見出し画像

【#はあTCG】身の丈にアルセウス概論。

・はじめに

 ごきげんよう。もっさ(@Mawssa2000)です。世界大会の権利を得られず、オフシーズンを過ごしている中、バチコリ回線落ちする無料VPNでPTCGLのランクマッチを一日2・3時間くらいダラダラやってます。その中で、「頭を使わずにポイントを盛りやすい」という普段の公式大会では考えない観点からデッキ選択をして「アルセウスVstar」+「ギラティナVstar」のデッキをよく使うようになりました。今回は連続でアルセウスリーグに行くほど擦りすぎたのでNoteを書くことにしました。よって「強い!!!!紹介しよう!!!!」ということではありません。何ならどちらかといえば「弱い」です。本noteではほぼ全てのマッチを不利対面としています。

 では、何を結論・ゴールとしているかというと、2つあって1つは600試合くらい擦ったこのデッキの所感をメモっていくこと、もう1つは自身の下手くそさを自覚し、晒し、「身の丈に合ったデッキを使う」(リストの観点・プレイングの観点)ということにあります。昨日今日で3時間ちょい書いただけなのでもしかしたら追記するかもしれません。

 私用でチェキの台紙を大量に買わなければいけないので役に立った場合は投げ銭していただけると幸いです。

・リストの紹介

 あらかじめ改善点を述べておくと、「トレッキングシューズ」というカードが基本3枚以上採用しないとなんかモヤモヤするという宗教に入信しているため、3枚採用しているのですが、1枚博士の研究か入れ替え札でも良いと思います。ナンジャモが登場してからはジャッジマンを打つ機会を減らすことができるので、そこまでシューズに頼らなくても良いかもと考えてはいます。

パワー低すぎて草

・採用枚数と理由について

ポケモン(17枚) 

・アルセウスVstar 4-4

 あなたが置けてあなたが進化できれば良いため。ここを減らして難しいことはできるかもしれないが、身の丈に合っていない。

・ビーダル 2-2

 ロスト対面やサーナイト対面でサイドプランを考慮して出さない、なんていうことはうまぶりで、手札干渉しながら自身も雪道やボスを引くことはビーダル無しにはできません。ほぼ毎試合1-1は使い、2-2立てる試合もあります。ビッパのこだわりは別に無いので、70でも良いと思います。確定で攻撃できる点も70ビッパの良いところで、現状サーナイト相手にコイントスで30ダメージ与えることがよくあるので要検討です。
 ださないプレイングもあるのでしょうが、負け筋を作ってでも出しとくのが身の丈プレイングです。

・ギラティナVstar 2-2

 下は3枚合っても良いと思います。理由としてはギラティナVstarを2枚ほぼ確定で使うマッチが多かったり、ボスの指令で育てていたギラティナvが大体取られたりするので、ギラティナvは多く採用して良いと思います。

・ホシガリス 1

 このカードは使う前は負け筋でしかない、アルセウスが殴るだけで十分なデッキの初動安定感を下げるな、と思っていましたが必須級のカードという認識です。手札にサポートやポケモン、頂への雪道が固まることが多いのでリフレッシュできる効果は絶大です。

グッズ(13枚)


・ネストボール/ハイパーボール 4-4

 キャプチャアロマを採用しなくてすみません。トレッキングシューズのために採用を見送っています。最大枚数。

・あなぬけのひも 1 ポケモンいれかえ 1

 自分が都合よく使い分けれるわけないので、身の丈には合っていない採用になってしまっています。いれかえ2枚ひも0枚というリストも多いですよね。実質ボスの指令になりうるカードでもあるので上振れを狙ってひもも採用しています。ただ、個人的には入れ替え札は3枚でやっていた時期が長いです。というのも、スタートしてしまったアルセウス以外のポケモンを交代することが半分以上発生する観点のみならず、ロストインパクトを連打しなくてはならない局面があり、その際にダブルターボエネルギーを特に温存できているとかなり楽になるので、相方がギラティナであれば尚更価値が高いと考えています。最初だけ使うのなら2枚でも良いかなとは思いますが。事故ってスタートして、2T目にトリニティチャージを宣言する際にも、相方がギラティナであればそっから強引に4枚ほどサイドを取ってくれるかもしれないので、盤面のエネルギーは温存できるに越したことは無いという認識です。

 また、身の丈プレイングとして盤面にポケモンをたくさん出して全部進化させるケース(終盤に山札が進化ポケモンだらけになり、雪道などを含めると前歯でボスの指令等が引ききれない恐れがあると判断する場合や、ロストマインでリザードン調整の30点乗ったVstarポケモンと別に280HPのある Vstarを用意する場合など)が、無限の負け筋を残すものの、あるので、縛られても逃げられるようにしたい意図もあります。

・トレッキングシューズ 3

 アルセウスVstarのデッキに対して私自身が持つスタンスは「1T目にアルセウスが置けて手張りができ、次のターンに殴れて、手札干渉とボスが打てれば万々歳」です。海外で流行しているアルセウスジュラルドンのように例えば、アルセウスがおけて手張りした上で、先2ベルトルチャブルかがやくフーディントリニティノヴァをするような器用さは求めないという立場です。

 その中で、一番のネックになってくるところは初動であると思います。ボールを多投すれば良いかというと、たくさん入れても置けないことはありますし、エネルギーをいっぱい入れても貼れない時はあります。ポケモンはいくらでも置けるのにエネルギーが無い、逆も然りというなかで、中盤終盤含めて腐らず役に立つカードがトレッキングシューズになります。先攻1ターン目においても役立つところがポケギア3.0との大きな差別化になるかなと思います。前述の通りナンジャモが登場して、手札干渉をジャッジマンに依存しなくなったため、シューズがなくても手札干渉しながら自身も展開しやすくなりましたが、感触がよく、継続して使っている現状です。

ポケモンのどうぐ (2枚)


・こだわりベルト おはらいグローブ1-1

 火力アップアイテムになります。ミラーマッチ等を強くしたいという意図であれば、チェレンのきくばりなんかよりベルト増やした方が強そうです。ミュウVmaxに対して手薄なリストな気もしますが、火力アップアイテムが2枚あるので割と何とかやれます。ご都合採用に見えますが、サーナイトワンパンできるプランがないとやはり辛い印象はあります。

サポート(11枚)


・ナンジャモ3 ジャッジマン3(ドローサポート)

 「博士入れろよマジ」と思うことはあります。ですから先に改善案を出しました。相手が事故っていそうなのに渋渋ナンジャモ打つこともあるのでこの辺りは改善の余地がありそうです。 

・ボスの指令 4

 「身の丈アルセウス」においては確定枠となります。前述のスタンスでいくので、ピンポイントにセイボリーやチェレンといったカードを打つのではなく、雪道をはってボスの指令を打ってアルセウスとギラティナが殴るだけで私のレベルでは精一杯という認識です。日頃「なんでこいつボス持ってんだよ!!」と怒っている人もいると思うのですが、特にルギアVstarやアルセウスVstarのデッキはボスを最大枚数採用していることも多く、使っていると分かりますが、4枚入っていれば流石に結構引けます。また初動の動きが芳しくない、アルセウスミラーで後攻になってしまった、なんていう時は雪道ボスで雑に使って耐えることも多いです。

・キバナ 1

 初動の事故のカバー、特にミライドンやミュウ相手の盤面崩壊時のカバーが該当しますが、前述した通りギラティナVstarが技を連打できることの価値が高く、ピンポイントで採用されているカードを使えることも踏まえて採用です。テールスマッシュやホシガリスの技を打つこともあり、特に後者はダブルターボでは0ダメージなのでキバナでの起動が多いです。

スタジアム(4枚)


・頂への雪道 4

 スタンスを示した通り、雪道をシンプルに通し続けるために最大枚数採用。ロストシティや構築によれば崩れたスタジアムなども強いがスターバースを使う目的での採用はせず。4枚の雪道を確保した上での採用はアリ寄り。

エネルギー(13枚)


・基本エネ4-4 Vガード1 ダブルターボ4

 ダブルターボは最大枚数、基本エネルギーは8枚が最低ラインという判断。もっとダブルターボ+基本エネルギーで殴るアタッカーが多い場合は基本エネルギー7枚でも割と許容寄りの思考を持っています。手札に基本エネルギーを持っていてもスターバースでわざわざvガードエネルギーを持ってくることもあり、Vガードを複数枚採用しても良いとは思うが枠の都合で1枚に。

 ジェットエネルギーについては2枚の入れ替え札と4-4の基本エネルギーライン及び4枚のダブルターボと最低1枚のVガードエネルギーを削らないのであれば1枚以上採用しても良いと思っていますが、枠がないのでこのようになっています。特に入れ替えてダブルターボを貼れないのがネックなので、入れ替え札を削って採用するのは危険である認識です。

・各対面との相性と立ち回りで気をつけていること

かなり簡潔ですが、いくつか挙げておきます。

1.vsサーナイト

 先4割、後3.5割(型は問わず)

 理論上はサーナイトが3億%勝ちます。脳内で考える分にはドロサポ打ててリファインが並んでて、ちゃんとキルリアに基本超を手張りできていれば、アルセウスにサーナイトが負けることはありません。リバーサルが2枚以上採用されることも増えましたし、空の封印石の採用もあればもっと無理ですし、最近流行りの森の封印石でも安定感寄与に繋がり厳しいです。手札干渉しても相手の山札はすぐに10枚程度になっていますし、スタジアムが引けるのも別にご都合だとは思いません。こちらが120%のムーブをしても無理だと思っています。しかし、実際にやってみると序盤中盤でラルトスラインを大事に出来ず、ベンチに縦引きできるポケモンがあまりいない状態での手札干渉ができればまあまあ勝ててしまうこともあります。逆に言えばラルトスラインを大事にして、焦らずゲームプランを立てれば事故さえ起きないとサーナイトが勝ちます。あとサーナイト側が事故っても、メモリースキップやポケモンを縛る行為、終盤ビーダルを取る+手札干渉などでいくらでも捲れます。

 バチコリ不利ながらも気をつけていることをここからは挙げていきます。まずこのデッキは選択肢を手札干渉とボスの指令に絞っています。よって相手のラルトスラインをサナエク以外は基本的にいつでも取れる状態になっています。ボスを打つなら、中盤以降はHP280を飛ばされないようにするために基本エネルギーが手張りされたキルリアをターゲットにすることが多くなりますが、序盤はやや悩みます。相手もマナフィやクレセリアやミュウを前にして返してくるに決まっているからです。かなり盤面によるのですが、ベンチにラルトスの枚数が2枚以下であれば、ボスを選択しているような気もします。理由は別にないですが、決まりごとが多い方が身の丈には合っていそうということです。手札干渉についてですが、相手のバトルVIPパスの使用枚数は一応考えるように特に後手1ではしています。あまり関係ないとは思いますが。

 あとは、ラルトス前手張り、ボールは使えどミュウは来ない時は手札でミラージュステップが完結しそうな機運を感じるので、手札が少なくてもナンジャモ等で流すようにしています。手札干渉すると決めた時は2択になり、特に初動のジャッジマンとナンジャモで悩めるのですが、自分の盤面にビッパがいるなど盤面がある程度整っていればジャッジマンで勝負することが多いです。最初にある程度サイドを取っておかないと、勝てないマッチであるためです。とはいえ、序盤に展開できないとそれはそれで負けてしまうのでナンジャモを選択することも多いですが、終盤にナンジャモを残すことも忘れてはいけません。

 簡潔に結論を言えば、手札干渉かボスの2択に絞っていてもどちらにするかケースバイケースで微妙なシーンが多くあります。

(補足1) ナンジャモとジャッジマン

 序盤に手札干渉をしつつ自身も展開できる利点を持つナンジャモ。終盤にジャッジマンを打っても意味が無いだろというシーンも多いと思います。ただ、逆に枚数が少ないからこそ、サーナイトやロスト系統のデッキにはジャッジマンを使う選択肢も持っておくべきだと考えています。枚数が少ないということは相手もナンジャモされた時を考慮しているということになりますし、こちらの目線からでもヤミラミと超エネルギーが戻っていったことがわかったりもします。個人的にはジャッジマンの方が通りそうだなという時もあるような気もしています。そりゃ手札が1枚とか2枚になった方が良いのかもしれませんが。

2.vsロストバレット

 封印石ゲッコウガ:先5割 後4.5割
 リザードン:先5割 後4.5割
 カイオーガ入り:先5割 後4割 

 かなりアバウト。どのタイプも大きなアタッカーを対処する能力があるため、明確に有利がつくとは考えていないです。特にカイリューv採用であると音速で試合が終わってしまう可能性も高いです。やまびこホーンや空の封印石がロストされているか否かが大きく試合を左右します。先述した通りやまびこホーンや封印石の負け筋を生んでしまうとは言え、ビーダルを出さずにプレイすることはあまりありません。最初の手札が良ければ展開しないこともありますが、継続した手札干渉、選択肢を残すために身の丈にあったプレイングを心がけています。また、ギラティナについて、最近ではお守りの入ったリザロスト、エンテイvの入ったものなどもあるので、リザードン相手にもギラティナも準備しておきます。

 特に封印石ロスト系にはベルト込みで230出せるアルセウスVstarも使えるようにしておきます。主にカイリューvの対策です。最近ランクマッチをしている限りだとガラルサンダーvの採用が目立ちますが、結局2-2交換で後半はギラティナで攻撃を切り替えるので、安定感を下げて多色にしてまでやることかどうかを踏まえると、そこまで効果的ではない印象でした。ただ、ウーラオスインテレオン相手に確定で2回、340ダメージ分与えることができる点も踏まえると採用の余地はありそうだと思いました。

 そんなガラルサンダーvの採用が増えていることを言っておいて何を言ってるんだということなのですが、盤面にvをたくさん置くことが多いです。もちろん乗れなかったら負け筋になるのですが、山札の圧縮や、お気持ち程度のホーンケアを終盤にやる、30ダメカン乗っていないVstarを前にしたい意図でやることが多いです。もちろんたくさん置くと言っても、ベンチは1枠基本空けておきます。ネストボールが腐ってしまい、前歯の詰まる要因となるためです。

(補足2) トレッキングシューズのタイミング

 初動にアルセウスが置けていない、手張りができていない、サポートがないと言うような盤面では積極的に使っていきますが、トリニティノヴァを打った後の方がボスなどを引けるので温存する択もあります。

3.vsギラティナVstar

 先4割 後4割

 基本的には不利です。というかラッキーで拾えている試合があまりにも多すぎます。ギラティナvを3枚くらい並べておけば大体アルセウス側が負けます。雪道を早々に貼られて詰んでしまうこともあります。

 このマッチでは、ギラティナVstarを2体並べることが多いです。先にボスの指令でギラティナVstarを取られてしまうと4枚取りを許してしまうので、ギラティナは2体育成するイメージです。また、キュワワーなど1-1と取れれば1-1-2-2となりますが、キュワワーが少なくギラティナ1体でアビスシークする展開だとシークしたギラティナを2パンするところからサイドがスタートすることもありますし、ギラティナ1匹で後のベンチがキュワワーやゲッコウガ、ウッウで埋まっている場合はボスの指令でギラティナを狙いに行きます。ギラティナ1で回してしまうと、ギラティナを取った瞬間1ターンギラティナが絶対に来ないタイミングが生まれます。かがやくゲッコウガやウッウを置く際は気をつけるべきであると思います。

 この試合でもベルトアルセウスVstarでボスギラティナvを選択するプランがあります。シークしたギラティナにノヴァを当てた後に裏のHP満タンなギラティナvを進化する前に取れると楽になります。ただこれはそこそこ上振れではあります。

 キュワワー3面ギラティナ3枚とかの時は、ギラティナ2枚を立ててボスこないお祈りをしつつ、前のアルセウスVstarにスターバース時にできればVガードを貼っておくと、最初のアルセウス一匹にレクイエムを撃たれる可能性が出てくる(ウッウで刻みにくい盤面になっている)ことはご都合ですが覚えておくと役立ちます。ただ、ギラティナに貼る時もあるので諸説あります。

 こう考えるとボスの指令が大事な試合だなと感じます。また、どうしてもターンが厳しい時はビーダルなどを差し出してインパクトを打ってもらってからナンジャモをしてお祈りします。

4.ミュウVmax

 先5割 後4.5割

  ミカルゲを入れればもう少し勝率は上がりそうです。思ったよりも勝てるイメージがあります。VガードエネルギーとギラティナVstar+こだわりベルト・お祓いグローブを大切にする試合になります。途中でvを出さずにvガード付きギラティナVstarで2回攻撃して捲る試合展開もあります。アルセウスVstarでも同様でボスの指令が必要になりますが、新しいアルセウスを出さないことで捲る試合があります。当然ですが、相手の残りサイド2枚で2回以上攻撃を耐えなければいけない状況であれば、ボスの指令を打たれたら結局負けなので新しいアタッカーを用意しにいきます。要するに展開せずvガード1匹で捲るプランは例外則で相手のタブレットの枚数を考慮して、ビーダルで諸々の要求を満たせそうな場合にやります。1匹で4-5枚サイドを取るポテンシャルのあるギラティナVstarはロストでなくても有効に働きます。ノヴァを打たないとエネルギーが足りないと思いがちですが、2回は殴れます。

 ただギラティナ2面立たず、取られるのがほとんどなので、アルセウスだけで戦うことも多いです。ただ同様にどこかでVガード付きを押し付けたり、3エネアルセウスを作れれば、ベルトがなくてもゲノセクトまで取れるので、作りたいところです。ボスの指令4枚によって2-2-2を狙うこともあります。その際ミュウを狙うかゲノセクトを狙うか、ゲノセクトが2枚くらいしかなければゲノセクト狙いで3枚ゲノセクト1枚ミュウvとかならミュウを狙うのが多いかなと思います。(ミュウvはダブルターボでも倒せるのでそもそも盤面上ミュウしか最初のアルセウスでは裏を取れないケースが多いですが。)

5.vsれんげきウーラオスインテレオンVmax

 先攻5.5割 後攻4割

 「意外と」勝てるマッチです。もちろんモミがご都合ですが撃たれてしまうとかなり厳しいです。前提としてウーラオス側にボスの指令が入っていないと考えると、場に出ていて明確に弱点となってしまうのは最初のアルセウスだけになります。こちらとしてはもう頑張ってギラティナを2面作って頑張るに尽きます。ウーラオス側もそこまで器用なデッキではないので、先攻であるとインテレオンvを早々に取って2枚先取できたり、ウーラオスに先殴りできたりすることもあり、案外優位に試合を進めることができます。ウーラオスに焦点が行きがちですが、ダブルシューターからのヨガループがあるので先2で前のインテレオンvを倒せそうな時は積極的に狙うことと、その際はオクタンをサイドプランに組み込みやすいです。

 例外的に流石に身の丈プレイと言ってもこのマッチでビッパを出してしまうと、ビーダルを出せてもキョレン→ホーン→ヨガループでボコボコにされるので極力出さないようにします。よって、ボス4枚フル採用を信じる作業になるものの、中盤以降ギラティナVstarがバトル場にいる機会が多いことから、「山がノヴァで混ざりづらい」ことには常に注目して、ボスの指令やダブルターボなど、欲しいカードを「ナンジャモやトレッキングシューズといった順番自体は変わらない縦引きカード」と「ネストボール空打ちなど山を混ぜるカード」をうまく使って引きやすくする行為がより重要になってきます。

 これは可能であればですが、後手1でひるがえすをされそうな時は極力裏に2体目のアルセウスを用意してそいつで次のターン殴った方が良い...もののそんなことは基本できません。

 このマッチではVガードエネルギーがポイントになってきます。基本的には攻撃し続けるだけなのですが、ダブルターボがついている前提で恐縮ですが、最初のスターバースでVガードを貼れた時にしっぷうづきやひるがえすきょだいれんげきをアルセウスが耐えるので、手札に基本エネルギーを持っていても貼らずにVガードを貼ることが多いです。その際、ノヴァが2回は言えるので、あとはギラティナだけで基本は頑張ります。ただ一個ネックがあり、キョレンだけだとあまり心配はなくなるのですが、ヨガループの危険があるのでベンチに戻るのではなく、そのまま次の攻撃も受けてしっかり気絶してもらうようにします。

 この「倒してもらう」という観点なのですが、基本1匹ギラティナは2回攻撃でき、3-5枚のサイドを取るポテンシャルがあることから、例えばわざと新しいアルセウスvをバトル場に出し、トリニティチャージを宣言、「きょだいれんげきでバトル場240+裏のギラティナに120与えれるじゃん!」と思わせることで、きょだいれんげきでウーラオスを裸にしつつ、相手のサイドを2-4枚程度にして手札干渉+キョレンを受けなかった方のギラティナで攻撃をする、と言うようなプレイングも時々します。ギラティナも同様で変に食らって後ろと交代するよりは倒してもらった方がヨガループのリスクが少ない上に手札干渉がしっかり刺さる時があります。


(補足3)こだわりベルトの処遇

 ギラティナVstarにダブルターボを貼れば草超しかついていなくてもvポケモンくらいは取ってくれて、次のターンも手張りで攻撃ができます。そして、こだわりベルトをつければ290ダメージでVstarも取ることができます。このデッキでは一枚しかないこだわりベルトの処遇に悩むことがあります。大まかに5つの分岐があり、先ほどから繰り返されているアルセウスVstarが①210ないし②230ダメージを出すために使うこと、③ギラティナVstarが310ダメージでVmaxやVガード付きVstarを取る、ないし④アルセウスがいない状態で継戦能力を上げるためにダブルターボを貼ることになり260ダメージしか出ずVstarを取るためにベルトを貼る、(パワーエッジでVstar2パンはあまり経験がないが、)⑤進化前ギラティナvがHP330Vmaxを2パンしたり、ロトムvなどを処理したりするためにベルトを貼る、といった感じです。それらを念頭にどこに貼るのか、ないしハイパーボールのコスト等にするのか、選択してみてください。

6.vsパオジアンex


 型が多岐にわたるためあらかじめ断定はできないという前提で、先攻5.5割 後攻4.5割

 かなりお祈り要素の強いマッチになります。雪道+手札干渉によって相手のエネルギーが揃わないことを狙いに行きます。逆にそれしかないです。パルキアから殴り出してエネルギーを温存しつつ、パオジアンでワンパンされたり、パオジアンがそもそもノヴァを耐えるので、そのままエネルギーを盤面にプールされてワンパンされたり、当然相手が動けず、イージーウィンも狙えるのですが、研究が進んでいるのかビーダル等がなくても止まらない相手が多い印象です。 

 気をつけるポイントとしてはやはりギラティナvを2面ノヴァで建てる可能性を残し続けることです。クロススイッチャー等で簡単に取られてしまうので基本2面置きたいです。アルセウスで2パン→ギラティナで2枚→ギラティナで2枚が理想ですが、そこまでうまくいく試合が後攻であればあまりないので、手札干渉で誤魔化していきます。

 ただ、ギラティナvが一枚Vstarに乗れてスイッチャーで先行されなかった時一定割合で、残り4枚程度を臨機応変にギラティナ1匹で取りに行く選択肢を取ることもあります。というのも、スターミーvのケアをする必要があるので、エネルギー加速をせず、ダブルターボを手張りしてロスト送りにしパオジアンを処理すると、相手が返しに2枚以上サイドを取れなくなり、サイドを先取されている局面を捲るきっかけになったりします。逆に優位に試合が進んでいて最初のアルセウスで2枚サイドを取れている場合はあと2回ギラティナで殴るだけなので、そこまでうまぶる必要はありません。スターミーvのケアについては先ほどの(補足3)と関連があって、スイッチャー込みでギラティナが処理された際に盤面にダブルターボ付きのアルセウスしかいない状況を考慮すると、ベルトはアルセウスに貼ることが望ましいです。HP190+αのスターミーを処理できず相手にエネルギーを温存されるが、後続を立てなければならないという展開になり、かなり不利な盤面になります。当然基本エネ3エネアルセウスを作ることも対策になります。

 また、この試合においても、ベンチをしぼることがあります。もちろんビーダルは出しますが。特にパルキアが軸になっているタイプだと手札干渉込みでベンチ展開があまりできない場合もあります。実例を挙げると月光手裏剣+あくうのうねりをアルセウスVstarが耐える展開がありました。また、「手札が詰まるから」という話を先ほどしたのですが、今回は事情が異なっていて、ボスの指令などを引く必要があまりなく、盤面のアタッカーとエネルギーで行動が完結しているシーンが多いためです。先述のゲッコウガが挟まれた試合もサイドプランは刻まれましたが、攻撃し続けて勝利しましたし、これは例外則で基本はサイドが2枚以上のアタッカーが前に出てくるので、ポケモンを大量にベンチに出すリスクと天秤にかけた時にベンチに出すリスクの方が大きいという判断をこのマッチではすることが多いです。当然異論はありそうです。


(補足4) アルセウスは何もできない

 選択肢が少ない、アルセウスはできることが少ない、ということは理解しています。文字に起こしてみた時に、なんだか「何でもできる感」が出てしまっていて「お前そんなこと都合よくできるわけないだろ」という罵声を浴びさせられている気がしました。ただ、何もできないからこそ、今ある手札・少ない選択肢で勝ちに行く必要があるので、さまざまなプレイングの例を出しています。要するに、記述したことを全て行えるご都合前提で本Noteを参考にするのではなく、少ない選択肢を漏らさないよう引き出しを増やす一助となればと考えています。いくつかプランを挙げていますが、そのうちできることは0-1個だけ、というのがアルセウスです。

7.vsミライドンex

 先攻4.5割 後攻4.5割

 かなりこちらの目線からはパオジアンと似てきます。トリニティノヴァでミライドンを倒せないので、エネルギーが盤面にプールされライチュウvでのワンパンを止めることができません。また、かなりの確率でミライドンがアルセウスを最速で取ってくるのでよく横転しています。ミライドンの方が初動に盤面を築けば手札干渉や雪道があまり関係ないからか、パオジアンよりも苦手意識があります。

 注意点としては、HP200のポケモン・vポケモンがいるので、200ダメージ出せるアルセウスやこだわりベルトの価値が高い点が挙げられます。もちろんレジエレキVmaxがある際はベルトはギラティナに残します。少しでも相手の盤面にあるエネルギーを無くせるように、ワンパンできるポケモンを増やしていく必要があります。パオジアンでも述べたようにギラティナを2面建てられると良いかなと思います。

8.vsアルセウスVstar

 またまた色々な型があるので一応先攻なら有利後攻なら不利程度に抑えときます。

 海外で流行りのアルセウスジュラルドンに先2で前のアルセウスVが飛ばされてしまったこともあったのですが、前述したギラティナVstarのポテンシャルであったり、ビーダルが無いことやそもそものボスの指令の採用枚数が少ないことであったり、ボスの指令で縛ってターンを作りやすかったり、さまざまな要素で捲れてしまう試合が多く、個人的にはビーダルやボス、雪道の多いデッキの方が直接対決であれば有利かなと思っています。

 一方、アルセウスギラティナミラーなど、同型のミラーについては、ギラティナでサイドを複数枚取れるのが強く、先に相手のギラティナ等火力の高いアタッカーをこちらのギラティナでボスの指令を言えれば大体試合が終わってしまうこともありますが、それを具体的に紹介しても、結局は「ベルトとvガードを大切にする」に過ぎません。ということで前提として狙うプランはこれですが別の局面を以下は取り上げます。ということでワンパンの応酬になりがちなことから、チェレンの気配りは以前ほど有用ではありません。

 相手の手札が少ない時にごく稀にビーダルから取ることも選択肢に入ってきます。もちろんもう一枚ホシガリスが場にいる時ではあります。結局はボスの指令が引けるかどうかの試合になることがほとんどで、先にアルセウスに殴ったから勝つわけでもなく、ギラティナの処理や逃げられて手負のアルセウスをボスで倒せるか、というような話になりがちです。あとはVガードやベルトについても同様です。要するにドロー手段を遮ってこちらだけビーダルで4枚あるボスを探しに行くことが得策だと思える時もあります。

 また後攻の時や事故っている時はボスの指令+雪道でもわんちゃん作れる、逆にわんちゃん作られるも然りなので、お互いがビーダル前で睨み合いをすることもよくあります。そうした膠着状態でも先に攻撃し出すことを重視するのではなく、ギラティナでギラティナを倒せるまで1ターン待ってみるのも考慮に入れてみてください。

 ギラティナを用意できていなくても、相手のギラティナがしっかり2枚以上展開されていなければ、ボスの指令で前の育っているアルセウスより先に攻撃しておきます。アルセウスは一応ギラティナで後でワンパンすれば良いのでギラティナをギラティナではなくアルセウスだけで取れるようにできれば十分挽回できます。


9.vsルギアVstar

 一撃:先5割 後4割
 白ルギア:先5割 後4.5割 

 こちらの戦法は雪道手札干渉でとにかくアッセンブルを邪魔するしかないです。こちらのマッチもミカルゲがあればなお良いですが。イシヘンジンの有無がアルセウスの場持ちに関わってくるのですが、サイドが一時奇数進行になるのでアーケオスを取りやすくなり、イシヘンジン1匹のせいでバンギラス起動のために壺を使わなければいけない時はやや相手の動きを止めれるチャンスともなります。

 一撃なら特にアーケオスを取る価値がありますが、案外意味がない時も多いので気をつけたいところです。

 手札干渉についてもギフトエネルギーによって解決されてしまいがちなのでボスでアーケオスを狙うタイミングとして前のポケモンにギフトエネルギーがついているが、手札が少なく動きが芳しくなさそうである時が挙げられます。

・その他検討されるカードについて

 採用できない理由が強いけど枠がない・身の丈に合っていないになってしまうので簡潔にいくつかお話しします。

 ①かがやくフーディン


 不利なサーナイト対面など、ヨガループやこだわりベルトとの相性もよく理論上とても強いカードです。しかし、このカードを採用するために必要なスロットが意外と多い(スタジアムが雪道メインなのでそれを外したり、ベルトをできれば増やしたいなど)なという印象でした。

 ②イキリンコex

 崩れたスタジアムとか入れたいのと、トレッキングシューズが実質イキリンコっぽい役割だったりします。負け筋になりうるとはいえ、あるに越したことはないですよね。

 ③ロストシティ

 シンプルに雪道を通すことに重きを置いていますが、1枚ロストシティにするのもわかります。ただ、やるなら2枚以上入れたいので枠が足りず、身の丈クオリティリストに落ち着いてしまっています。

 ④森の封印石

 雪道を多投している構築上、こういうカードは身の丈に合っているような気もします。枠を潰すならシューズの部分です。


・今後の展望(おわりに)

 頂への雪道+手札干渉は今後も弱いわけではないのでしばらくは一定層いるのではないかなと考えています。むしろ新弾初期はアルセウスを使って未完成なデッキを手札干渉で止めて倒そうというような人も多い気もします。

 また、BO3用ではないのでBO3だったら特にかがやくフーディンなんかは採用をもう少し考えたいなと思いました。それでは。

ここから先は

0字

¥ 300

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?