【EDH】血の暴君、シディシ100枚解説【ガチコマオープン】
全世界1億人の探査生物の皆さんこんにちは。ゾンビトークンです。
9月17日に晴れる屋大阪店で開催されたガチコマオープンで使用しベスト4まで行ったシディシの解説です。
戦績? 3-3やけど決勝まで行ったから語ってもええやろ(傲岸不遜)。
後の方でも触れますが入れたほうがいいカードがたくさんあるのでリストそのままコピーは推奨しません。する人おらんと思うけど。
有料設定ですが全文無料です。無類の裏側好きなのでミッシー買うためにお布施してください。しろ(豹変)。
勝ち手段
日本人なので当然寿司を握ります。
ただし握り方は複数あって、
①デモコン(汚れた契約)で握る
②隠遁ドルイドで握る
③最後の審判で握る
の3種類を用意しました。
①と②はオラクルの誘発まで行けば除去では止まりませんが、③だけは最後の審判で山札を5枚にした後シディシで切削してから釣るため除去で止まる可能性があります。
これは明確に弱点なのですが一部のシチュエーションだと長所にもなります。その辺は後で触れます。
これを踏まえて次から100枚解説です。
100枚解説
統率者 1枚
《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》
デッキからクリーチャーが1体以上落ちるたびにゾンビが湧いてくる統率者。自身の切削じゃなくても反応するし、納墓で直接墓地に埋めても反応します(採用してないけど)。
生成されるゾンビは1度にクリーチャーが何体落ちても1体だけな事に注意。たとえば自身の能力で3体クリーチャーが削れても生成されるゾンビは1体だけです。
出てくるゾンビは所詮2/2だし本人も大柄とはいいづらいためこれだけで人が死ぬという事はあまりないです。
cEDHだとクリーチャー少なくて結構殴れるんじゃない? というのを妄想してました。結構殴れました。
土地 31枚
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
3色以上出る土地です。宝石の洞窟は後引きするとキレかけますが、ヤヴィマヤとアーボーグを取っているので一旦落ち着いてからキレましょう。
マナの合流点ではなく真鍮の都なのはヤシャーンとかいうお下品モンスターでマナが出せなくなった事があるためです。
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
探査カードも入れている兼ね合いでフル投入。
切削するとサーチ先が消えてしまう事が多発するためフェッチは即切りした方がいいと思います。敵対工作員はフェッチに対しては出て来ないやろ(ガハハ)(n敗)。
《Bayou》
《Tropical Island》
《Underground Sea》
《繁殖池/Breeding Pool》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《湿った墓/Watery Grave》
基本土地タイプを持っている土地の中で、おおむねアンタップイン出来るものは全部入れました。トライオームは入れようかと思っていましたが確定タップインが辛く入れてません。ただ黒のシンボルが激キツになっているので全然採用してもよかった気がする。
が、cEDHのレポを読んでいるとタップインランド出しただけでキレてる人がいたので入れたくない気もする。
でもシディシは切削するデッキだからフェッチ先が枯れてしまう事もざらなんだよなあ(優柔不断)。次は入れるか。
《変遷の泉/Morphic Pool》
《回復の温泉/Rejuvenating Springs》
《下生えの競技場/Undergrowth Stadium》
身内での通称が「一人回しタップインランド」で一人回しをする場合は必ずタップインしないといけない決まりがある(は?)。俺はタップインした。君たちはどうする。
安い割には高性能で好き。
《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ/Yavimaya, Cradle of Growth》
ハーミットを採用する以上基本土地が入れられなくなるためしゃあなしに入れた感じです。ガチに寄っていくほど土地は絞る傾向にあるみたいですが、中速のジェネラルで土地を減らすとマリガン回数が増えて死ぬので30枚ちょいは欲しいかなというのが自説です。
強制的に森を発生させて水没をノーコストで打ったろうと目論んでいた名残でもあります。水没は抜けました。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
鏡に願いをや最後の審判の色拘束がエグすぎるので採用。ヤヴィマヤよりこっちの方が相手からも出てきそうな気がする。
黒マナならゾンビトークンを餌にファイレクシアの塔から出せばええやんと思ってましたが、クリーチャーが減って行ってトークンがあんまり生成されなくなったため向こうは不採用。
ヤヴィマヤと合わせて痛い痛いランド2種類を奈良健康ランドにする役割も。
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
ゼニスがハーミット専用になるのも忍びないので。土地枠でシディシのカウントを賄えるのもグッド。ドレッドリターンのフラッシュバックコストが足りない時にフェッチから持って来れるのも美味しい。ペアダイスロストを打った時に絶対拾えるクリーチャーとしての役割もあります。
引いてしまった時がそれを差し引いて余りあるカス具合。
《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》
カディーナに入れるためにこれを買った奴がいるってマジ? わりと緑の統率者を使う理由のひとつなのでデュアランより先に買った方が気持ちよくなれます(体験談)。
ペアダイスロストを1枚でキャストできたりアルカイックを1枚で出せたり強い事は強い。ペアダイスロストの回収択や最後の審判のパイルのために墓地は残しておきたいので探査スペルの不特定マナはここから払った方がいいです。
ガチコマオープンだと毎回切削で落ちて行きました。キレてええか?
《耐え抜くもの、母聖樹/Boseiju, Who Endures》
ブリーチ割ったりリス研割ったり。エンチャに触るカードがこれと衰微しかないので何を割るかは慎重に考えたいがその場のノリで割りがち。
《天上都市、大田原/Otawara, Soaring City》
まあまあなんでも戻せて魂力だからほとんどの防御札を貫通できるのがいいっすね。食物連鎖を採用しなくなった理由のひとつ。フードチェインはあらゆる除去が当たるねんな……。
《見捨てられたぬかるみ、竹沼/Takenuma, Abandoned Mire》
魂力土地の性能としては一番下。
ただ急にオラクルを拾って寿司を握る事も出来るので不採用にするかと言えばそんな事は無いでしょう。
墓地回収は対象を取っておらず、解決に入ると抜く事が出来ないので対策する側はスタックに乗っている間に拾われそうなカードを抜こう。たまに上3枚にオラクルが潜んでいて急に握れる事もある。
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
クリーチャータイプの宣言は大抵ウィザード。間違い防止のため(マナの払い方ミスった時に指摘してもらえるように)「シディシはシャーマンっすけどウィザード指定で」と毎回言ってた気がする。
これでシャーマン宣言したりエルフ宣言したりしてる時はキープを間違えているか、何回かマリガンした後の限界ムーブなのでそっとしてあげてください。
あ、そうだ(唐突)。ガチコマオープンに参加しなかった身内がガラガラで魂窟引いてたらしい。キレていいっすか?
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
マナシンボル激キツデッキなのに入ってる理由? 手なりです。
嘘です。本当は秘儀の印鑑を1ターン目に置ける場合があるのと、マナクリプト系と絡むとアルカイックがポンと出てくれる時があるから入れてます。回復手段が無いので当然ひねりすぎると死にます。
アーティファクト 6枚
《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》
3色未満のジェネラルと違って最大限有効活用は出来ないものの、どこからともなく2マナ分が湧いてくるとなれば入れない理由は無いでしょう。
早出しした結果切削で土地が全部消えてしまう悲劇に見舞われる事も。これを使ってまで早出ししていいかは手札と相談したいところ。たぶん激情の後見構えになる時以外やらん方がいいと思う。
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
上3つは色の出るマナファクト。印鑑だけ2マナでちょっと重いが色のシンボルがきついデッキのため採用しました。花びらとモックス・ダイアモンドはペアダイスロストでタダで拾えるので実質無料(?)。
マナクリプトとソルリンは色マナが出ない分出力が高い。アルカイック出したり探査スペルの不特定マナの支払いとかに充ててます。
エンチャント 4枚
《神秘的負荷/Mystic Remora》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
お前とやるEDH息苦しいよカード。統率者でカードを引く事が出来ないため正直シディシより打ち消されたくないです。
大量のマナクリから2ターン目にリス研を設置してゲームをスローダウンさせるやで~って思ってた時期が私にもありました(ガチコマオープン4回戦だけソルリンから設置出来た気がする)。
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
めっちゃマナ出るかと思いきや1か2くらいしか出ん。とは言え好きな色を出せるので仕掛けに行く時には重宝します。
初手にあってもこれをマナクリカウントしていいのか判断に迷う。
《動く死体/Animate Dead》
切削しまくるのでこれが実質的なオラクルみたいなところもある。
後生大事に持ってても抱え落ちするだけなので、亀が落ちたらそっちを釣ったり早めに使っていった方が強いと思う。
プレインズウォーカー 5枚
完成化ジェイスを使いたかったんや……。切削できるPWのみ採用しています。
《夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render》
サーチ妨害しつつ切削してついでのように墓地対策出来るなら積まない理由なくないですか? という事で採用。
どこに対して切削能力を打っても対戦相手の墓地は全部消えます。なので基本的には自分に対して切削能力起動します。玉璽で積み込んだ相手がいる時だけ返しに出して相手に起動します。
これに限らずシディシでチャンプ要員が無限に出てくるためPWは生き残りやすい。空から殴るのだけではやめてくださいよ。
《飢餓の潮流、グリスト/Grist, the Hunger Tide》
ゼニスから引っぱって来れる除去。
ポン置きした時は無限にプラスを連打して昆虫とゾンビを生み出して行きます。トークン持ってないのでウエハースのカードで代用してましたが流石に買います(視認性が最悪なので)。
マナクリから2ターン目に出すと嫌がってくれる事が多そう(妄想)。
《歓喜する喧嘩屋、タイヴァー/Tyvar, Jubilant Brawler》
他のプレインズウォーカーと異なり切削する方の能力がリアニメイトなため、出して気軽に切削するみたいな使い方が出来ない。基本的にはリアニメイトしたい状況まで抱えていた方が良さそう。奥義が無いのもポン置きに向かない理由なんやなって。
隠遁ドルイドとはズブズブの関係。隠遁ドルイドを釣って即起動してもいいし、隠遁ドルイドを起動してからオラクルを釣ってもいい。
《完成化した精神、ジェイス/Jace, the Perfected Mind》
統率者でハンドが増えない点を補うために採用。切削シナジーがあるのもそこそこ有用。
シディシはゾンビトークンが出てくるため殴られにくいとはいえ、完成化して出すと小マイナスが1回しか起動できないので基本的には4マナでキャストしたいです。
いずれかの墓地に20枚以上カードがあると3枚引けますが、たいていの場合探査で墓地を消費しているため3ドローする機会は少なめ。
マジで使いたかっただけでクソ弱いから抜いたほうがいい。せめてプラスで切削であってくれ。
《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》
切削シナジーがあって、デモコンと組み合わせて寿司ざんまいできるため採用。青のトリシンがエグすぎて出すと何も構えられなくなりがち。
さすがに勝ちに直結するカードだからか打ち消される事多し。
ソーサリー 8枚
《再活性/Reanimate》
ハーミットで全部めくった時にドレッドリターンからの仕掛けが弾かれた場合二の矢が必要になるため採用しました(引いてる前提になるが)。
最初はヴィリスやらも入れてリアニで遊ぶか~と思ってましたが、ヴィリスを釣るとオークの弓使いでハチの巣にされる事に気づきヴィリスは抜けました。
どうせ釣るのはオラクルかハーミットだけなら発掘でもよくない? という説もあるが、さすがに対象が広いこっちにしています。
《戦慄の復活/Dread Return》
引いた場合は後生大事に抱えていても碌なことが無いのでさっさと亀なりビヒモスなりを釣ったほうがいいです。なんならウーロでもいいです。
フラッシュバックコストはよっぽどの事が無い限り払えるはず(ナルコメーバ+ゾンビ+ハーミット等)ですが、まれに除去の嵐で3体用意できない事があります。ゾンビをチャンプブロックに回していいかは考えてプレイしたいところさん。
《緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith》
初手にある場合はアーバーをリクルートしていいです。
ハーミットをリクルートする場合は特にタイヴァーまで待つ必要は無い気がしています。というのもハーミットが倒されてもリアニメイトスペルは積んでありますし、なんならタイヴァーを後引きした場合はタイヴァーのリアニメイトから即座に仕掛ける事が出来るからです。何も無かったら勝ちですからね(ワンチャンの化身)。
あまりにも仕掛けられなさそうなら「ゆっくりウーロです」とか「ゆっくり開花の亀だぜ」とか言いながらリクルートして死を受け入れましょう。
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
コンボパーツの片割れをサーチするとあまりにマナが掛かるし弱くない? なんならデモチュー抜いて単体で仕事しそうなカードにした方がよくない? と思い始めました(感覚麻痺の霧)。下手くそは選択肢が多いとガバガバになるねんな。
ドゥームズデイからの仕掛けを激しい𠮟責で止められた際にぼっ立ちオラクルを墓地に叩き込める分悪魔の意図の方が強いんじゃないかという説もある[要出典]。
《最後の審判/Doomsday》
使おうと思うたびにデモチューでサーチすると1BBBBとかいうハチャメチャが押し寄せてきたので断念していました。
――だが、今は違う!(ギュッ)。
鏡に願いをの参入により1BBBで済むようになったので採用しました。
パイルはオラクルナルコドレッドリターンのような積み方をしてからシディシで殴り、フラッシュバックコストの捻出に充てます。
古臭いと言われようがガチコマオープンの勝利は全部これでもぎ取ったのでさすがに通れば人は死にます。
ラガバンの窃盗を考えなければ一番上はオラクルでいいと思います。
《鏡に願いを/Beseech the Mirror》
シディシを超絶強化した1枚と言っても過言ではないです(一線級になったとは言ってない)。協約の種はシディシのゾンビトークンで賄います。
ドゥームズデイ専用と見せかけてオラクルや神秘ジェイスを持ってきてからデモコンを唱えて寿司を握る事も。
黒マナだけで寿司を握れると考えるとシディシよりもっといいデッキがありそう。絶対ある。
泣く泣く9000円払ったので抜くに抜けない。味せんようになるまでしゃぶるで。
《宝船の巡航/Treasure Cruise》
これが使える環境で遊びたいからEDHをしているまである。ディグと違ってシングルシンボルなため打ちやすいのも非常に助かる。
これに限らず探査カードはウーロと食い合わせが悪いのが難点。
《選別の儀式/Culling Ritual》
準決勝で勝たせてくれたので大好き。
前述の通り黒マナの要求がえげつなくなっているので、困ったら黒マナを大量に出して緑は3つとか4つとかでいいと思う(どんぶり勘定)。
自分のマナファクトやゾンビトークンも割ってしまうので鏡に願いをの協約コストが払えなくなる時がある(ギリ無敗)。
インスタント 21枚
《否定の契約/Pact of Negation》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《意志の力/Force of Will》
否定の契約と激情の後見は序盤に打ち消しとして使用できないため早仕掛けを防ぐカードは非常に少ないです。枚数的にマリガンで探すなんて土台不可能なのでハードマリガンしてまで探すもんじゃないでしょ、と思ってます。そういうのは強い統率者にやってもろて……。
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《弱者選別/Culling the Weak》
黒い土地が足りてなくても鏡に願いをと最後の審判を唱えるために入れました。実際ゾンビトークンを弱者選別でサクって鏡にお願いする場面もあり採用して正解だったと思う枠です。
マナをつぎ込む先が他にあればええんやけどな~(無い)。
陰謀団の儀式はスレッショルド達成しないと微妙だし、達成したらしたで若干持て余し気味になるので抜けそう。
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
インスタントで乗っけられるものだけ採用。玉璽は赤いゴブリンがダッシュで盗んでいく事があるので……。
《Demonic Consultation》
《汚れた契約/Tainted Pact》
(限界サーチとして使ったことは)ないです。
勝利手段として見てもガチコマオープンでは最後の審判で積んで削っての勝利しかしていないためこの2枚要らんのでは説もある。ブルーカウントが足りてないので何かしら青いカードになる気もする。
《時を越えた探索/Dig Through Time》
UUが微妙にきつくて打ちづらい。マナドレインされるとむせび泣く。
オークの弓使いをすり抜けて手札が2枚増えるためこれにしか出来ない役割がある。強く使えるのはシディシくらいなもんなので(軽く組んでむかつき打つなら別のデッキで良さそう)統率者を特徴づける一枚。
《Pair o' Dice Lost》
緑のむかつきです(は?)。
どんなに出目が悪くても2マナカード1枚と土地全部は回収できるのでリアクションカードは2マナ以下が望ましいです。EDHで採用できる打ち消しはピッチスペルを除けばだいたい2マナ以下? そう……。
上振れるとガチコマオープンの2回戦のように打ち消された最後の審判+激情の後見回収みたいな無法を働く事が出来ます。また魂力土地のおかげで出目が下振れた場合でも最低限妨害札が手に入ります。
唱える時は墓地を広げて見せて何が落ちているか確認してもらう方が紳士的だがガチコマオープンの時は忘れていた。
《切り崩し/Cut Down》
《暗黒破/Darkblast》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《シェオルドレッドの勅令/Sheoldred's Edict》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《残忍な切断/Murderous Cut》
切り崩しはドラニスの判事やダウスィーの虚空歩きを始末するために採用しました。突然の衰微はそれら+リスティックの研究などの置物破壊も兼ねています。
暗黒破はオークの弓使いとフェアリーの黒幕を倒すためのピンポイント起用。墓地に落ちても再度回収できるのはちょっと偉い。アップキープに唱えてドローステップに発掘で置換し回収すると、タフネス2まで圏内に入ります。敵対工作員を処理しないといけない時なんかに使う時がある(限界ムーブ)。
サイクロンの裂け目は言わずもがなで全体除去を兼ねる枠です。滅びや毒の濁流は自軍まとめて吹き飛んでしまうので採用は嫌寄り。ゾンビで協約コストを支払いてえんだ。
シェオルドレッドの勅令は身内戦でティヴィットが出て来てどうしようもならんかったので入れてみた枠。が、当然こんな小細工でどうにかなる統率者では無い。
残忍な切断は完全にオシャレ枠。元々フードチェインを入れて遊んでいた時に「墓地に落ちたグリフィンを追放する手段足りなくない?」と思って採用していた名残です。実際はグリフィンを追放する手段ならウーロだけで事足りていたもよう。
《記憶の旅/Memory's Journey》
ハーミットでの仕掛けに失敗した際にワンチャン作るため採用。墓地対策としては凡庸ですが無いと困るのでしゃあなしで入れてます……。
最後の審判の山だと一番下におかれがち。
クリーチャー 24枚
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
いうてマナクリ狙うオークなんておらんっしょーとの楽観視からふんだんに採用。ガチコマオープンだとオークの弓使い自体飛び出してこなかった。
花を手入れする者は流石に優先して狙われそうなので入れなかった。2マナのマナクリを入れるなら墓地対策を兼ねる硬化した屑鉄喰らいがよさそうか。
ラノエル互換連中は緑ばっかり出てもなんともならんので金のガチョウの方がマシという説が有力です。ガチョウの代わりに楽園の拡散が採用されるか賭けません?(東屋のエルフとのシナジーもあるため)。
《ファラジの考古学者/Fallaji Archaeologist》
拾えるのはインソー限定かと思いきや土地とクリーチャー以外なんでも拾えるのでリス研やレモラ、果てはプレインズウォーカーまで拾ってきます。ナニモンなんだこのコモン。
土地に触るカードは別途採用したのでこの範囲のデカさがありがてえ。
《開花の亀/Blossoming Tortoise》
このカードが使いたかったからシディシを組みなおしたと言っても過言ではない(さすがに過言)。
シディシは切削でフェッチ先が枯れたりクレイドルのような強力な土地が墓地に叩きこまれる事が多々あるため、切削しながら土地を戻してくれるこいつは死ぬほどありがたいです。
処理したり打ち消したりするほどじゃない見た目なのも好ポイント。
土地の起動コストを下げてくれるので出現領域の採用もワンチャンあんのかな。
《常緑のビヒモス/Perennial Behemoth》
ケツがデッッ。
似た役割のラムナプの回収者はゼニスで引っ張って来られる点で優り、ビヒモスは切削で落ちても自身の能力で戻って来れる点で優ります。今回はクレイドルなんかを1回戻せればいいかという事でビヒモスにしました。
こいつのためにも探査する際は最低1枚フェッチを残しておきたい。
《永久の証人/Timeless Witness》
永遠の証人じゃなくてこっちなのは切削シナジーを期待しての事。
亀のおかげで土地は伸びやすいし、墓地回収が動き出すのはゲームの後半である事から何かを構えながら出すにしろ永遠の証人との差は無さそうに思えたというのもあります。
この手のカードを多数採用するとショートレンジのゲームに全く対応できなくなるため積みすぎ注意。つまりこのデッキは……。
なお、永遠した事は無いもよう。
《フェアリーの黒幕/Faerie Mastermind》
便乗ターボ(古)する人。複数人がコントロールしている中、自分だけコントロールしていないとしゃぶり合いに混ざれないので採用しました。
デッキ全体を最後の審判に寄せたのもこいつが原因。
こいつをコントロールしている時にデモコンで山札を吹き飛ばすと誰かが2枚引いて逆リーサルを仕掛けられたり、相手がコントロールしていると起動型能力で引かされ頓死する事態に陥るようになったからです。
《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》
元々はフードチェインを入れて遊んでいた時にグリフィンの追放手段として利用していたのですが、ゲームがスローダウンした時に脱出すると流石にめちゃくちゃ強かったので残留しました。もともとイキスギゲーミングに対応できるチカラはこの構築には無いので弱点を補っているタイプのカードではないです。
小粒なデッキに縦の突破力を与えてくれるという意味ではデッキにフィットしていると言えます。
《天上の餌あさり/Ethereal Forager》
一瞬レガシーで使われたが濁浪の執政に居場所を奪われた哀れな奴。
強いカードをため込むとぶち殺されるので、墓地を綺麗にするついでに探査呪文を食べておくとスルーしてもらいやすい気がする。
こいつもフードチェインを入れて遊んでいた時の名残。サイズが3/3なので世界王者を止めるくらいは出来る。
《心悪しき隠遁者/Malevolent Hermit》/《心優しき霊/Benevolent Geist》
オモテ面でもそこそこ強く降霊すると勝ちに行く時の心強いお供になってくれるため採用。
降霊したクリーチャーが追放されるのは墓地に落ちた時だけなので、優しいお爺さんがサイクロンリフトに巻き込まれると意地悪爺さんになって手札に帰ってきます。挙動の絵面が最悪すぎる。
《緻密/Subtlety》
魂の洞窟経由の撤廃者に対して打てるから強くない? と妄想したが現実は非情で、そもそも手札にいないので関係なかったです。
ブルーカウントが非常に怪しいためそもそも安定してピッチ出来るかは微妙なところ。亀含め土地は伸びる事から他デッキより素で唱えられそうなのが救いか。
《さまようアルカイック/Wandering Archaic》/《大界の探検/Explore the Vastlands》
打ち消しが少ないので代わりにこいつを採用。タップアウト状態のwillが怖くなくなり非常に心強いが、REBのような対象が限定されている打ち消しを返す事は出来ないので過信は禁物。
ピン除去には強いがラスには弱い。シディシの弱点を補完しているわけではない事に注意。
ややもすれば口プになりかねんので「相手にして欲しい事」と「コピーした結果自分視点でどういう結果を得るか」は正直に伝えるようにしています。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
身内のパルンニヴとか生物虐待系のデッキへのアンサーとして用意した枠。相手に滅ぼす気が無くてもこっちは勝手に滅んでしまうんだよなあ。
2マナなのがとても偉くペアダイスロストで絶対拾えます。
《オークの弓使い/Orcish Bowmasters》
様々なクリーチャーを掘るために採用。というか相手のオークを一番掘ってる気もする。
相手に出された場合マナクリを焼く優先度は低い気もするが、早晩盤面は崩壊するのでマナクリがオーク軍団に襲撃されるのは避けられない。
クリーチャートークンが出てくるので協約の種にも出来る。トスキを入れて遊んでいた時は殴り手の増量としても機能していた。マジで強い事しか書いてない。相手に取られると泣く。模倣メカでメカオークが爆誕すると本当に手出しできなくなるのできつい。
《敵対工作員/Opposition Agent》
3マナ構えは怪しいが亀で土地が伸びたら分からんようになるっしょ~の精神で握っています。
最近フェッチはスルーする技術を覚えた。
《忍耐/Endurance》
緑と言えば忍耐の色。
活性の力を抜いたので死の国やらへの対抗策はこいつに一任しています。
《ネクロマンサーの弟子/Apprentice Necromancer》
起動できる場面は少ないがそれでも「クリーチャーであり、リアニメイトカードでもある」事がシディシにとって重要なため採用。
《ナルコメーバ/Narcomoeba》
ドレッドリターンへの解答は墓地追放や打ち消し以外にも「クリーチャーを除去して3体未満にする」というシンプルな手段があって、それに少しでも抗うため採用。戦いは数だよ兄貴!
青いのでピッチスペルの種になるのはもちろん、シンボルに青が含まれているため信心カウントにもなります。最後の審判経由でタッサの神託者を釣り上げる時はゾンビが余っていればそちらを優先してサクる事でオラクルが除去されても信心が足りるように立ち回りたいところ。
《タッサの神託者/Thassa's Oracle》
フェアリーの黒幕の所で書いたように強制ドローによる睨みが効くようになった昨今「山札をすべて吹き飛ばしてから握るのはリスクじゃね?」と思うようになったため、山札残しの握りを振る舞うようになりました。
研究室の偏執狂と比べると隔世の感。ヒストリックのオラクルパクトはいいデッキでしたね(ガンギマリ)。
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
召喚酔いする上にタフネスが低く時代遅れのコンボだなんだ言われますが1枚始動なのでさすがに入れました。
強みはリトライが容易な事。コンボ始動は本当にこいつ1枚でいいためリアニメイトスペル1枚でリトライの権利を得る事が出来ます。
タイヴァーは疑似速攻付与の常在型能力を持つ上に小マイナスで隠遁ドルイドのリアニメイトが可能と、まさにこのおっさんのために生み出されたカードと言えます。
ペタル込み1ターン目ポン置きで皆をびっくりさせよう!
構築の欠陥
欠陥は無数にありますが、個人的に一番気持ち悪く思ったところは「アプローチが複数あっても終着点が一緒」という点です。
勝ち手段でも書きましたが、デモコンで山札を飛ばしても、隠遁ドルイドでライブラリを空にしても、最後の審判で山札を5枚にしても、結局の所このデッキの勝利手段は「タッサの神託者のCIPによる勝利」です。
行きつくところが同じなら全てに同じ対策が効いてしまいます。
デモコンオラクルだけ少し違いますが、後者2つは結局のところ戦慄の復活を止めてしまえばいいのです。
これがアプローチだけではなくサブプランとしてヘリオッドと歩行バリスタのようなクリーチャーだけで成り立つ別軸のコンボを仕込めればよかったのですが、デモコンも戦慄の復活もインソーでくくれば同じようなもので、どちらもメジャーな打ち消しで止めることが出来てしまいます。
またアプローチ手段が複数あるという事はそれに沿ったカードが複数枚採用されているという事で、速度がないわりには受けるカードも少ないというアホみたいな事態に陥っています。
積極的にマリガン出来ないのもこの辺に起因しており構築をすっきりさせると多少は攻めたマリガンがしやすくなるのかなと思います(中速かつアドが取れない統率者でそれをやるのかは未だに疑問に思っていますが)。
入れたほうがよかったカード
《輪作/Crop Rotation》
鏡に願いをや最後の審判を唱える際に黒のトリプルシンボルが捻出しづらかった事から、アーボーグにアクセスするカードとして入れておけばよかったと思いました。
それ以外にもクレイドルに触る手段が増えるとマナを立てたままペアダイスロストをキャストできるようになるためより安全に押し引きに参加できるようになります。冷静に考えると入れない理由が無いな?
《陰謀団のピット/Cabal Pit》
撤廃者などヤバいクリーチャーを処理できる可能性がある土地として。
上記輪作と併せて採用するとよさそう。
《呪文嵌め/Spell Snare》
波止場の恐喝者、死の国からの脱出、堂々たる撤廃者、ドラニスの判事、ダウスィーの虚空歩き。この世にはなくなった方が幸せになれるものがたくさんあります。それらを呪文嵌めの力で全て消し去ります。
白鳥の歌の方が丸いですが2/2トークンが出ると殴りにくくなるのでこっちの方が好き。対象が限定されている分偏向はたきで曲がりづらいのも好き。
《帳簿裂き/Ledger Shredder》
寿司を握る際にこいつが盤面に残っていると謀議の強制誘発で殺される場面があったため不採用としましたが、フェアリーの黒幕の項で書いた通り山札を少し残した状態で寿司を握る事が増えたため採用してもいいかなと考えるようになりました。
また暗黒破を採用した事でドローを咎めるオークの弓使いやフェアリーの黒幕を落としやすくなった事、そもそも謀議のドローを暗黒破の発掘に置換する事でそもそもそれらをケアできる事から、ますます採用しない手は無かったなと。
というか謀議を暗黒破で発掘に置換するとすごい勢いで切削出来る上に帳簿裂きがモリモリ育っていかないか? 絶対採用すべきだろこれ。
《喜ぶハーフリング/Delighted Halfling》
大量にプレインズウォーカーを雇用したのにこいつを入れ忘れていたため、全体的にぎこちない動きになっていました。ラノエルとハーフリングは入れ替えるべきです。
プレインズウォーカー自体そんなに強くなかったのでグリスト以外解雇した方がいいのですが。
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
ペアダイスロストが緑のむかつきならこっちはシディシ限定吸血の教示者と呼んでも罰は当たらない気がする。
ゲームが伸びるほど選択肢が増えるし、妨害札としてカウント出来る事もあります。ただペアダイスロストのようなカードにも言える事で、ゲームレンジを後ろに倒したカードを採用しすぎると、そもそもゲームに関われないまま終わる事が多発します。そう、探査スペルを大量に入れたこの構築のように……。
そして何よりこのカードを入れていなかった理由。単純に入れ忘れてたからです。シディシを組む人は絶対入れ忘れないようにしましょう。
《一つの指輪/The One Ring》
特にシナジーがなさそうなパワーカードはやめなさーい!
……というわけでもなく、現在の構築だと4-5マナでアドバンテージを稼いでくれそうなカードがすべてクリーチャーなため、除去に巻き込まれないアドバンテージソースが欲しいと感じたからです。
最後の審判で打ち消しを上にのせて指輪で引いた方が盤石になるじゃないスか。
ダリチュ系のカードは鏡に願いをや最後の審判を引くまで浮きがちになるため、それらのはき口としても使えるのが優秀そうです。
以上を踏まえて
構築の欠陥で触れた通り現在の構築ではオラクルへのアプローチが取っ散らかっています。
なのでまずは「デモコン(汚れた契約)セット」と「隠遁ドルイドセット」のいずれかをオミットして「鏡に願いを(最後の審判)セット」を中心に組み立てて遊んでみようと思います。
解説なのに反省しか書いてなくて草。君の手で最強のシディシを完成させてくれ!
じゃあ俺変異になって帰るから。
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