルギーを少ないコストで盤面から無くす方法を優先する。
▪️やまびこホーンの有無
うねりを解決できない盤面(GX&Vで埋まっている)で複数盤面に出ているピッピ人形を相手が倒すか否か。
▪️雪道の有無と枚数
手札のうねりを流すかどうか。
→展開しきれていない状況からのマリィ等
・積極的に狙ってくるポケモン(人形を含む)を確認
できれば3枚全てに1エネルギーづつつけておく。・シロナ&カトレアで回収するカードはマオ&スイレン
3神戦はマオ&スイレンをトラッシュコストにする。(1枚使うかどうか)
コクバ戦は山にグズマ&ハラを1枚以上は残す。
Vのみの盤面になればLOも視野に入れる。

デッキレシピ

エリカの2枚は博士以外の好きなドローソース(できれば4枚以上ひけるもの)フェアリー枠は自由枠
(スタンプ・スクラッパー・マオ&スイレン ザシアンを含む各種4枚目等)
エネルギーは13枚が最低ラインです。
お守りがついたADPZのザシアンを無視するなら原則スクラッパーは要りません。(デッキ非公開戦のみ)本戦ではエリカ1枚とポケギアの枠を他のドローサポートにしましたが、運良く回ったからよかったものの、かなり無茶苦茶でした。もしかしたらマリィは2枚でもいいかもしれません。
ボスは必ず4枚です。

ルカメタテンプレ

時間切れに関して

あまり程度の高くない条件を除き、時間切れが起こる原因はルカメタ側にあります。きっと安全係数を下げて殴りに行けるタイミングがあったはずです。 相手の思考が固まりこちらの手札が多ければ相手が使うカードはボスではなくマリィになるのは必然だと思います。
もしこのようなコンセプトのデッキを真剣な試合に持ち込むのであれば、あるタイミングから急速に思考を割り切り攻めに行きましょう。
残り4分なのであればターンが訪れるのは多くて2回です。
決着をつけるプレイを推奨します。
それが本当に大変なので、このデッキは現環境ではあまりお勧めしません。
ルカメタと対面された方は、思考を止めずに堂々としたプレイで、どんどん困らせてやってください。対策札を入れてなくてもザマゼンタを倒す細い筋が存在するのであれば対策札があるかのようにプレイすればルカメタ側は思考が固まります。ザマゼンタを倒すコストが無くても気絶寸前まではもっていけるのであれば攻め立てることによって相手の手札からザシアンを引っ張り出すことも0ではありません。

今回のシティは直前の練習で数名の方々にリモートしていただきとても助けられました。おかげで結果に繋がりました。今後大事な大会が控えている知り合いの方で、ルカメタのサンドバックが必要な場合はお声がけください。

読んでいただいた方ありがとうございました。



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