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沖海5を打ってみた考察と注意点

追記2021/08/03
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「1Rあたりの出玉別等価ボーダー一覧」

条件:サポ抜け後残保留4.5個
   ショート2R出玉を80個獲得
   ウリンチャージ抜き

120個 20.54
122個 20.21
124個 19.89
126個 19.57
128個 19.27
130個 18.97 (スルー渋めライン)
132個 18.69
134個 18.41(現実的ライン)
136個 18.14
138個 17.88
140個 17.63
142個 17.38(玉増えライン)
144個 17.14
146個 16.91
148個 16.68
150個 16.46

沖海データ01

例:「14990個-13連」の履歴から
多くのデータ機器は2R確変も連チャン数に含まれるため
2R当り(突確)は連チャン数から引く
13連(うち2R当り2回なら)=11連にする

・14990個 ÷ 11= 1362個
10R1362個なので1Rあたり約136個

136個/Rの等価ボーダー「18.14」

データ機器の表示が全店違うので注意
単発(1回分)のデータより複数連の出玉の方が正確です。

①電サポ中の止め打ち
②大当り中のオーバー入賞により
「打ち手によって3~4回転ボーダーが変わる機種」

どこも打ちっぱなしだとかなりボーダーが辛くなる調整なので、簡易的でも止め打ちとオーバー入賞狙いはやっていきたいところ。
こんなに差が出る機種も今では珍しいです。

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前評判も高くどこも多台数導入されましたね。
ただ釘・出玉・電サポ中など
不満点が多く聞こえてきた印象です。

長期稼働機種・メイン機種になるのは確実なので
実際打ってみた感想含め

・釘のポイント
・出玉UPの打ち方
・電サポ中の止め打ち
・回らない理由

わかりやすく、内容も少し変わった角度から元業界人視点も合わせて解説します。
立ち回りの参考にしていただければ幸いです。
(この記事は2021/07/15導入約10日後に書いたものです)

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【ゲージは辛め】沖海4や大海と比べて

沖海5寄り釘コボシ
沖海5コボシ3箇所

「寄り釘周辺が辛め」で風車まで到達しにくい

コボシの数は3箇所で一般的。
ただ釘の配列角度が緩やかで見た目以上にコボれる。

コボシポイント3箇所に一本の線を引いたイメージ
「 \ 」こぼれやすい(沖海5)
「 \ 」こぼれにくい

沖海5コボシ斜め

特に③から多くコボれる
重要度③>②>①

一番左の①のみチョロ打ちの時だけコボれる。
コボシ箇所を斜めから見て広がってないか確認。
ヘソ(命釘)を見る要領でヘソの逆バージョンのイメージ。
コボシ部分が平行~締まってるならプラス。

私が打ったほぼ等価に近い高換金店の初日から
全台プラス調整はナシ
どれも無調整~ややマイナスでした。

このホールはいつもヘソを大きくとって寄りをかなり落とす店なのですが(大手釘とかいう?)沖海は寄り釘をさほどマイナスにせずとも低い回転率ができてました。

・コボシに玉が絡みやすく(流れる量が多い)
・角度的にこぼれやすい

それほど元ゲージの段階で寄り部分が辛いと思います。

シンフォギア2と似た印象を受けました。
(寄り部分が辛い)

一般的な28玉だと
「無調整なら良い方、ややマイナスがデフォ」になりそうです。
もし大きなマイナスがあれば相当なヘソサイズが必要です。

今はどの機種も寄りのプラス調整は望めないものですが低換金寄りならプラス調整あるかも?
コボシ部分の広さだけでなく
コボシへ多く流れやすくする釘調整もありますがここでは割愛します。

沖海4のように、風車上の極端なマイナスはあまり見かけない印象です。
なので少しでもマイナスがあると回転率に大きく響きます。
簡単に見分けるコツとしては

風車の軸と上の二連釘を逆三角形で結び
・「レ」の字ほど良く
・「V」の字ほど悪い

釘すべてにいえますが
ここが悪いから絶対回らない・打つ価値なしとはならず、あくまでプラスマイナス調整を知識として持った上で試し打ちがベストです。
釘だけで1K〇〇回転と予想はしにくい機種です。

ヘソは比較的広さが必要な機種

沖海5ジャンプ釘

特徴的なのが大海と比べて元ゲージの段階で
「ジャンプ釘(誘導釘)が高い位置」にあります。

機種でいえば金富士や太鼓と似ているといったところですが、大海だけがジャンプ釘が低いという言い方が合ってるかもしれません。
これはプラス要素で沖海5はヘソ周辺に関しては甘いとなります。
大海と比べ玉の動きもヘソ周辺の滞在時間は長く左右の動きも多めです。

しかし沖海は他の海に比べ
「風車からヘソまでの距離がやや遠いです」

ヘソ周辺のプラス要素も相殺されて、ある程度ヘソサイズがないと厳しい印象です。
「ヘソは比較的開いているのがデフォ」と思った方が良いです。
ヘソが狭い場合、寄りやステージなど他のプラスで補う台でないと思ったほど回らないと思います。

沖海5ヘソ

ヘソの広い狭いと抽象的な話になってしまいますが、高換金店だと最低でもこのぐらいの広さはないと満足の行く回りは望めない印象です。(1K20以上)

沖海5ヘソ初日大きい

寄りワープ微マイナスで
このヘソサイズでも1K20ぐらいでした。
トータル的に元ゲージが辛めということもあり
ヘソは大海や沖海4に比べて開いているのが普通の機種です。
ヘソだけ見て「お!」となること多いですが意外と裏切られます。

ワープ抜けは大事。ステージ非経由ではたいして回らず

ワープ(ステージへ入る釘)の代表的なマイナス調整です。
赤丸の誘導釘が上向きにされやすいです。
縦の入口上の釘からすぐ左の誘導釘に一本の線を引き

・水平なら無調整
・左上がりはグッとマイナス(かなり抜けなくなる)

釘の根元を見るとわかるのですがワープすぐ左の誘導釘は、元ゲージでは「水平」に位置しているので見抜きやすい機種です(源さんも同じ)
元から誘導釘が左上がりに配置されてる機種もあるのでこの見方は万能ではないので注意です。

誘導釘は左上・右上など左右もありますが、どちらへ振られても風車へ向かうにはプラスに作用するので真上調整が多い印象です。

沖海5自力乗り上げ

ワープの抜け(ステージ)の数も大事ですが
ステージから溝に入る率の方が重要です。

このように沖海5は
「自力乗り上げがある」タイプです。

実は今の機種は道釘(渡り釘)から跳ねた玉がステージへ乗るルートをプラ版でガードされ、自力乗り上げしない構造になっているのが主流です。
海系、三洋系(源さん)は自力乗り上げあるタイプが多いです。

製造段階から自力乗り上げアリナシ機種はハッキリ分かれてるので、他の台を打つ際は調べるのも今後の釘読みに役立ちます。
見た目ではわからない自力乗り上げがあるので、海の釘は読みにくいといわれるゆえんでもありますね。
一応、渡り釘(道釘)が全体に上がってる方が盤面奥へ玉が跳ねやすく自力乗り上げしやすいですがまず見たことがない調整です。

ワープ抜けた後のステージですが
はっきり言って沖海5のステージ性能は低いです。

(弱)沖海5<金富士<大海4<沖海4(強)

具体的な実測はまだできてないですが
明らかに全然ステージから入らない・クセが悪い台があります。
ステージのクセは製造段階から個体差大です

クセ悪台はヘソや寄り釘でさらにプラスがないと厳しいので、打つ際には台番ごとステージクセを把握するのをオススメします。
ステージが良い台は日数が経っても基本ずっと良いです。
お店も一度ワープ釘の形が決まってしまえば日頃のアケシメはしないと思って良いです。
ステージのクセはお店も変えにくいので良い台を絞っておくのが大事です。

ステージは総じて悪い機種だけど
中でもマシな台番を控えるのが重要です。

ステージが全然ダメ台のヘソも開きましたが、大きくは回転率は上がりにくいです。
ステージクセが良い台番は、ヘソがアケば比較的大きく回転率が跳ね上がる現象が起きやすいからです。

アタッカーは寄りにくく改悪された


沖海5アタッカー周辺

この透明なプラスチック
(はいさ~いの左)
思ったより多くOUT、アタッカーへ向かわない玉になります。
過去の海ならすべて拾う玉のルートでした。

沖海5アタッカー上プラスチック

上から。
閉じてる電チューに当って勢いのある玉が多く通るので余計にアタッカーへ流れにくいです。
こればっかりは釘ではないので仕方ない部分ですが大きな改悪要素です。

それでもアタッカーへのオーバー入賞は狙えるので積極的にやった方が良いです。
一旦9カウントで止めてというやり方もありますが私はそこまでキッチリやらずアバウトで狙ってます。
(9カウントで止める事自体難しい&時間効率下がる)

平均2個/10R中は決まる、3個でヨシとする時間効率重視の狙い方です。
キッチリかアバウトかは個人の好みで良いと思います。

盤面右へ飛ばすと回転率ダウン。右打ちで回るは塞がれた

玉の直径は11.00mm
昔からどの台もユーザーに不利になるような箇所は釘間のピッチ(幅)が広くとられています。
(釘の根元、初期段階で打ち付けられてる位置)

他メーカーの実機で計測してみると

・盤面肩部分のコボシ部分は広く12.00mm
・でもヘソやワープは11.00mm

釘の隙間もみんな同じに見えて実は差があります。

海も左右対称ゲージと呼ばれますが
実は「どの海も」右のコボシ間隔は広いです!

昔から右打ちは攻略されてきたので風車の位置やコボシの広さは元ゲージからすでにマイナスに打ち付けられてます。
ヘソの広さを見る要領で意識すれば全部の海はコボシが広いのがわかると思います。(根元を見る)

沖海5編面右

沖海5盤面右のコボシは3箇所。
特に①②が多くこぼれます。

沖海5盤面右かなり悪い


左のコボシと比べるとわかりますが特に大海~沖海5は
コボシの広さが元ゲージの段階でかなり広くとられている部類

沖海4盤面右

「4」もコボシは広くとられてますがそこまで広くなく(12.00mmほど?)右打ちで回転率UPできた台もありました。

5では右のコボシが無調整だったとしても
右打ちで回転率が上がることは絶望的です

ただヘソへは向かわないですがアタッカーと電チューへは向かうので使い所はあるかもしれません。

海は便宜上、左右対称ゲージと呼びますが盤面右部分に関しては元ゲージ段階でマイナスです。

海太鼓やドラム海・沖海4のような一見、左と同じ広さに見えるコボシも0.2~0.3mmほど広くなっており左よりも多くこぼれます。
大海と似て、右打ちで回転率UPは塞がれてしまっています。

ストロークはブッコミがベストか?

沖海5ストローク

大きく分けて4つ。

①ブッコミ強め
②ブッコミ
③弱め
④チョロ打ち

それぞれ試しましたが個人的には②のブッコミが良いと思いました。
ストロークは昔からかなりこだわる方で友人とファミレスで6時間とか平気でした笑

ただベストストロークは個人差が大きく答えが出にくい部分です。
というのも「自分が良いと思ってる所しか」打たないものなのでなおさらです。

このストロークで終日20000発打って〇〇回転だった
翌日同じ台で終日20000発打って〇〇回転だった
これだと客観的な分析になりますが、仮に2000発でも自分が良いと思ってる所以外は回転率下がる恐れがあるので打ちたくはないですよね?

少し変えてみたら上がった場合もたまたまムラで上がった可能性もあるのでさらに難しいです。
一応「私は」という意味でブッコミが良いかな?と感じました。

沖海5ストローク集約

一応構造的には

①ブッコミ強め
②ブッコミ
③弱め
(④チョロ打ち)

①②③を狙った玉は図の赤色のルートへ必ず流れます。
それぞれ少しですが試しましたが特に大きな変化は感じられず‥と思いました。(ムラに引っ張られず)
強め弱めで打っても出口は一緒みたいなイメージです。

沖海5チョロ打ち矢印

④の最弱のチョロ打ちは分岐が2ヵ所
外側の赤矢印に流れたら下の三ヶ所のコボシへ流れるので①~③に比べてヘソに向かう玉は減ると思います。
(アタッカー&電チューには向かいます)

玉の勢いの話になると定義が難しいので避けますが、チョロ打ちも京楽や三共みたいに絶対落ちる機種はハッキリとないよねと声が出るものですが沖海に関しては人によりけりですね(無双3とかも)

絶対落ちるとは限らない、上がる可能性もゼロではないといったところでしょうか。

沖海5盤面右かなり悪い

前述の通り右打ちで回転率UPは基本見込めないですが、天打ちしがちなご年配の方向けに盤面右をプラスの店もあります。
そういう店はプロ向けに調整したわけではないので言葉は濁します。
調整次第なところですが基本的に右へ流れた玉はマイナスになる機種です。

ブッコミを狙って間違いということはないので安心のストロークを選ぶのも良いです。
ストロークでどうにかできそうもない機種の印象です。
(他機種でどうにかできる機種もないですが)

回る回らないの原因は
ほとんどが釘調整に依存すると考えたほうが自然ですね。

最近の機種はいろいろストロークを変えてみたものの
結局どこ打っても変わらなかった‥が多いです。
メーカーも試射してゲージ構成を考えてると思うので差が出ないように作られてるかもしれませんね。
変わっても1回転未満とやや諦め気味です。

大当り出玉・電サポ中の止め打ち

かなりスルーが渋い機種です。
昔から電サポ中は落とす店と承知してましたが打ちっ放しデータを見ても1.3個/回ほど減る店で打っていたようです。

通常の止め打ち
・電チューが開いたら3発

上級版
・もしくは4発
一発目を電チュー閉まったと同時に打つ
(強・強・弱・弱)
(強・中・弱・弱)
それぞれ相当回数検証しましたがどっちでも同じです

4発の方が良いという結論が出てますが増やしてにスルーを締められると普通に打つ人が割を食うことになるのでここの良い悪しは言葉を濁します。
差がつくポイントなのは間違いないですね。

ウリンチャージは絶対入れる

とにかくキッチリ打って入れること!

慣れないうちに変に打ち出しタイミングとって間に合わないと本末転倒です。
4個、タイミング良ければ5個。
電チュー寄りが悪い台だと3個なども散見されました。

沖海4では右にも玉を流して左右から入れる人もいましたが今のところ左からでもそこまで拾わなくはないので、渋くなった今後どうなるかですね。

ヘソ保留より2R確変割合が少ない電チュー保留なので価値は少し高いです。
当選確率は不明ですが
1時間に一度?2時間に一度までは当たらなくはない印象。

正確な数字はわからないですが普通の1K回転率にプラス0.4~0.6回はどは上乗せできてます。
世にあるボーダー数値は「ウリンチャージ分は抜き」です。

実際はもう少しボーダーが下がる、¥1000辺り回転率は上がっています。
これは誰でも受けられる恩恵なのですが見ていると打ち出し遅れでロスしてる人もいる印象です。
台移動や離席タイミングで間に合わないのは注意です。

2R確変(341)の出玉は必ず取る!

ホールでは打ち出しが遅れて取れてない人が非常に多いです。
突確を引くタイミングがビックリしてしまう展開が多いので手を離してしまうケースが多いです。(上手そうな人でも)

液晶演出に釣られず打ち出しは早め!です。
確変中の341はアクションなしで止まるので
上段真ん中に3が止まったら止め打ちをヤメて打ちっ放しが無難です。

平均6個(約80個)と見てますが店全体で見れば確実にもっと少ない取れてないです。
追記:サポ中の341も含めると毎回平均80個は取れないですね
60個~70個がいいとこと思います

このショート開放を入れない(0個)&少ない(40個)と
ボーダーは0.2.~0.4は上がってしまいます。

沖海5は回らない!と感じる原因いくつか

①等価ボーダーが甘いため

なんか回らない、その認識や体感は意外と正しくて
表記出玉、ウリンチャージ抜きでの等価ボーダーは
(比較のためなのでボーダーは目安)

・大海4=18.8(遊タイム最深)
・沖海4=19.5
・沖海5=「18.0」

4と比べると約1.5回ほど甘くなっています。
大海と比べても約1回転甘いです。
ここ数年の海一番ボーダーが甘くなっています。

・ついこの前まで1K23の沖海4を打っていた
・隣にある1K22の大海4SPを打っていた

他の海はボーダーが辛いのでそれぐらい回るのを打てるのですが、5からは1K20ならまあまあ良い方(ボーダー超え)
しかも大海は設置がまだあるので比べられやすいです。

ゆえに1Kあたりの回転率は確実に回らなくなって当然で仕方ないのない部分でもありますね。
どうしても大海や4と比較される機種なので回らない感は全員感じるはずです。

②ヘソ賞球4個→3個、ベースの低下

沖海4はヘソ4個
ベースというのはホールが使う数字で
100玉打ち込みに対して◯個戻ってくるか?の割合。

4だとベース30ぐらいあったと思います。
当時はベース下限を30以上にしなくてはいけないといった規則もありましたね。(100玉で30個以上戻さないといけない)
他入賞へも多く入っていたので玉持ちは良かったです。

沖海5は
・ヘソ賞球が下がった
・他入賞に入る個数が以前より落とせる

実際の営業数値は見れないので感覚にはなってしまいますが
沖海5の平均ベースは26~27ぐらいでしょうか。

今までの海に比べ¥1000の消費時間が早く回らない印象に繋がっています。

③保留のオーバー入賞がしやすい仕様

大海の8個保留から4個保留へ。
8個保留機は1K20程度ならよほどのことがないとオーバー入賞はしないです。

沖海5は4に比べるとデジタル回転時間が長くなっています。
(0.◯秒レベルですが)

CR機とP機を比べるのはナンセンスですが4の消化リズムに慣れてる人は打ち出しの感覚が大きく違いますね。
時間効率を下げた5ですが、SPリーチのスローになるまでの時間などにうまく振り分けてるのでそこまで遅いストレスは感じないです。

でも保留0~2個、3~4個も意識すればわかるほど長めですね。
保留の空きが今までより遅れるので立て続けにチャッカーへ入るとあっという間にオーバー入賞します。

盤面も広いので保3止めでは、すでに飛んでいる玉でオーバー入賞してしまいます。
保留2.5止めぐらいの意識で止めないと厳しい印象です。

当然オーバー入賞した分はデジタルが回らないので本来は1K22の台でも20になったりします。
現に自分が丁寧に打って20回だった台を、ご年配の方が後に打ったら18回になったというイメージです。

しかもここ数年の海シリーズはほとんど保留8個機
8個に慣れてしまって‥というのも原因の一つです。

ホールはオーバー入賞した個数もデータで見ます。
店としては1K22ぐらいの調整なのに、実際は19ぐらいしか回ってないことが起きてるので回らない印象に拍車をかけてます。

・8個保留機の海は打ちっ放しでもオーバー入賞ほぼゼロ
誰が打っても同じ回転率

・沖海5は4個保留、かなりオーバー入賞してしまっている
打つ人によって実際の回転率が変わる
(有効になる入賞率に差が出る)

実際、予定より回ってない(回せてない)と思います。
頻繁に止め打ち(保3止め)しないといけないので大変・面倒くさいと感じるはずです。
パチンコ全般に言えますが、この面倒くさいところを丁寧にやることが他者との差になるのです。

キッチリ打てばもっと回ってるはずなので、通常時も打ち手のスキルによって回転率に差が出る機種です。

④ウリンチャージの存在

平均4~5個電チュー保留が得られるのですが
これは普通の1K回転率とは別モノ。
実際は1K回転率プラスウリンチャージ分=本当の回転率です。

正確な個数はわからないですが
一日打てば20~30個は電チュー保留のウリンチャージで回せるので、これは無視できない数値です。
この分は実際に打った1K回転率に後から加算されるので、純粋に¥1000辺りの回転率は少し下がります。

ホールもウリンチャージも込みの回転率を見ています。
難しい話は避けますがホールはウリンチャージで入った分もヘソ入賞したものとカウントしています。
(電チュー保留で回ったか?はデータでわからない)

タイミング次第で7~8個入る時もありますが、その多く入った分もカウントしています。
オーバー入賞した分もカウントしてるイメージです。

だからホール視点とすれば、回らない!と言われるけど実際はそんなことないのにな‥と認識のズレが生じてると思います。

⑤デジタル停止時間の影響

大海や金富士なら保留0~4個までは非常に長い変動時間がとられてます。
そのため1K20でも常に2~3個は保留が点いているので回ってる感はあります。
ところが沖海はロング変動が0~2個までなのでタイミングによってはデジタル停止状態、保ゼロになりやすく体感的に回ってないと感じるはずです。

もし同じ1K20の海でも
・常に保留が2~3個は点いてる大海
・1個付近が多い沖海

たとえ無駄でも長くデジタルが回ってる大海に比べやっぱり打っていて印象が違いますね。
1K18ぐらいの沖海だとタイミングによってはデジタルが全停止します。
海=常に回ってるもののイメージがあるのでたった1秒でも回ってない時間ができたら即離脱されます。


⑥海という期待感から

沖海は回らない!と言われても実はどこもボーダー以上は回っているところが多いです。
私も愚痴ってしまう時がありますが、ただ期待値的に足りないという意味での回らないなので他の台と比べれば明らかに回っています。

今の新台は旬が過ぎると一気にボーダー以下が多くなります。
ガロを1K20ぐらいで毎日据え置いてるのと同じぐらい、日によって差はありますが沖海は間違いなく甘く運用されてます。

海=20数回は回る!のイメージが根強いので物足りなく感じてるのもあると思いますね。

まとめ

まだ他にもわかったことなどありますが長くなってキリがないのでまた別の機会で書きます。
追記や新記事も予定してますのでフォローよろしくお願いします。

①ウリンチャージはきっちり入れる
打ち出しタイミング完璧になる前は早めに打ち出し。
この分は表記ボーダーより甘くなるため。

②2R確変(341)は必ず打ち出す
341止まってから打っても間に合わない
液晶演出は二の次でアタッカーに集中
確変中も上段3が止まっただけでも打ち出し準備

③オーバー入賞狙い(固め打ち)をする
大海より効果は下がったが数少ない他者との差
やってる人は少ないからこその利
目立たず比較的簡単にできる

④電サポ中は減る覚悟
大当り中打ちっ放し消化の獲得出玉は1390~1400個
ここからかなり削られます。
止め打ち必須機種です。
4個固め打ちもありますが諸事情によりまた次回。

⑤今だけ旬ではなく今後のメイン機種
他の新台とは別物。
一時的に回転率や稼働は落ちても必ずアケる時はあります。
今後も打つ機会はあるので触っておいた方が良い機種です。

⑥技術差が大きい(すぎる)機種
電サポ中、大当り中、通常時にも打ち手の技術差が大きく出る珍しい機種。
自分でコントロールできる要素が多いので知識と小技をフル活用です。

長文になってしまいましたが最後までお付き合いいただきありがとうございますm(_ _)m
沖海5は良い機種です

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