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サービス開始から3日で勝率79%でマスターに到達した暇人によるポケモンユナイトに関する私見まとめ

 ポケモンユナイト、楽しいですよね。

 久々にゲームに集中した3日間を過ごしてマスターに到達しました。

 ということで、私なりにこのポケモンユナイトに関する私見をまとめていこうと思います。あなたの楽しいユナイト生活の一助になれば幸いです。

 ちなみに今のマスターは負けたら-22~24ポイント、勝っても+3~+5ポイントと1回負けたら5回勝ってもプラスにならないマゾ仕様になっています。
 確実に勝てる自信のある固定PTでない限り、ランクを回す事はリスクの方が上回るため、おすすめしません。私は8勝3敗して12位から221位まで落ちました


■ポケモンユナイトで勝つためには?

 まず、大前提として序盤~中盤は「カジリガメゲー」、終盤は「サンダーゲー」であることを認識する必要があります。

 カジリガメを制すものは序盤~中盤戦を制す。サンダーを制すものは試合を制す。これは人が水分を取らないと生きていけないのと同等に絶対と言っても過言ではありません。
 この通りにならなければ、構成あるいはプレイヤーそのものに何らかの大きな問題を抱えている可能性が高いと言えるでしょう。

 特にカジリガメは最高で3回取れるチャンスがあり、終盤のサンダーを巡る攻防に大きく影響します。よってこのカジリガメをいかに取るかという所から私なりの私見を書き連ねていきたいと思います。


▶カジリガメについて

 7:00で一番下に湧く野生ポケモンです。下記で引用させていただいた検証結果によると、カジリガメはなんとバッフロン/ルンパッパ(赤/青バフ)の3体分の経験値を5人全員に配ります! ついでにシールドも付与されるため、その後のファイトが非常に有利になります。

 この経験値により、カジリガメを取得できたチームは全体的に相手チームより1レベルほどの差をつけることになります。
 特に1回目を取得できた場合、ユナイトわざを取得するLv9になり、その格差は雲泥の差ほどあります。ユナイトわざの有無で集団戦の勝敗が決まるこのゲームにおいて、このアドバンテージは絶大なものです。

 ポケモンユナイトはLoLやDota2といった一般的なMOBAとは異なり、試合中にアイテムを購入するという概念がありません。
 つまり、レベルこそがすべて。そのレベルを全員1上げてくれるカジリガメの重要性は言うまでもないですね。

よって、カジリガメが出現する7:00には上のレーンも全員カジリガメを取得するために下へ向かい、全力でカジリガメを勝ち取らねばなりません。

 無事勝ち取りましたか? おめでとうございます! それで得られた膨大な経験値とシールドとともに下ゴールを破壊しましょう!
 その勢いのまま上レーンへ向かい、レベル差を活かしてロトムを獲得し、上のゴールまで破壊できます。ここまでがワンセットです。

 このように、カジリガメには序盤の形勢を決めうるほどのポテンシャルを秘めています。

 これをまず理解するところがスタートラインと言っても差し支えないでしょう。


▶一回目のカジリガメを取るためには?

 最初のカジリガメが湧く時間は先述した通り7:00です。それまでの立ち回りとしては、下記に引用させていただいた一覧表が非常に分かりやすいのでご参照いただければと思います。

 この表の8:30にもあるように、レベリングが非常に重要です。相手ポケモンをキルしたり、あるいはゴールをすれば経験値は得ることはできますが、相手もそうやすやすと倒されてはくれません。

 よって最初は野生ポケモンであるエイパム/タブンネを巡る小競り合いが起こるわけです。
 相手のポケモンがエースバーンなど進化に依存したポケモンであれば、やや無理してでもエイパム/タブンネのスティール(盗むの意味)を狙ってみてもいいかもしれません。

 これは進化させないことで時間経過によるレベルアップを出来なくし、わざの取得および進化によるスタッツ上昇を防ぐことで8:50のミツハニー/ビークイン戦でやや有利に運べる事が利点となります。

 こういった細かい積み重ねにより、有利を勝ち取っていくのがMOBAの鉄則と言えるものです。

 さて、カジリガメを巡る攻防が起きる7:00では、レーンのポケモンのレベルは平均して7程度、中央は8程度になると思われます。ただし、中央のポケモンに関してはファームに徹し、順調にいけばユナイトわざを覚える9まで育つ事ができます。
 ただカジリガメの湧くタイミングには間に合わないので、何とか耐えてもらい後からユナイトわざで参戦! という形で連携を取れるチームでないと厳しいでしょう。

 この時間帯に強いポケモンを上げていくと、中央だとシンプルに強いカイリキー、ルカリオ
 下/上レーンであれば随一のサポート性能を持ち睨み合いにおいて最強の一角であるワタシラガ、ヘビーボンバーという強烈なCC(Crowd Control/クラウドコントロール、スタンなどの行動を制限する機能を意味します)を持つカビゴン。範囲CCとダメージを兼ねるアローラキュウコンなどが上げられます。
 ダメージディーラーとしてはシンプルにダメージを重ねられるエースバーン・ピカチュウあたりでしょうか。ウッウも強力な範囲攻撃・CCを持つため、いい選択肢でしょう。

 上記に列挙したポケモンはこのレベル帯で明確な強みを持つため、カジリガメファイトで存在感を出す事ができます。

 特にワタシラガは5人にシールド/回復をもたらすため、ユナイトわざがなく睨み合いになりやすい1回目のカジリガメの攻防では無類の強さを誇ります。
 相手にワタシラガがいなければ一方的にじわじわとHP差をつけることができますので、できれば欲しいところです。

 ちなみに個人的にはバリヤードもねんりきによる範囲CC/高火力によって存在感が大いにあると考えています。ハマるとそのまま一気に畳みかけられる爆発力を秘めています。

▶二回目以降のカジリガメについて

 カジリガメのリスポーン時間は2分です。2:00にサンダーが湧くとカジリガメとロトムは消えてしまうため、最低で2回、最高で3回のカジリガメを巡る攻防が予想されます。

 1回目のカジリガメとは異なり、2回目以降はお互いにユナイトわざが使える状態になっているでしょう。このユナイトわざは戦況を一変させるだけの力を持つため、カジリガメでの集団戦までに温存せねばなりません。

 いかにこちらのユナイトわざを有効に使えるか、またあちらのユナイトわざを無駄にさせるかでカジリガメファイトの勝敗が決まると言っても過言ではありません。ユナイトわざを大事にしましょう。

 またできる限り5人で集団戦に臨みたいので、孤立あるいは無理攻めしてやられてしまい、人数差を作り出されてしまうような行動も控えたいところです。
 逆に言えば孤立した相手ポケモンを見つけたらチャンスです。キャッチし、人数差を作り出してカジリガメファイトを有利に運びましょう。


▶カジリガメがない間の立ち回りについて

とにかく野生ポケモンを効率よく狩り、ファームしましょう。

 先述した通り、このポケモンユナイトには試合中にアイテムを購入するといった行動は存在しません。レベルこそが全てです。であれば、そのレベルを上げる事こそが勝利への近道と言えるでしょう。

 してはいけない行為の一つとして、野生ポケモンを狩らずにふらふらとほっつき歩くことが挙げられます。

 10分という時間は非常に短く、いかにこの時間を無駄なく使えるかが勝利への鍵であり、醍醐味と言えるものです。この時間を無駄にしてしまう行為はできる限り避けたいところです。

 とはいえ、エースバーンなどこちらのキャリーに経験値を集めるなどの理由で自分が野生ポケモンを狩る必要があまりなく、かつ相手の居場所を確認する程度に留めるのであればよい立ち回りになりえます。

 例えば、相手が上に2人いることを確認でき、かつ下で味方4人が集まっている状況としましょう。そうすると相手の残り3人は中央または下にいる事が分かるので、人数差による有利が生じているということになります。

 この有利を活かし、下のゴールを狙うなり、あるいは敵陣の野生ポケモンを奪うなりといった行動に繋がるというわけです。

 このように、常に「何らかの意味がある行動をする」という事を心掛けていきましょう。

▶サンダーについて

 例え話をしましょう。あなたはクイズ大会に出ています。正解すれば1点、不正解ならおてつきのルールです。白熱した勝負の末、10点差で有利をつけています。
 最後の問題が出ました。それを正解すると100000000000兆点! 残念ながらあなたはその問題を不正解してしまい、相手に正解されて敗北しました。

 大真面目にサンダーはそういう存在です。どんなに不利な形勢でも、サンダーを取れた時点でまともなチームであれば99%勝ちます。それほどまでに強力なのです。

 サンダーを撃破することで得られるリターンは下記の通り。

・撃破したチーム全員に+20エオスエナジー
・相手のゴールが破壊状態(即ゴールできる)になる
・相手のポケモン全員めがけて広範囲のスタン+高ダメージの雷を落とす

 特に相手のゴールが破壊状態になる点が問題で、ラストスパートになる2:00以降はゴール得点が二倍になります。

 スタート位置にあるスーパージャンプが第二ゴールまで飛べるため、なかなかゴールできずエオスエナジーを満タンまで保持している人も多くなります。
 これに加えてサンダーを撃破した時点で全員に20個のエオスエナジーが配られるため、まず全員のエオスエナジーが50個になるのはほぼ確定で、それを全員がゴールできれば合計500点

 しかもゴールを妨害しようにも即ゴールされるため不可能。目の前でダンクする姿をただ見ている事しか出来ないのです。ゴールに辿り着かれる前に捕まえ、倒す必要がありますがそれも難しい。

 それまでは200点ほどを争い合う展開だったのが、一気に300~500点という数字が叩き込まれるわけです。一発逆転にもほどがある。

 さて、このサンダーですが、原則としては「勝っているなら触らない」。これに尽きます。
 サンダー自体も火力があるため、サンダーを触った時点で不利になります。この辺りはLoLで言うバロンファイトと同じですね。

 無論、相手のチームがこちらのサンダーに注意を向けておらず、かつゲンガーエースバーンなどダメージを多く出せるポケモンがいるのならばさっさとサンダーを狩り、勝利を確定させましょう。

 優勢であれば触らず、草むらで待ち伏せするなどで相手の出方を伺い、それを挫くという形が望ましいでしょう。あるいはサンダーを触らせ、固まっている・ダメージを受けているところに急襲するという形も悪くありません。

2分以降はサンダーこそが全てであり、無駄にユナイトわざを使う、または孤立するといった迂闊な行動は控えた方がよいでしょう。

 とはいえ、ゴール得点が二倍になるので4vs5でうまいこと睨み合えるならば、こっそりと裏でゴールをするという選択肢もあります。
 それでもリスクは高いので、実行するのであれば安全を確認しながらうまく連携を取りましょう。

▶Tips

・フロントゴールを壊さないという選択肢

 マスター帯の固定PTで見かけた戦術の一つに「フロントゴールを壊さない」というのがあります。

 壊す事で得られるメリットはオボンの実を出現させなくする、低速ゾーンの消滅などがありますが、逆に言えばそれだけです。

 一方で壊さないことで得られるメリットは下記のとおりです。

・2:00以降のゴール得点が二倍になるラストスパートにおいて、サンダーに合流しやすい位置で二倍ゴールというアクションが取れる
・フロントゴールを壊すことで第二ゴール付近に出現するタブンネの湧きを阻止することができる
・フロントゴール近くに湧くタブンネを取りやすくなる

 このようにリターンも大きいことから、あえて壊さないという戦術もありかもしれません。

 とはいえ、カジリガメファイトでのオボンの実/ゴール内での回復の存在は無視できないのも確かですし、連携を取りにくい野良などでは壊しておいてよいでしょう。

 もし今後、大きな大会が開かれるようであればこういった面白い戦術が見られるかもしれませんね。楽しみです。


■主な使用ポケモン

 ここでは私が主にランクで使用したポケモンについて私見をまとめていきます。

 もちものについては全て20です。
 
30にするまでの労力に対してリターンがあまり見合っていない事もありますが、20に到達した時点で十分と考えたためです。なんなら後述するカイリキーに至ってはピントレンズがLv11のままです。

 バトル記録の仕様によりランクマッチではなく、ランダムマッチも含まれてしまっている点についてご了承ください。

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・ゲンガー(使用回数76回、勝率86%)

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もちもの:ものしりメガネ、かるいし、きあいのハチマキ

バトルアイテム:エネコのシッポ

採用わざ:ヘドロばくだん、たたりめ

 中央(ジャングラー)としての運用。

 備考として、76回で平均ポイント156、キル14、アシスト7の数字です。
 バトルアイテムはカジリガメ/サンダーの速度を上げるためにエネコのシッポとしていますが、ヘドロばくだん/たたりめを外した際の保険としてだっしゅつボタンでもよいと思います。

▶ゲンガーの強み

1.ヘドロばくだん+たたりめによる驚異的なダメージ

たたりめ

ヘドロばくだんを当てた後のクールタイム1秒たたりめによる範囲ダメージのバースト。これに尽きます。
 ヘドロばくだんの入りがよければ集団戦で3人を虐殺することすら可能です。

 一回ヘドロばくだんを当てたが最後、ダメージが二倍となったたたりめによってどんなポケモンでも死に至らしめます。後衛に至っては2~3発で沈むでしょう。
 たたりめの有効範囲も広く、「だっしゅつボタン」やブリンク(Blink、移動スキルのこと)で逃げられてもすぐさま追いつき、死をもたらします。

 また、たたりめ自体も「身を隠して移動する間」は無敵判定があるため、相手のわざをかわす事もできます。ヘドロばくだんを「当てさえすれば」1vs1最強と言っても差し支えないでしょう。

 1vs2でも相手のCCを無敵でかわすことで、そのダメージ量により容易に勝利することも可能です。

 また、カジリガメ、ロトム、サンダーの野生ポケモンを狩る速度も突出して速いという利点も有しています。
 カジリガメは大体10秒ほど、サンダーは20秒あれば無敵を活用し、HPに余裕を持たせてソロで狩り切る事ができます。(注意点として、エネコのしっぽのダメージ増加を含めています)

 相手にゲンガーがいる場合、この速度を考慮に入れなければなりません。逆にこちらが使う場合、あえて敵陣で牽制しながら時間を稼ぎつつ、ゲンガーにカジリガメやサンダーを取ってもらうという戦術も有効でしょう。


2.ふゆう+かるいしによる機動力

ふゆう

 ゲンガーのとくせいであるふゆうは「戦闘から離れているあいだ、移動速度が上がる」というものです。これはもちもののかるいしと同様の効果ですが、これと組み合わせることで縦横無尽に駆け回ることができます。

 ヘドロばくだんを当てないことには話にならないゲンガーですが、このふゆう+かるいしによりヘドロばくだんを当て、そのままたたりめへと繋ぐことが容易になります。

 また、移動速度の向上により上レーン・下レーンへの介入速度も他ポケモンと比べて速く、まさしく「試合を壊す」点においてはうってつけなポケモンでしょう。


▶ゲンガーの弱み

1.ヘドロばくだん/たたりめへの依存度が異常に高い

 ヘドロばくだんを外す、あるいはヘドロばくだんを当てていないポケモンにたたりめを使ってしまうとたちまち最弱ポケモンと化します。
 この状態のゲンガーにフォーカスを合わせてしまえば、そう硬くないゲンガーは容易く沈みます。

 ヘドロばくだんのクールタイムは8秒(Lv9で7秒、Lv13で6秒)、たたりめは7.5秒(Lv9で6.5秒、Lv13で5.7秒程)であり、わざ単体でのダメージ効率はサポート以下と言っても差し支えないでしょう。

 このクールタイムの間はただ質の低い通常攻撃をするしか能がなくなってしまいます。よって、有効な対策の一つとして「ヘドロばくだん/たたりめを回避する」が上げられます。

フェイント

エースバーンフェイントなどの無敵(まもり状態)、あるいはゼラオラスパークなどのブリンクを持つポケモンであれば、ヘドロばくだんやたたりめを見て回避行動をすることで対応は可能です。
 ブリンクを持たないポケモンでも、「だっしゅつボタン」によって回避することで同様の対応が取れるでしょう。

 ちなみにバトルアイテムの「なんでもなおし」で毒状態も解除できるため、これでも対応は可能といえば可能です。ついでに妨害無効が1秒ほど継続します。

 逆にゲンガー側ではこれを考慮し、ヘドロばくだんを当ててからたたりめまで間を置く、あるいは回避スキルを使用した/所持していないポケモンにフォーカスを合わせるなどの対応をすることで回避できます。


2.Lv7までの異常な弱さ

 たたりめを覚えるLv7までは非常に弱いポケモンです。

 したでなめるの引っ張りによる最低限のCCはあれど、ルカリオカイリキーなどと比べれば貧弱ですし、火力もほぼありません。

 よって中央で野生ポケモンを狩り、経験値を集中させ最速でLv7へと目指すのが一般的な戦術になるでしょう。

 では、その戦術を邪魔すれば? Lv7に至っていないゲンガー(この時点ではゴース・ゴーストですが)は1vs1で勝てるポケモンを探すのが難しいほどに弱く、野生ポケモン狩りを邪魔されてしまうと逃げる事しかできません。

 連携が取れているチームならばVCなどで助けを求めることはできるでしょう。しかし、ルカリオなどに突っ込まれては間に合いませんし、逃げることも叶いません。

 これによって、後述するカジリガメを巡る攻防までにLv7にならなければその集団戦では必然的に敗北へと近づくでしょう。それほどまでに、ゲンガーにとってLv7という数字は何より重要なものです。


3.ユナイトわざが集団戦の形勢を一変させるほどの性能ではない

ゲンガー ユナイト技

 「集団戦の形勢を一変させるほどの性能」について、人によって違うとは思いますが私は「強力な範囲CC、あるいは強力な範囲火力」であると考えています。

 最たる例としては後述するカイリキーバリヤードのユナイトわざが上げられます。また、我らが主人公ピカチュウも高火力のユナイトわざを所持しています。

 一方でこのゲンガーのユナイトわざは「ステルス」になり、再度ZLボタンを押すことで狭い範囲で自分の周囲にいるポケモンにダメージを与えつつ、移動速度を下げるという内容です。

 そのダメージもヘドロばくだんを付与したたたりめ以下であり、実質「移動速度を上げ、ステルスになれる」ぐらいしか利点はありません。

 もちろん集団戦においては相手のフォーカスをかわし、ヘドロばくだん/たたりめのクールタイム解消まで時間を稼ぐという用途も強力ですし、何よりステルスという利点を活かして相手のサポートやキャリー(Carry、試合を運ぶエースの意味)をアサシン(Assassin、暗殺の意味)する等、活用点は大いにあります。

 ですが、カイリキーなどの分かりやすい強さではないということで欠点の一つとして上げました。

ヘドロばくだんを当てた後のたたりめが、ゲンガーの実質的なユナイトわざと言えるでしょう。それほどまでに強力なのです。


▶ゲンガーのTips

・レベルアップによってわざのクールタイムが短縮される

 これは他のポケモンでも同じ事が言えますが、ゲンガーの場合は下記のような流れになります。

 ヘドロばくだん:8秒→Lv9で7秒→Lv13で6秒

 たたりめ   :7.5秒→Lv9で6.5秒→Lv13で5.7秒程?

 前述した通り、Lv7でたたりめを覚えますが、一種のピークとしてはやはりゲンガーになりユナイトわざを覚えると同時に、わざが1秒短くなるLv9が上げられるでしょう。

 そこからはヘドロばくだん+となるLv11、たたりめ+とクールタイムが1秒短くなるLv13と強さが一段階上がっていきます。

 これを意識しながら、野生ポケモンを狩るタイミングを掴むとよりよいでしょう。


・ヘドロばくだん+でどく状態の時間が長くなる

ヘドロばくだん

 わざの説明にも書いてありますが、通常のヘドロばくだんでのどく状態の時間は約5秒です。この間にたたりめは理論上4回当てることは出来ますが、ギリギリですので3回に留めておくと安定するでしょう。

 Lv9~Lv11まではヘドロばくだん→たたりめ3回、その後はクールタイムが残り2秒のヘドロばくだんを待ち、またヘドロばくだん→たたりめ3回……というような流れになります。

 Lv11になり、ヘドロばくだん+になるとどく状態は6秒になり、またクールタイムも7秒ですのでたたりめを安定して4回当てることができるようになります。
 残り1秒となるヘドロばくだんのクールタイムを待ち、再びヘドロばくだんからたたりめ……というループを繰り返す事が可能になります。

 Lv13になればヘドロばくだんのクールタイムが6秒になり、どく状態=クールタイムになります。こうなると延々とたたりめを叩き込み続けることができ、これを安定して止められるポケモンはヤドランぐらいしか存在しません。


・操作設定で「優先的にロックオンする相手」を「距離が最も近い」にする

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 この設定を行う最大の理由として、「たたりめの誤爆」を防ぐ事にあります。

 通常のポケモンであればHPが低い方にフォーカスを集める利点は大きいのですが、たたりめのクールタイム解消を至上とするゲンガーにとってはHPが低いポケモンを狙うより、「ヘドロばくだんを当てた相手を狙う」方が大事です。

 この設定をすることにより、集団戦で突然遠くにいるHPが減ったどく状態ではない野生ポケモンの方にたたりめをしてしまう事がなくなります。

 ヘドロばくだんとたたりめの有効範囲はほぼ同じであり、たたりめ自体も懐に飛び込む性能であるため、一回当てることで延々とたたりめを目的のポケモンへ叩き込む事が可能になります。
(たまに「だっしゅつボタン」などで逃げられ、その結果他のポケモンとの距離が近くなることでそちらに誤爆するという欠点はありますが)

 ただし、エースバーンなどの遠距離タイプはHPの割合もしくは値が低い方に設定しておく方がよいでしょう。
 殴れる範囲に瀕死のポケモンがいるのに、それより自分に近いHPが満タンのカビゴンに攻撃してしまうという悲しい事件が起きます。

 ゲンガー専用の設定なところがあるので、ポケモン毎に設定できたらなとは思います。


▶ゲンガーの総評

 他のポケモンの追随を許さない圧倒的なダメージ性能により、試合をぶち壊す事にかけては最上位に位置するポケモンです。事実、私自身も何度も破壊してきました。

 たたりめを覚えた後は野生ポケモンを狩る速度も異常に速く、隙さえあれば最重要であるカジリガメやサンダーを驚異的な速度で狩るという役割を担うこともでき、試合を左右しうるほどの力を持ちます。

 一方で真正面から突撃すると簡単に対応されてしまうため、集団戦では先陣を切らずに横から、あるいは後ろから入るなどの工夫が求められます。

 時としてレーナーを犠牲に、一種のピークであるLv7、Lv9を目指して冷徹にファームしなければならない事も必要になります。

 低レベルが非常に弱い、ヘドロばくだんかたたりめをかわせばよい、など対策も分かりやすく、総じてピーキーなポケモンであると言えるでしょう。五人のチーム同士だときっちり連携され、封じられる事は想像に難しくありません。

 それでも立ち回りによって強みだけを押し付けることで、相手がどれだけ上手かろうとも圧倒的なダメージで全てを破壊しきるだけのポテンシャルを持ちます。

 連携が取りづらい野良、あるいは小人数でランクを上げていくにはうってつけなポケモンと言えます。


■カイリキー(使用回数20回、勝率80%)

カイリキー

もちもの:ちからのハチマキ、かるいし、ピントレンズ

バトルアイテム:だっしゅつボタン

採用わざ:じごくぐるま、クロスチョップ

 主に中央としての運用になります。


▶カイリキーの強み

1.じごくぐるまの理不尽な性能

カイリキー じごくぐるま

 移動速度が上がります。次の通常攻撃が「掴んでグルグルと宙に回りながら背後に地面へ叩きつける」、これが約1秒ほどのCCになります。この通常攻撃が解決される・効果が切れるまでは妨害されなくなります。その後に急所率が上がり、通常攻撃も速くなります。

 なんですかこのヤケクソな性能は。

 LoL民へ伝わるように言うと、「シンジドがMS上がってCC無効で突っ込んできて1sのスタンが付与されたEで投げてくる上に、その後の通常攻撃もめっちゃ痛くなる」です。クソゲーですね。

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 真正面から走っていき、キュウコンやカビゴンなどのCCすらもガン無視して目的のポケモンを捕まえることができます。これをLv5で取得するため、一周でLv5になれる中央へ行く最大の理由です。

 これによりチャンスメイクが非常にしやすく、ブリンクであるクロスチョップや「だっしゅつボタン」と組み合わせることで理不尽なキャッチを可能とします。
 これにより得られた有利でゴールするなり、野生ポケモンを食い荒らすなりといった有利を広げる行動へ繋げやすいのが明確な強みと言えるでしょう。

 また、わざが終わった後の急所率の上昇・通常攻撃が速くなる効果も強力で、終盤のカイリキーは普通に通常攻撃で1000ダメージやら1500ダメージやらを叩き出します。後述するクロスチョップの急所率も上がるため、モリモリッと減ります。

 ユナイトわざが全体的なステータス上昇の効果でもあるため、ユナイトわざを使用したじごくぐるま後の火力はそれはもうとんでもないことになります。
 半裸のムキムキマッチョメンがオラオラしながらタコ殴りしてくるとか子供が泣きますよ

 移動速度・CC無効を活かした逃げ性能も地味に高い点もポイントです。あえて相手のCCを誘い、じごくぐるまでCCを無効と器用な動きも実現します。


2.強力無比なユナイトわざ

カイリキー ユナイト技

 ゲンガーの弱みにも述したとおり、カイリキーのユナイトわざは非常に強力なものです。全体的にステータスが上昇し、特にじごくぐるま後のDPSは恐ろしいものになります。

 また、再使用時のごうけつラッシュは広範囲で脱出不可の重いCCで少しずつ押し出しつつ、それでいて高火力のダメージを両立しています。

 範囲火力、範囲CC、そして継続的なDPS全てを兼ね備えたこれこそ「集団戦の形勢を一変させるほどの性能」を持つユナイトわざと言えます。

 また、移動速度が上がる点からイニシエート手段としても優秀で、ユナイト技+じごくぐるまで移動速度が上がったカイリキーから逃げられるポケモンは存在しないでしょう。


3.固定PT/高レートで輝くポケモン

 特に逃げる相手を逆に味方の方へ引き寄せるというじごくぐるまによるキャッチは脅威以外のなにものではなく、それに味方が合わせる事ができればキルは確実でしょう。

 また、ユナイトわざも強烈な範囲CCと火力を叩きこむことから、そこにも味方に合わせてもらえれば最低でも二人は持っていく事も容易です。

 上記の二点を踏まえると、連携が取りやすい固定PTや腕前がある程度担保される高レートにおいてカイリキーの存在感は非常に大きなものになると言えるでしょう。

 有利をさらに有利にさせる、あるいはワンチャンスへの取っ掛かりとなるポケモンであり、そういった意味では味方にやや依存するポケモンですね。


▶カイリキーの弱み

1.カイリキーになるまでの火力はそこまでなく、味方依存がやや強い

 ゲンガーとは異なり、一人で相手のポケモンを殺しきれるかと言われるとそうではありません。ユナイトわざを使わない限りダメージもエースバーンなどに劣ります。
 理不尽なキャッチが出来ても他の味方がこれに合わせてダメージを出してくれなければ倒す事はできませんし、ユナイトわざは強力であるものの、再使用に時間がかかってしまう。

 上記にも記載した通り、味方が強ければ強いほど輝くのですが、そうでなかった場合はユナイトわざを使わない限り試合を動かす事は難しいです。そういった意味では一人でキャリーしきるほどの力はあまりないでしょう。

 そういった面では欠点の一つと言えます。もっとも、周りもある程度上手ければ済む話なのですが。


▶カイリキーのTips

・じごくぐるまが確定した時点でだっしゅつボタン等のブリンクをされても問答無用で後ろへ叩きつける

 じごくぐるまは最初の通常攻撃が掴み判定となり、それがヒットすると確定で後ろへ叩きつけます。

 これがどういうことかと言うと、掴んだ瞬間にスキルやだっしゅつボタンなどでブリンクしても、そのままギュンッとカイザーナックルのゴンザレスのように問答無用でカイリキーの下へと吸い込まれます。

 理不尽ですね。私もそう思います。ですがこれが現実なのです。

 なので、逆にカイリキーを使われてじごくぐるまで突っ込んできた場合、使わないと逃げられないと判断したら早めのだっしゅつボタンなどを使用することを勧めます。
 ギリギリまで使わず、結局使った後にギュンッと吸い込まれて何もかも失うよりはマシです。

 逆にこちらが使っている時に相手がだっしゅつボタンなどを使い、そのまま吸い込んだ時は「今は悪魔がほほえむ時代なんだ!」とガッツポーズしましょう


▶カイリキーの総評

 ゲンガーとは異なる角度での理不尽を押し付けるタイプのポケモンです。何よりじごくぐるまによるキャッチ力が強力であり、クロスチョップの機動力・ダメージもそれを下支えしています。

 さらにユナイトわざも全ポケモンの中でも上位に位置するほどのパワーがあり、集団戦をひっくり返すポテンシャルを秘めています。序盤・中盤・終盤に隙がないとはまさしくこのポケモンを指す言葉でしょう。

 一方でカイリキーになるまではダメージがやや足りないがために味方に依存する部分があり、一人で試合をキャリー! ということはあまりしづらいポケモンでもあります。味方のレベルが高いほど輝くポケモンですね。


 しかし、これ以外はこれといった欠点はあまり見当たりません。
 理不尽なキャッチ性能を持ち、カイリキー以降は決して無視できない火力があり、前衛で耐えうるだけの耐久力もあり、シンプルに強い。それがカイリキーなのです。


■バリヤード(使用回数17回、勝率76%)

バリヤード

もちもの:きあいのハチマキ、ものしりメガネ、かるいし

バトルアイテム:だっしゅつボタン

採用わざ:ねんりき、バリアー

 さて、次はバリヤードです。私自身もこのバリヤードというポケモンを十全に扱えているとは言い切れませんが、所感をまとめておきます。

 主に上/下レーンでタンクサポートとしての運用になるでしょう。

 もちものに関してはまだ模索している所ではあるのですが、ねんりきのダメージを上げるためにものしりメガネ、そしてバリアーを相手ポケモンの後ろに設置しやすくするためにかるいしを採用しています。

▶バリヤードの強み

1.ねんりきという強力なスキルを序盤から使える

バリヤード ねんりき

 Lv4で覚えるねんりきがとにかく強力であり、バリヤードの代名詞と言っても差し支えないでしょう。

 効果自体は横に広い範囲でノックバックさせるというものですが、壁に当てる。いわゆる「壁ドン」をすることでねんりき単体と同等の追加ダメージが入り、さらにスタンを与えることができます。
 これはひかりのかべ/バリアーによって当てる壁を自分で用意でき、自己完結しているという点も高評価です。

 このダメージはというと、ねんりき+を覚えるLv11時点で約3000ダメージという数値を叩き出します。これは同レベルのアローラキュウコンのHPを4割程度を持っていくほどの威力です。

 さらに言えば、これは範囲攻撃ですので二人、あるいは三人と複数のポケモンを壁ドンすることができます。そこに味方が合わせる事ができればその集団戦の勝利は確実なものになるでしょう。

 ねんりきを覚えるLv4時点でもひかりのかべによって壁ドンができるため、野生ポケモンを横取りする力はトップクラスです。積極的に相手の野生ポケモンを横取りしに行きましょう。

 また、同様の理由でLv4の時点で高火力+スタンが期待できるため、中央ポケモンのガンクに合わせやすいというのも長所の一つになります。

 このように強さのピークが速いため、相手のポケモンのキルを積極的に狙っていける点、そして集団戦で存在感を示すことができるというのがバリヤードの強みでしょう。


2.あらゆる可能性を秘めたバリアー

バリヤード バリアー・ガードスワップ

 指定した場所に半透明の壁を張るこのわざですが、「相手のポケモンを通れなくする」というのが大きな特徴です。

 相手の退路を防ぐのはもちろんですが、分断に使えるのも大きな長所の一つでしょう。特にサンダーが湧く中央へ繋がる道はちょうどバリアーで塞げる幅のため、これが猛烈に刺さります。

バリアー1

バリアー2

他にも自陣/敵陣中央へ繋がる道だったり

バリアー3

なんならカジリガメのここでも塞ぐ事ができます。

バリアー4

 先述した通りねんりきによる壁ドンをどこでも狙えるというのも大きなポイントです。バリアーは2つまでスタックすることができ、二つを上手く使うことでより大きく塞ぐ事もできます。

 Lv13になると3つまでスタックするため、終盤のサンダー戦において凄まじい力を発揮します。使用者が少ないため、いわゆる分からん殺しができるポケモンでもあります。


3.ユナイトわざが強力

バリヤード ユナイト技

 説明には書いていませんが、パントマイムを披露している最中は妨害無効となっています。

 この立て続けに最大4回与えるダメージ+ミニスタンというのが肝で、ダメージ量も4回当てることで壁ドンしたねんりきと同等程度になります。
 ミニスタンは文字通り有効時間が短いスタンではあるのですが、使用したスキルがキャンセルされるため想像以上に強力です。

 ただし、パントマイムをしている最中は通常攻撃・スキルを打つことはできないので、うまいこと巻き込んだ上で後ろへ回り、バリアー+ねんりきコンボを叩き込むというのが一般的な立ち回りになるでしょう。

 有効範囲もそこそこ広く、複数のポケモンを当てるという動きも容易である点も「集団戦の形勢を一変させるほどの性能」と言っても過言ではありません。


▶バリヤードの弱み

1.操作難易度が非常に高い

 ねんりきは方向指定であり、扱いが難しいスキルの一つです。壁ドンが出来なければノックバックにより相手ポケモンを助けてしまうという事になりかねません。

 また、バリアーも上記のように分断する、あるいはねんりきによる壁ドンが出来なければただの「ちょっと邪魔な壁」程度にしかなりません。

 いわゆる上振れがすごいポケモンですが、その分だけ下振れもすごいため、求められるプレイスキルが非常に高いポケモンです。
 下手なプレイヤーが使ってしまうと相手を助けるだけのポケモンになってしまう可能性が高いと言えます。

 とにかく数をこなし、慎重かつ正確に壁ドンができるように、またバリアーを強く使えるようになりましょう。


2.継続火力がない

 サポート寄りの性能ですので、これは仕方ないと言えるでしょう。どちらかというとねんりきによるバーストを出せるタンクサポートという面が強いです。

 ねんりきによる壁ドンのダメージは確かに強烈なのですが、その後に続く火力は残念ながら持ち合わせていません。これに関しては味方次第としか言いようがありません。

バリヤード 通常攻撃

 一応強化攻撃がノックアップというCCを付与こそはします。小さい範囲ですが、複数当たる可能性のある範囲CCです。

 役割の違いと言ってしまえばそれまでですが、弱みの一つとして上げました。


▶バリヤードのTips

・ねんりきの壁ドンはアローラキュウコンのゆきなだれで形成した氷の壁でも発動する

 アローラキュウコン+バリヤードというコンビを試していましたが、アローラのキュウコンのこおりによるCC+壁を見てからねんりきを叩き込む事で簡単にキルが取れるといった状況を作り出すことができました。

 こういったシナジーのあるコンビを探し出すのも一つの醍醐味ですね。個人的に気になっているのが、カビゴンの通せんぼで壁ドンできるのか否か。分かる方はご連絡いただけると喜びます。


▶バリヤードの総評

 ねんりきの存在により、Lv4から存在感を強く出せるタンクサポートポケモンです。サポートらしかぬ瞬間火力とCCを両立する壁ドン、またバリアーの幅広い用途。 

 そして広範囲に影響を与え、集団戦を左右するユナイトわざと明らかな強みを数多く持ちますが、プレイスキルに大きく依存するため、安定しないポケモンです。

 それでもハマった時の爆発力は凄まじく、相当なポテンシャルを秘めているポケモンと言えるでしょう。使えば使うほど新たな発見があり、味がしてくるスルメのようなポケモンで私は好きです。



■おわりに

 ここまで読んでいただきありがとうございます。気づいたら1万5千字と、原稿用紙38枚分の量になってしまいました。書くのに4日ほど要しました。
 マスターになるよりも時間がかかったのもそうですが、実際にマスターになるよりもこの記事を書ききる方が大変でした。

 これでも優勢または劣勢時の立ち回りであったり、最近固まりつつある上/下レーンのポケモンおよび役割など書き足りない部分も多いので、もしかしたらまた記事を書く日が来るかもしれません。
 その時はまた読んでいただけるとうれしいです。

 ここまで長すぎて逆に読みづらかったかもしれません。この場を借りておわびいたします。もし感想などをいただけると泣いて喜びます! よろしくお願いいたします。

 これがあなたのポケモンユナイト生活の一助になれば幸いです。


サポートをご検討いただくだけでも大変うれしく思います。そのサポートが今後の記事執筆のモチベーションになります。