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【原神】 万葉1凸にしてみて 【No2】

ハイどうも

個人的には無凸の使用感について微妙な手応えだった万葉
アタッカーとしては、通常手数が多い割に倍率が低く
熟知拡散型としては、武器を祭礼にして回数を稼ぎたいという欲に刈られ易く
無凸でのバッファー効果は若干美味しく見えるものの
スクロで得られる恩恵が大き過ぎて劣化版に映ってしまう

色々無凸運用を考えてはいるものの
アタッカー不足気味な環境下の方や
元素拡散や元素反応を用いて一定条件下の秘境や螺旋を攻略するのに使うキャラ
という位置付けになりそうと考えてました。


無凸性能について
何等興味がそそられなかった事から
通例に無い速度で1凸ポチって1凸運用テストを開始した訳ですが

『無凸と1凸ってスキルリセットだけで何も変わらんだろ?』

と、ツッコミ入れられそうですので
少しだけ説明させて頂きますと

意図している運用方向性の問題でして
アタッカーとしてではないのですが
元素を付与して拡散反応させたり
対シールド等に拡散を用いた元素反応を使って
攻略速度を得るのを目的とした運用が狙いで

結果アタッカー運用するよりも
殲滅速度が出たりするケースもチラホラ出ているのが
Ver1.6での熟知型風元素使いな訳です

万葉も同じ感じで使えるのですが
普通に想像してみると別に万葉じゃなくてもいいじゃないかと
そう思える他キャラの性能が

熟知付与が優秀なスクロースは
パッシブOPが熟知な祭礼を装備する事で手数も稼げて粒子回収率も高く

集敵拘束時間が長く元素ゲージリチャージ能力も高いウェンティ
何よりユニークなサポートOPが付いた弓キャラで非の打ち所がない
(風主人公やジンはベクトルが違うので割愛)

こんな2キャラが既に風サポーターとして君臨しているのだから
無理に万葉を用いる必要性が無いとまで断言する人も居ると思いますが

それぞれにも欠点というか
使い勝手が悪い部分も存在する

前記事の補足事項にもなるのですが

スクロはバキューム性能が低く継続力が無い
ウェンティは元素爆発こそ強みではあるが、それ以外はそうでもない
しかも頼みのダイソンも近接キャラでは拘束している敵を攻撃出来ないケースが多発する

そんでもって
スクロは対シールドの削り量は高いものの元素の掛け合いで使おうと思うと
何故か使い辛い
ウェンティは自身が使うスキル及び元素爆発自体の削り能力は低い

そして万葉は
スキル長押しの規格外の範囲とバキューム速度にバリア削り能力
規格外の範囲内なら拡散反応を引き起こせる仕様
ウェンティのダイソンをただ引き寄せたいだけならば
あの浮いてる拘束時間が邪魔だと感じてる人も少なくは無いと思います。
単純に引き寄せるだけなら、万葉の長押しスキルが使い易かったりもする


んで…
無茶苦茶話が脱線してしまいましたが
1凸するだけで何が変わるかという点なのですが
拡散反応を用いて殲滅だとかシールド破壊を行いたい場合
元素爆発を出来るだけ多い敵を巻き込んで当てたいが為に
スキル長押しで敵を引き寄せてから元素爆発を使いたい訳です。

ゲージ60族でCT15秒な万葉君で
数ターン必要な戦闘を強いられる場合
CT毎に巻き散らかしたい訳です

長押しスキルのCTが9秒ですからスキルも回したくても
まぁ回らなくてゲージ回収力が乏しく
どうしても祭礼とか装備してリチャージ引いて
元素爆発発動後に集敵した相手に向かって長押し使って一気に粒子回収したくなっていた訳です。

後は、スキル長押し>元素爆発>スキル短押し
こんな流れで一気に元素反応を集中させてシールド剥ぎ速度を稼ぎたいとか
そういう応用力業を行う時に

『あぁ、どうせなら熟知盛ってもっと稼ぎたいわ…』

ってなるのが人間のサガ
祭礼から鉄蜂の刺しに変えたり
新武器の蒼古に変えたりして
更に能力UPを測りたい訳です。

そこを可能にしてくれるのが1凸効果じゃないかと
個人的に感じ取れてる訳です。

基となる元素付与時間は決められているので
付いてる時間中に一気に反応を集中させるには
拡散できる手段を集中させなければなりません

そうなると1凸効果は軽く見れない
ってそんな御話でした。


(なぁんかアレコレ詰めすぎて、よく解らん記事になったなぁ…)

って事で少々解り難い駄文になりましたが
長々とお付き合いいただきありがとうございました。

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