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新兵から始めるClog生活

 皆さんこんにちは。トラックに撥ねられニルフガード帝国の新兵に転生した松平です。

 異世界転生してからというもの、
『配備:自軍「兵士」ユニット1体に3ブーストを与える。』
 このテキストのせいで禁衛旅団のおっさんに「初手で置けない兵士は要らねンだわ」等と小言を言われる毎日です。

 それに比べてナウジカ旅団の兵士長さんは先陣切って盤面に乗り込んでくれるおかげでこちらもバフのし甲斐があるというもの。

無題

ナウジカ!!!! チャ↑(裏声)(高音)ァァァァァァァジ!!!!!! まじで好き

 グウェントを始めて一ヶ月程度、今シーズンが終わった後に読み返す用として使用デッキについて書いておきます。

▽この記事に書いてある事
・ランク7まで遊んだ程度のプレイヤーのデッキ
・グウェント初心者の認識
・今後の課題
▽この記事に書いていない事
・高度な知見
・デッキ考察

1.オタクくんが使ったデッキ

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Clogって言うんすね^~

 組んだ発端はモンスターのカードを集めている最中に魔がさしてニルフガードの樽を開けたところ、こちらにケツを向けて動くセクシーなおっさんが出てきた事にあります。

 コルグリムのテキストを確認すると『手札が1枚以下の場合、自軍ターン終了時にデッキ枚数の差だけデカくなる』の記載が。
 調べてみると昔はもっとヤバかったが一味もろともお仕置きされて丸くなったらしい。どうヤバかったのかはよく分かりませんでしたが、現在はClogというアーキタイプで使われている事が分かりました。

 で、Clogっていったい何ですのんと調べてみると、相手の山札の上に不要牌を置いてマリガンを阻害するアーキタイプである事が判明。
「オタクくんこういうの好きなんでしょ」とコルグリムのおっさんがケツを振って誘って来たので組んでしまいました。

2.デッキ内の役割認識

2-0.リーダーアビリティ
・懐柔
 相手の手札を3枚見て1枚コピー。
 ニルフガードのリーダーアビリティの中だとこれが一番デッキ構築コストの上限値が上がるので選びました。帝国陣形も同じく上限値が16上がりますが兵士シナジーは薄そうなので懐柔に。ピーピングは詰め間違いを防止出来そうなのもグッド。
 ただゲラルト:イャーデンみたいにケア不能なやつもいる事と、勢力固有のアーキタイプ相手にはコピーしてもバリューが出ない事も多いため構築コストを削って監禁を始めとする別のアビリティにした方がいいかもしれません。

2-1.ストラタジェム
・水晶の頭蓋骨
 対象のユニットに4ブーストと遮蔽(他の『状態』にならない『状態』)を与える。
 なんかの報酬で貰った極樽を開けた時に出てきた気がする。それからは占術的優位からこちらに変えてずっと使っています。
 低ランク帯ではリーダーアビリティ『血の匂い』が結構いて、先手でナウジカ旅団の兵士長をバフすると出血付与が出来ず悶絶してそうな気配がありました。
 それ以外では遮蔽が効いてるか効いてないかはよく分からない感じです。が、戦術的優位とはバフする戦力値が1しか違わないため持ってるならこっち推奨な気がします。水晶だけに(は?)。

2-2.サーチカード
・夢占い
 構築コストを13も食うだけあって山札の全てのカードをプレイできる上に残響(唱えると次のラウンド開始時に山札の一番上に置かれる)も付いてるイカレ。
 これは素直にクラフトして良かったです。プレミアムジャーニーの最後の方で動いてるやつが貰えるそうですが……。
 献身構築にしているわけではないので思考停止で入れています。墓地対策にリスやザヴィエル・レメンスを入れている人がいないランク帯である事が幸いして1ラウンド目にこれで適当なカードをプレイしてもなんやかんや無事に残響が発動してました。

・勅令
 山札から任意のユニットをプレイ。
 ニュートラルカードながら戦術カテゴリを持つためメノ・クーホルンでプレイ出来るのが優秀。夢占いからメノ・クーホルンをプレイして勅令に繋げるのは上手ぶり感があって好き。
 戦術カテゴリはリソースとして山札に眠っていて欲しい関係上マリガンで返す事が多いです。これが正しいかどうかは不明。ランク7とかのたわごとです。

・軍事会議
 山札の上から3枚見て1枚プレイ。
 プレイ対象に制限がない代わりに山札の上から3枚縛りが付くので使いにくい。ただしこちらも戦術カテゴリのためメノ・クーホルンでプレイする事が可能。
 山札が多い時はサーチ先がぶれるのでマリガンでだいたい山札に返してます。
 真価を発揮するのは3ラウンド目で山札が5枚以下とかになった時。サーチカードを連鎖させる事で確定サーチに化けます。

・メノ・クーホルン
 山札から任意の戦術カテゴリのカードをプレイ。
 上記2枚のサーチカードが戦術カテゴリであるため中継役として八面六臂の活躍を見せます。
 報酬手帳の初心者向けツリーで手に入るとは思えないほどの器用さでかなり好き。戦術カードを戻してメノ・クーホルンを引くと一日いいことがありそう。

2-3.マリガン妨害カード
・シンシア
 近接列に配備すると相手の山札の上に構築コスト0戦力3のゴーレムトークンを生成するおばさん。
 後述するカードと違い配備するだけで無からゴミを生み出す性能は唯一無二。ベース戦力値が6なのもサポートが必要なおっさんどもに比べてまあまあマッシブで好き。
 ただし言ってしまえばそれだけなので各種サーチカードで優先して探すかどうかは微妙。マリガンで引いたりラウンド間のドローで手札に来たら嬉しい。これを狙ってハードマリガンするか? と言われるとそうでもない気がする。

・上塗りされた武器×2
 戦術カテゴリで5点火力。追撃(これで相手の戦力値を削りきると発動する能力)すると倒した相手を消滅させて相手の山札の上に生成する。消滅なので遺言に強い。本当か?
 戦術カテゴリのためメノ・クーホルンでサーチ可能。相手の山札の上に不要牌を積む事のできるカードは少ないが、追撃しないと生成してくれないし強いカードを追撃してしまうと次のラウンドが苦しくなる絶妙なカード。
 ブロンズのエンジンカードを狙い撃ちにして偏りを生む乗せ方をするのがいいと思う。
 テキストに書いてある通りトークンは追撃で山札の上に生成出来ないため間違ってもシンシアのゴーレムを始めとするトークンには打たないように注意。さすがに打てていたらヤバすぎるか。

・蛇流派ウィッチャー×2
 配備でユニットに出血を与え、手札が6枚以下の場合はそのユニットを山札の上に生成する。
 配備能力を持つのでナウジカ旅団の兵士長のトリガーになる。
 生成能力を主眼に使いたいので初手にあってももじもじしてる事多し。兵士長や兵士長に変換できる夢占いとかと合わせて引いておきたい。
 遮蔽を持つユニットには出血を与えられないが山札の上に生成する事は出来るみたいです。

2-4.除去
・猛獣狩り
 ベース戦力値が最も高いユニットを破壊する戦術。
 対象を取らないため守護者を貫通して一番デカいやつを殺す事が出来る。逆に対象を取らないので狙ったユニットを殺す事は出来ず、こちらの盤面のユニットが一番デカいと当然そいつが死ぬ。デカいやつが複数存在した場合はその中から1枚ランダムで破壊する模様。
 コルグリムと蛇流派ウィッチャーの師はベース戦力が1なのでほぼ巻き込まれる事がなく終盤でも使いやすい。
 戦術カテゴリを持つためメノ・クーホルンでサーチできる。メノ・クーホルンも戦力値が2のためほぼ巻き込まれずに打てる。

・馬上試合×2
 敵ユニットに4点ダメージか自軍ユニットに4ブーストとシールド付与。
 癖のない火力で上塗りされた武器と違って敵を倒した後に山札の上に生成してしまう事もない。
 除去が上塗りされた武器だけだと上に乗せるユニットに偏りを生む事が難しくなるため普通の除去があるだけで意味があります。
 ダメージを与える際にシールドを除去してからダメージを入れますが、よくアーマーとごっちゃになって意味不明な使い方をしてしまう。シールドが聖なる盾、アーマーはアーマー……。
 戦術カテゴリを持つため例によってメノ・クーホルンでサーチも出来る。

2-5.圧縮
・死者の舌
 山札からカードを消滅させてその構築コストに等しいブーストを与える。
 ブロンズカードを消滅させると追加でもう1枚ブロンズカードを消滅させられる。
 最終ラウンドが短くなりそうな場合に備えて兵士長を消滅させたり、使わなさそうな火力を抜いて打点に変換します。
 ただユニットを消滅させると勅令が、戦術カードを抜くとメノ・クーホルンのバリューが下がるため、最終ラウンドの組み立てを考えないと勅令空打ちの悲劇が発生します。

・破滅へ誘う者×2
・魔導暗殺者×2
 圧縮カードと言えるかは微妙ですがデザイナーズコンボの2枚は圧縮という事で。
 魔導暗殺者は破滅へ誘う者でトップから飛び出した場合は暗殺者の癖にガバエイムのため狙った所に当たらない。このため素直に盤面を広げるコマとして運用した方が良さそう。
 死者の舌で抜く時はセットで抜いています。

2-6.打点
・コルグリム
 熱狂1で山札の枚数差分自軍ターン終了時にブースト。
 デッキを組む理由になったおっさんであり本デッキの根幹です。ブーストするのが自軍ターン終了時のためスケリッジの船とか熱狂が発動している時のおっさん(名前忘れました。スケリッジのおっさんです)とかに出た瞬間やられる軟弱者。気合見せろ。
 使うのは最終ラウンドだけなので手札に来たら山札に返します。
 フレーバーテキスト的にすぐ死んでそうなんですが原作だと実際どうなんすかね……。

・蛇流派ウィッチャーの師×2
 相手のトップのカードの構築コストと同じ戦力値になる。熱狂2を達成していると代わりに相手のデッキ内の最高構築コストと同値になる。
 だいたい戦力値が10を超えてくれるのですこ。以前は1ラウンド目で使うのがもったいなくてマリガンで返してましたが、1ラウンド目取った方が強くね? と気づいてからはキープするようになりました。
 ブーストでデカくなるため初期化されると戦力値1のへなちょこが出来上がるのはコルグリムと一緒。

・ゴルサー・グヴィード
 蛇流派ウィッチャー一派の中から1体を選んで生成しプレイするロケーション。
 だいたい蛇流派ウィッチャーの師を生成して押し込みに使っています。
 蛇流派ウィッチャーと蛇流派ウィッチャーの熟練者は前者は積み込みが足りていない時に、後者は2ラウンド目の初手で使いがち。
 1ラウンド目を取って継戦でラウンドをまたいだ時に命令能力を使わずにいると、相手がこちらのレンジを勘違いしたカードの切り方をしてくれて得する時がある……気がする。

2-7.エンジン
・ナウジカ旅団の兵士長
 配備を持つユニットをプレイするたび1ブーストを得る。
 ニルフガードの基本的なブロンズエンジンユニット。自身とコルグリムを除く全てのユニットが配備アビリティを持つためそこそこ成長する。
 エンジンユニットの宿命としてラウンドが短いと真価を発揮できないため2ラウンド目以降は死者の舌で消滅させられがち。
 ボイスがまじで好き。チャ↑ァァァァジ!!!!!!!!

2-8.その他
・アーダル・エプ・デヒー
 デッキに最初から組み込まれている戦術カードの枚数以下の戦力値を持つユニットをバウンスし1ドロー。
 戦術カードを多めに入れた理由。この構築だと7枚入っているため戦力値7までバウンスして1ドロー出来ます。
 成長したエンジンユニットを戻してテンポを取るのが基本になりますが、このデッキでは1ドローが本体みたいなところがあって、最終ラウンドで山札が薄くなったら実質サーチみたいに扱えます。
 守護者の戦力値がたぶん全員7なのでそれをバウンスできるように戦術カードは合計7枚入れています。カードプールを把握していないので違うかも。
 守護者をバウンスしてから懐柔する事でコルグリムを安全に送り出す上手ぶりを一度はしてみたい。

・フィオン・ヴァル・ガーネル
 ニルフガード勢力の守護者。
 コルグリムをコラスの熱波で飛ばされないように入れています。未だに投げるタイミングが分かってないのでぎりぎりまで引きつけがち。
 こいつもベース戦力値が1のためストレス無く猛獣狩りを投げる事が出来ます。
 弱点はコルグリムや蛇流派ウィッチャーの師同様、ゲラルト:イャーデンが一貫してしまう事。痒いところに手が届かないところが逆に調整を感じる。

3.採用しなかったカード

 以下は採用したりしなかったりしているカードです。

3-1.サーチカード
・門
 最初に組んだ時はカードが足りていない事もあってはるか昔にクラフトした(GwentのiOS版が出た時に一瞬復帰してその時に作った)これを入れていました。タイムラグがあるもののサーチと圧縮を1枚でこなす事が可能と優秀な1枚。
 ……だったのですが、構築コスト4のカードのパワーがイマイチに感じて抜けました。
 熱波の打ちどころを用意してあげられる(本当か?)ので守護者を守る守護者みたいな使い方が出来そう……な気がしないではない。

・進軍命令
 最低戦力値をサーチする戦術カード。
 最低戦力値のカードが複数存在している時に選んでプレイ出来ると思ってたらコルグリムが飛び出してきて笑った。ランダムやんけ……。
 1ラウンド目、2ラウンド目で使いづらい上にそもそもサーチの数が飽和気味だったため猛獣狩りと入れ替わりました。
 選んでプレイ出来てたらさすがに壊れてますかね?

・マッタ・ヒューリ
 相手は最低構築コストのカードを、自分は最高構築コストのカードを引くおばさん。
 夢占い過激派だったので入れてましたがアーダル・エプ・デヒーと入れ替わる形で抜けました。シンシアとの噛み合わせで正真正銘のゴミを引かせると多幸感に包まれますが、おっさんでエンジンをバウンスして直接テンポを取った方が良さそうだったので解雇。
 おっさんもそうですが相手がパスした後に出して虚無を得る事もしばしば。備えよう。

3-2.マリガン妨害カード
・潜入工作員
 ラウンド終了時に相手の山札に紛れ込むおっさん。
 マリガン妨害連中の中で一番効いてるか謎。ただ相手のスリーブに混じってこっちのスリーブが見えた時はオタクスマイル全開になってまう。
 門と一緒に採用していましたが盤面に送り込んだ後は正真正銘ただの4打点としてしか機能しないため戦力が細る。1ラウンド目で使いたいのに1ラウンド目を取るのに寄与しないのが気になった。
 メガスコープで増やすと楽しい(楽しいだけ)。また使いたい。

3-3.除去
・邪眼のイヴァー
 熱狂を満たさない限り配備で戦力交換。
 始めたての頃はイギャーンとオズレルが強すぎてゲロ吐いたので対策するために採用しました。嘘。本当は動いてるカードを樽から引いたので入れました。
 目論見通りの成果を上げてくれていたのですが熱狂カードが多すぎるとカードプレイが硬直するので次第に抜けていきました。また、ランクが上がってくるとイギャーンもオズレルも見なくなっていき、仮想敵が消えた事も抜ける要因となりました。背を伸ばすやつにわからされたら再び雇用しそう。

3-4.エンジン
・蛇流派ウィッチャーの熟練者
 相手の山札がこちらよりも多ければ自軍ターン終了時に1ブースト。
 ナウジカ旅団の兵士長と違い他にユニットを追加する必要が無いエンジン。門と一緒に採用していました。
 抜けた理由は相手が圧縮するとエンジンとして機能しない場面があるため。浅瀬だと圧縮されないので万能感あったんすけど……。ゴルサー・グヴィードで出す分には強い。
 ただこれを入れていた時は諸々カードが足りてなかった時なので今使うと強いかも。また試してみます。

3-5.その他
・ステファン・スケルン
 命令で最後に使った戦術カードに破滅を与えてプレイするユニット。
 書いてある事は強く全部の戦術の2 or 3枚目になれる。ゴールドの戦術カードは言うまでもありませんが上塗りされた武器をコピーしてどんどん相手の山札を圧迫するのは楽しかったです。
 抜けた理由はかなりはっきりしていてスコイア=テル相手に能力を発揮できず死んでいく事が多発したからです。何もかも間接列から移動させてくる耳長族が悪い。
 守護者で守ってまで使う価値があるかは不明ですがアーダル・エプ・デヒーに寄せたので再度使ってみたさはあります。

4.立ち回り

 Gwent始めて一ヶ月、Clogを使って半月時点での覚書です。

・マリガン
 魔導暗殺者と軍事会議は必ず戻します。
 勅令はメノ・クーホルンのバリューを高めたいので戻したい寄りですが、先手で兵士長がいない場合や後手で破滅へ誘う者など気軽に出していけるユニットがいない場合は残します。後手ならユニットが少なくても除去が数枚あれば返しても良さそう?

・1ラウンド目
 出来る限りこのラウンドを取るように立ち回ります。1ラウンド目で不要牌を積み込めた分だけ後のラウンドが楽になる気がします。
 手札を全部吐き切らせるくらいグダグダの戦いになればベストそう。蛇流派ウィッチャーの師は2枚までなら切ってしまっていいと思う。
 破滅へ導く者でちょっとずつ圧縮を掛けていけたら嬉しい。パスする手前で死者の舌を使って圧縮をかけられたら上々。なおかつそれで勝てたらベスト。
 手札を吐き切らせるくらい消費させた上で勝つなら懐柔を使ってしまってもいいと思います。もちろん温存できる場合や2手で巻き返せなさそうな時はリーダーアビリティは温存して素直に次のラウンドに向かいます。

・2ラウンド目
 都合よく1ラウンド目を取っていたなら2ラウンド目も押して行きます。1ラウンド目で積み込みに成功していると相手は2枚くらいゴミを抱えていると思うので豊富なサーチから蛇流派ウィッチャーの師でゴリ押します。勝てたらラッキー。とにかく押して相手の手札を削って3ラウンド目に行きたいです。
 1ラウンド目を落としていた場合でも手札を吐き切らせた上で負けた場合は即パスされる事が多いと思うので、その時は適当なカード(兵士長とか)を切って3ラウンド目に向かいます。

・3ラウンド目
 1ラウンド目でそこそこ圧縮していた場合、最終ラウンドで山札を全部使い切る事が出来るはず。山札のリソースが枯れないようにサーチカードを使っていくと大抵正解になってる気がします。
 最後の2手はコルグリム→蛇流派ウィッチャーの師(どちらもサーチカードで代用可)になるはずなのでそこさえ間違えなければ大きな失敗はしていないはず。
 ここで守護者を絡めた着地まで行く事が出来ると完璧ですが、相手が献身じゃない限り最後までゲラルト:イャーデンの影がちらつきます。点数差が開きまくっている時は列を分けてケアしますがそんな展開は幻覚を見てるだけなので、いつも守護者の横に並べてお祈りしてます。懐柔が残ってるなら詰めの段階でピーピングすると間違いが無くなります。

5.今後の課題

 現状の課題は以下の通り。

・懐柔の使い方が下手
 安全なように、間違えないようにと、相手の手札が3枚になるまで使うのを渋ってしまっている。
 最初の方はそれでも全然よかったのですが、ランクが上がるにつれて懐柔が効果的に使えない3枚を保持される事が増えてきたように思います。なので4枚や5枚の時に使って強カードを切られる前に盗み取れるようになる必要がある気がしています。
 シンジケートとかは特にそうでコインが無いと使えないカードばかり残っててもどないせえちゅうのだってなる事多し。

・カードを覚える
 上の項目と被りますがケアすべきカードの知識が無い事が懐柔を使う上で一つの壁となっているように思えます。
 場面によってケアするカードを覚えてしまえば懐柔をピーピングではなくバリューを出す(可能性のある)リーダーアビリティとして使えそうな気配を感じます。
 Gwentは他のTCGより運要素が小さい→最終局面の盤面が想定とぶれにくい→知識は増やし得感あり。

6.結び

 コルグリムが動いたとかいうアホみたいな理由でClogに手を出しましたが思った以上に動きが好みで要らんものまでクラフトしてしまいました。オタクなのでやむなし。
 陰キャ戦法の癖に割と最終盤面へのアプローチが素直なのも初心者にとっては好感触。守護者! コルグリム! 蛇流派ウィッチャーの師! って感じで……。
 シーズン・ウルフが終わった後に読み返します。ほな。

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