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「Super Auto Pets」のすゝめ

突然だが皆さま、このゲームをご存じだろうか?

「Super Auto Pets」(SAP)という名前のこのゲーム、シンプルでかつ奥が深く、一度やると病みつきになる内容のゲームである。かくいう筆者も友人にこれをオススメされてから毎日のように遊んでいる。

しかし悲しいかな、このゲームに日本語版が存在しないせいか、あまりこのゲームについて触れられている記事やWikiが存在しない。そのためか、「なんかやってるけどようわからん」「遊びたいけど英語なのはちょっと」というのが実情だろう。

今回は特別編、筆者がドはまりしてしまったこのゲームのルールを解説しながら、簡単なハウツーを紹介していこうと思う。これからこのゲームを遊ぶ人の一助になれば幸いだ。

1.「Super Auto Pets」ってどんなゲーム?

一言で言ってしまえばこのゲーム、「オートチェス」と呼ばれる類のゲームである。

▲こんな感じにユニット(生き物)を購入、アップグレードしていく
▲購入が終わったら戦闘開始 最後までユニットが残ったほうが勝ちとなる

「ペット」と呼ばれるユニットを購入し、他のプレイヤー(※)とペットを戦わせ、戦闘が終わるとまたペットを購入し…と言うように繰り返し、最強の動物軍団を作り上げて動物同士の戦争に勝利する、そういうゲームである。具体的には「10回勝てばゲームクリア」となる

(※)他のプレイヤーのピックデータはゲームサーバー上に保管されているため、マッチングすることなく遊ぶことが出来る。

▲勝利した瞬間の写真 気持ちいい~!

しかし一方で、戦闘に負けるとライフゲージ(ハートマーク)が減っていき、これが0になるとゲームオーバーだ。前半は1度負けてもライフゲージの減りは1つなのだが、後半になると最大3つ持っていかれる。かなりシビアなゲームバランスである。

▲ゲームオーバー画面 どんなにいい育成をしても負ければ終わりである

従って、勝つよりも負けることの方が多いゲームではあるのだが、その分勝ったときの感動はひとしおである。また、1ゲームあたりの時間も5分ほどと短く、負けてもサクッと次のゲームに行けるのも魅力である。どんどんやって行くうちに、皆様もこのゲームの虜になっている…はずである。

2.ゲームの流れ

それでは、具体的なゲームの流れを確認していこう。

2-1.購入フェイズ

2-1-1.画面の見方

まずはこのゲームの基本となる「購入フェイズ」である。ゲームを始めると、まず、このような画面が見えるはずだ。それぞれ説明しよう。

①自軍ペット:自分が保有しているユニット。下にあるペットの一覧から購入して増やしていく。最大5体まで保持が可能。

②ペット:購入可能なペット一覧。1ペットあたり3ゴールド払うことで購入が可能。

③食べ物:ペットの性能を向上できるアイテム。コレも3ゴールド払うことで購入が可能

④お金(ゴールド):使用可能なお金。ターン開始時に10ゴールド支給される。持ち越し不可能なので、よほどの理由がない限り使い切るのが望ましい。

⑤ライフ:残存ライフ数。続く戦闘フェイズで負けるたびに減っていき、0になるとゲームオーバー

⑥勝利数:戦闘フェイズに勝利した数。規定数(デフォルトで10回)勝つとゲームクリアとなる

⑦ターン数:経過ターン数

⑧リロールボタン:押すことで売り場のペット、食べ物をリロール出来る。リロールには1ゴールド必要。なおこのサイコロのマークは現在の「ティア(Tier)」を意味しており、これが高いほど高性能のペットが出てくる。ターン経過(具体的には3ターンずつ)で自動的に大きくなってくる。

▲こんな感じでターン経過でティアが大きくなる。

⑨ターン終了ボタン:押すことで「戦闘フェイズ」に移行する。

2-2-2.ペットの見方

次に、ペットの性能の見方を見ていこう。

▲売り場での表示
▲自軍での表示

①攻撃力(左の拳マーク):ペットの攻撃力。この分だけ相手のライフを削ることが出来る。

②ライフ(右のハートマーク):ペットの体力。0になると死亡する。

③ティア(左上のサイコロ):ペットのレア度。基本的に高いほど高性能の能力を持つ。現在のティア(リロールボタンのサイコロの目)以下のペットが売り場に支給される。

④レベル(左上のレベルマーク):自軍ペットのレベル。高いほど高性能。レベルの下のゲージは経験値を意味しており、最大まで貯まるとレベルが上がる。また、レベルが高いほど高く売却できる。詳しくは後述。

2-2-3.購入フェイズの進め方

ざっくり説明すると「ゴールドでペットを購入したり、食べ物でペットを強化する」フェイズがこの購入フェイズに該当する。基本的にはペットを購入し、自軍を増やしていく流れになる。自軍のペットに食べ物を食べさせて、性能を向上させてもいいだろう。

また、ペットは5匹しか保有ができない。その際は手持ちのペットを売却して空きスロットを作ってやろう。売却すると、基本的には「レベル分のゴールド」を獲得できる。

▲ダブったペットはこのように重ねてあげることで経験値を貯めることが可能

新規ペットを購入する他、同じペット同士は重ねることで経験値をためることが出来る。これにより、ペットの攻撃力とライフが+1/+1ずつされ、性能が上がる。また、経験値を最大までためるとレベルアップが可能となる。

▲ユニットがレベルアップすることで、高ティアのペットが売り場に並ぶ
(画像ではティア3のキリンが該当)

レベルアップによりペットの性能が向上していくほか、レベルアップすることで、現在のティアより1つ上のティアのペットを1体、ランダムで売り場に出すことが出来る。結構重要なテクニックなので覚えておくといいだろう。

2-2.戦闘フェイズ

ペットの購入が終わったら、いよいよ戦闘だ。戦闘が始まると以下のような画面になる。

▲戦闘フェイズの画面

左側が自分のペット、右側が相手のペットである。戦闘自体はいたって単純で、一番先頭にいるペットがお互い同時に殴り合う。ペットが死亡すると、次に控えているユニットが前に出てきてまた殴り合い…を繰り返す。

これだけ聞くと単純に思えるのだが、戦闘開始前にペットの能力が誘発したり、ペットが死亡時に別のペットを生成したり、ターン経過でペットがどんどん巨大化したり…と、なかなか一筋縄ではいかない。

自軍のペットが全滅する前に、相手のペットを全滅させれば勝利。勝利数が1増える。反対に、相手のペットを全滅させる前に自軍のペットが全滅してしまうと負け。規定数のライフが減らされてしまい、ライフが全部なくなってしまうとゲームオーバーである。

なお、双方ペットが同時に全滅した場合は引き分け。特に何も起こらず、購入フェイズに移行する。

3.ペットの性能

続いては、実際に運用するペットの性能を説明していこう。現状「Super Auto Pets」は日本語非対応のため、ちと初心者には分かりにくいためである。また、それぞれのペットに対して筆者がちょっとした所感を書いてあるので参考にしてもらえれば幸いだ。何か意見があればぜひコメントで書いてほしい。

(※)この章は2022/1/22現在の基本セット(無料)をベースに話をしている。500円払って遊べるエキスパンション1については解説していないのでご了承願いたい。というか500円払う人間はもう既にこのゲームに慣れており、ペットの性能も一目で分かるはずである。各々確認して頂きたい。

3-1.ティア1ペット

■アリ(Ant)

基本攻撃力/ライフ 2/1
能力
レベル1:死亡時、ランダムで他のペットの攻撃力/ライフを+2/+1修正
レベル2:死亡時、ランダムで他のペットの攻撃力/ライフを+4/+2修正
レベル3:死亡時、ランダムで他のペットの攻撃力/ライフを+6/+3修正

攻撃力が2あるため、魚以外の序盤のほぼすべてのユニットと相打ちが取れる。死亡時に誘発する能力も強力で、残ったペットのサイズを底上げすることが出来る。特にライフ底上げが序盤は重要であり、ライフ3以上のペットを生成出来ればかなり優位に戦闘を進められる。序盤で迷ったらピックしていいだろう。

■ビーバー(Beaver)

基本攻撃力/ライフ 2/2
能力
レベル1:売却時、手持ちペットのうち2体ランダムに0/+1修正
レベル2:売却時、手持ちペットのうち2体ランダムに0/+2修正
レベル3:売却時、手持ちペットのうち2体ランダムに0/+3修正

コチラもアリ同様、序盤ほぼすべてのペットに優位~相打ちが取れる。肝心の能力は売却時に他ユニットのライフを底上げするというもの。レベルを上げても修正値はほぼ変わらないので、他に魅力的なペットを引いたら売り払ってしまおう。あまりこいつと心中する意味はない。

■コオロギ(Cricket)

基本攻撃力/ライフ 1/2
能力
レベル1:死亡時、1/1のクリケット・トークンを1体生成
レベル2:死亡時、2/2のクリケット・トークンを1体生成
レベル3:死亡時、3/3のクリケット・トークンを1体生成

素のサイズは1/2と貧弱極まりないが、死亡時にトークンを生成できるペット。普通に使うとトークンが貧弱すぎるため、その場しのぎにしかならないが、様々なペットの能力の潤滑油となりえる有能ペット。

例えば「ペットが場に出たときに打点を上げる」ペット(ウマ/七面鳥)を絡めて相打ちを取れるようにしたり、「他のペットが場に出る/死ぬと能力が誘発する」ペット(犬/オックス)のオトモにしたり、色々考えてみよう。

■カモ(Duck)

基本攻撃力/ライフ 1/3
能力
レベル1:売却時、売り場のペットを0/+1修正
レベル2:売却時、売り場のペットを0/+2修正
レベル3:売却時、売り場のペットを0/+3修正

打点は低い、ライフは即死圏内、能力はあまりおいしくないと3拍子揃ったクソザコナメクジ。こんなのピックしてたら一生勝てません。売り場にどうしてもほかの選択肢が無いときは涙を呑んで買いましょう。その場合は他の有用ペットが出たらさっさと売り払って購入予定のペットを強化して交換した方が良いです。アプデで若干タフネスが増えましたが、だからと言ってどうしようもないです。ハイ。

■魚(Fish)

基本攻撃力/ライフ 2/3
能力
レベル1:レベルアップ時、手持ちペットをすべて+1/+1修正
レベル2:レベルアップ時、手持ちペットをすべて+2/+2修正
レベル3:-

序盤最強ペット。MTGで言うところの《タルモゴイフ》くらいに安心感がある。というのも、序盤は大体2/2が標準サイズのため、よほどのことがない限りはそれらを2体討ち取ることが出来るからである。

レベルアップも結構有用で、他の手持ちペットのサイズを底上げできるため、パーティー全体の強化に役立つ。序盤で見かけたら出来るだけピックしておき、積極的にレベルアップを狙っていこう。うまく育てられれば終盤まで戦える。

唯一の欠点は、戦闘では何もしないバニラ同然の生き物であること。魚が多くピック出来ない場合は、売却してほかの有用ペットと引き換えてもいいかもしれない。

■ウマ(Horse)

基本攻撃力/ライフ 2/1
能力
レベル1:ほかのペットが自分の場に出たとき、そのペットを戦闘終了まで+1/0修正
レベル2:ほかのペットが自分の場に出たとき、そのペットを戦闘終了まで+2/0修正
レベル3:ほかのペットが自分の場に出たとき、そのペットを戦闘終了まで+3/0修正

他のペットが自分の場に出たとき、そのペットのパワーを上げてくれる。先ほど紹介したコオロギとの相性が抜群で、コオロギのトークンを2/1にして相手ペットとうまく相打ちを取るようにすることが出来る。冗談抜きで馬とコオロギだけをピックするだけで序盤はしのげるくらいである。

マメ知識として、このゲームにおける「ペットが自分の場に出る」というのは、ペット購入時も該当する。パワーが低いペットをピックする場合、初めにウマをピックしておくことで、一時的に打点を上げられるというのは知っておきたい。

■蚊(Mosquito)

基本攻撃力/ライフ 2/2
能力
レベル1:戦闘開始時、ランダムに選んだ相手ペット1体に1点ダメージ
レベル2:戦闘開始時、ランダムに選んだ相手ペット2体に1点ダメージ
レベル3:戦闘開始時、ランダムに選んだ相手ペット3体に1点ダメージ

2/2と標準以上のスペックを持ち、さらに相手ペット1体に1点ダメージを飛ばせられるという能力持ち。魚を確定で討ち取れないという弱みはあるものの、序盤はこれを2~3体ピックしておくだけで安定して勝てるほど強力。特にトークン戦術の要であるウマを飛び道具で処理できる可能性があるのは偉い。

中盤~後半になってくると、ライフが平気で20点くらいになったりするので、正直飛ばすダメージが誤差になってくるのだが、相手にかかった一部バフを打ち消すことが可能であったり、意外と侮れない。

■ラッコ(Otter)

基本攻撃力/ライフ 1/2
能力
レベル1:ラッコ購入時、他のペットをランダムに1体+1/+1修正
レベル2:ラッコ購入時、他のペットをランダムに1体+2/+2修正
レベル3:ラッコ購入時、他のペットをランダムに1体+3/+3修正

購入時に他のペットの性能を底上げする最強生命体。何がどうヤバいかというと、これ1体で6ゴールド分以上の価値(ペット購入費+リンゴ/ナシなどのステータスを向上する食い物)があると言えば分かるのではないだろうか。見かけたら確定でピックするくらいには強力な生き物である。

欠点はカモと同じクラスの素体の貧弱さ、および戦闘ではバニラ同然ということなのだが、その辺はうまく食べ物でバフをかけて補っていこう。なお余りに強力だったためか、続くエキスパンション1では出禁を喰らっている。合掌。

■ブタ(Pig)

基本攻撃力/ライフ 3/1
能力
レベル1:売却時、ゴールド+1
レベル2:売却時、ゴールド+2
レベル3:売却時、ゴールド+3

ボーライ枠。魚と当たって相打ちしてくれれば御の字。全ユニットと相打ちする+蚊に石をぶつけらるだけで死ぬので滅多に自分から買うことはないと思われる。一応売却益が普通より少し増えるので、どうしてもほかに拾うものが無ければピックしておき、別のペットと後程交換してやろう。

3-2.ティア2ペット

■カニ(Crab)

基本攻撃力/ライフ 3/3
能力
レベル1:購入時、手持ちペットの中で最も高いライフをコピーする
レベル2:購入時、手持ちペットの中で最も高いライフをコピーする
レベル3:購入時、手持ちペットの中で最も高いライフをコピーする

元々は1/3のペットだが、購入時に自分よりライフが高い生き物がいると、そのライフをコピーすることが出来る。このゲーム、攻撃力はバフでいくらでも融通が利くが、ライフの方はそうとも言えず、したがって高ライフのペットはそれだけで珍重される。前衛として使ってみてもいいかもしれない。

アプデでサイズが3/3に。難点だった打点の低さがカバーされたため、扱いやすくなった。

■ドードー(Dodo)

基本攻撃力/ライフ 2/3
能力
レベル1:戦闘開始時、自身の攻撃力の50%(端数切り上げ)をひとつ前のペットの攻撃力に加算する
レベル2:戦闘開始時、自身の攻撃力をひとつ前のペットの攻撃力に加算する
レベル3:戦闘開始時、自身の攻撃力の150%(端数切り上げ)をひとつ前のペットの攻撃力に加算する

素の攻撃力が2なので、購入したばかりのタイミングでは雀の涙ほどしか攻撃力を向上することはできない。しかし、育てていけば自身の攻撃力も上がっていき、レベルアップすることでより効率的にひとつ前のペットの攻撃力を向上することが出来る。

強力なペットなのでピックも視野に入るが、注意すべきはライフが増えないということ。つまりこのドードーだけでは、ブタを量産しているに過ぎない。生き残るための手段として、ライフを向上させる手段も用意しておこう。

■ゾウ(Elephant)

基本攻撃力/ライフ 3/5
能力
レベル1:攻撃する際に、1つ後ろの手持ちペットに1点ダメージ
レベル2:攻撃する際に、1つ後ろの手持ちペット+2つ後ろの手持ちペットに1点ダメージ
レベル3:攻撃する際に、1つ後ろの手持ちペット+2つ後ろの手持ちペット+3つ後ろの手持ちペットに1点ダメージ

基本の性能が3/5と、ティア2ペットの中では最高級の性能を持つ。なのだが能力に一癖あり、攻撃する際に、自軍のペットに1点ダメージを与えてしまう。たかが1点とはいえ、戦闘が長引いてしまうとダメージがどんどんと蓄積されていってしまう。

とはいえこの能力、完全なデメリット能力ではない。実はこのゲーム、ダメージを与えられるたびに能力が誘発するペットが一定数存在するのである。同じティアの生物だと、ダメージを与えられるたび攻撃力が向上するクジャクなんかの相性がいいだろう。

上記のペットが用意できなかった場合は、最終手段として最後尾に配置するという手段も考えられる。これにより、後ろにペットがいないため対象不適正となり、能力が誘発しなくなる。

■フラミンゴ(Flamingo)

基本攻撃力/ライフ 3/1
能力
レベル1:死亡時、後ろにいる手持ちペットのうちランダムに2体を+1/+1修正
レベル2:死亡時、後ろにいる手持ちペットのうちランダムに2体を+2/+2修正
レベル3:死亡時、後ろにいる手持ちペットのうちランダムに2体を+3/+3修正

言ってしまえば、アリ×2という性能。本人も素で攻撃力が3あるため、非常に攻撃的なペットである。筆者はあまり使ったことがないので性能的なレビューはできないのだが、英Wikiには「ピックしてもええんとちゃう(意訳)」とは書かれていた。

個人的にはこれをピックするより優先したいペットがあるので、どうしても欲しいものが無ければピックするくらいの感覚でいいのではないだろうか。

■ハリネズミ(Hedgehog)

基本攻撃力/ライフ 3/2
能力
レベル1:死亡時、全ペットに2点ダメージ
レベル2:死亡時、全ペットに4点ダメージ
レベル3:死亡時、全ペットに6点ダメージ

性能も悪くはないが、コイツの特筆すべき性能は、死亡時に全ペットにダメージを飛ばすことが出来るということである。ティア2のペットがピック出来る段階では結構ペットの平均ライフは低く、ハリネズミが死亡した際にある程度一掃することも出来るだろう。後半になって出てくる厄介なバフ(メロンアーマー)を打ち消すことが出来るというのもエライ。

注意すべきは、相手の全ペットにダメージではなく、自軍も含めた全ペットにダメージが入るということ。適当にピックして運用すると、自軍もろとも壊滅という憂き目にあいかねない。

■クジャク(Peacock)

基本攻撃力/ライフ 1/5
能力
レベル1:ダメージが与えられると+50%/0修正がターンごとに1回
レベル2:ダメージが与えられると+50%/0修正がターンごとに2回
レベル3:ダメージが与えられると+50%/0修正がターンごとに3回

ライフに偏っている壁のようなペットだが、ダメージが与えられると攻撃力が大きくなっていき、最終的には手が付けられないパワーになっていく。

…と書けば聞こえはいいのだが、普通に運用すると、ライフがどんどん減っていく+元のパワーが低いので、せいぜいが1体討ち取れるかどうか。元のスペックに頼るのではなく、効率的に強化して運用してやろう。アプデでパワーが2に伸びたが、パワーの向上回数に制限がかかるようになったので一段と使いづらくなった。ただ、うまく成長させてパワーを向上させれば実用に耐えうる可能性もある。

■ネズミ(Rat)

基本攻撃力/ライフ 4/5
能力
レベル1:死亡時、相手の先頭に1/1のネズミトークンを生成
レベル2:死亡時、相手の先頭に1/1のネズミトークンを生成
レベル3:死亡時、相手の先頭に1/1のネズミトークンを生成

ティア2のペットの中で最も性能が高いペットなのだが、死亡時に1/1のトークンを相手側に生成するというとんでもないデメリットがついてくる。たかが1/1、されど1/1である。相手側にペットを増やす=数的優位で負けるという状況を作り出してしまうため、あまりピックすることはお勧めしない。アプデで出てくるネズミの位置が先頭固定になったので、若干は使いやすくなった。

■エビ(Shrimp)

基本攻撃力/ライフ 2/3
能力
レベル1:他のペットを売却時、ランダムに手持ちペットを1体+0/+1修正
レベル2:他のペットを売却時、ランダムに手持ちペットを1体+0/+2修正
レベル3:他のペットを売却時、ランダムに手持ちペットを1体+0/+3修正

他のペットを売却すると、ライフを売却できるという能力なのだが、本人があまりスペックが高くないこと、そしてそもそもペットを売却しながら回すゲームではないということから、優先度はかなり低い。というか筆者は使ったことがない。有効活用法を思いついた人はぜひ教えてほしい。

■クモ(Spider)

基本攻撃力/ライフ 2/2
能力
レベル1:死亡時、2/2かつレベル1のティア3ペットを召喚する
レベル2:死亡時、2/2かつレベル2のティア3ペットを召喚する
レベル3:死亡時、2/2かつレベル3のティア3ペットを召喚する

死亡時にランダムにティア3のペットを出すペット。バクチ要素が強いが、一応2/2のペットは保証されているので、実質2ペット分と考えていい。羊が生成されると4ペット分担保されるのでウハウハであるが、過信しないように。たまにアナグマがめくれて計算がずれることも。

出てくるトークンのサイズに難があるので、そこはウマだとかで調整してやるといいだろう。

■白鳥(Swan)

基本攻撃力/ライフ 1/3
能力
レベル1:ターン開始時、ゴールド+1
レベル2:ターン開始時、ゴールド+2
レベル3:ターン開始時、ゴールド+3

ターン開始時にゴールドが1~3増えるペット。ちょっと地味に見えるかもしれないが、個人的にはティア2の中で最も強力なペットである。ゴールドが増える=リロール回数が増えるということなので、より強力なペットや食べ物にアクセスする機会が増える。序盤に見かけたら必ずピックすることをオススメするペットである。

アプデでパワーが落ちて1/3に。序盤で勝ちづらくなった点がどう響くか。

3-3.ティア3ペット

■アナグマ(Badger)

基本攻撃力/ライフ 5/4
能力
レベル1:死亡時、両隣のペットに自信の攻撃力分ダメージ
レベル2:死亡時、両隣のペットに自信の攻撃力×2分ダメージ
レベル3:死亡時、両隣のペットに自信の攻撃力×3分ダメージ

基本性能5/4となかなか優秀な性能を有しており、死亡時に両隣のペットにダメージを与えられる。両隣というのはどういうことかというと、相手の先頭のペット+アナグマの後ろにいるペットにダメージを与えるということだ。

与えるダメージが大きく、最後尾に用意することで相手のペットを高確率で道連れにしてくれるのだが、そこにさらにひと手間加え、ハチミツを与えることで死亡時に1/1トークンを出すようにした、通称「ハチミツアナグマ」と呼ばれる戦略がかなり強力。ダメージの処理が終わってからトークンが出るので、相手のペットを倒しきった後に最後に自分だけ生き残り勝利、という状況を作り出せるのだ。

■ハリセンボン(Blowfish)

基本攻撃力/ライフ 3/5
能力
レベル1:ダメージを受けると敵ペットのうちランダム1体に2点ダメージ
レベル2:ダメージを受けると敵ペットのうちランダム1体に4点ダメージ
レベル3:ダメージを受けると敵ペットのうちランダム1体に6点ダメージ

ダメージを受けると、相手に飛び道具でやり返してくれるペットである。本人も体力が5と高く、前衛の壁として運用できるほか、先ほど紹介したゾウと組み合わせることで、毎ターン石を投げ続けることが出来る。

とはいえここらになってくると、相手も平気で攻撃力5以上のペットを用意してくる頃合いである。自身の性能を過信せず、ニンニクなどの食べ物でバフをかけてやるなどの工夫をしよう。

■ラクダ(Camel)

基本攻撃力/ライフ 2/5
能力
レベル1:ダメージを受けるたび1つ後ろのペットを+1/+2修正
レベル2:ダメージを受けるたび1つ後ろのペットを+2/+4修正
レベル3:ダメージを受けるたび1つ後ろのペットを+3/+6修正

先ほどのハリセンボンと似ているが、コチラは一つ後ろのペットのサイズを上げていくタイプ。先ほどのハリセンボンと同じようなノウハウで運用してやるといいだろう。

■犬(Dog)

基本攻撃力/ライフ 2/2
能力
レベル1:他のペットが自分の場に出るたびに、+1/+0修正か+0/+1修正
レベル2:他のペットが自分の場に出るたびに、+2/+0修正か+0/+2修正
レベル3:他のペットが自分の場に出るたびに、+3/+0修正か+0/+3修正

他のペットが出てくるたびに攻撃力かライフを上げてくれるペット。死亡時にトークンをばらまくペットと相性がよく、コオロギや羊などと組み合わせて使うことも考えられる。が、修正値が微々たるものであるということ、ライフが上昇するか怪しいところがあるので、筆者はあまり信用していない。

他のペットを買っても修正がつくので、ペットをとっかえひっかえする場合にはうまくサイズを向上できる。序盤にピック出来たら使ってもいいのかもしれない。が、ティア3後半あたりからは新規にペットを獲得せず、獲得したペットの性能を上げていく段階なので、筆者はあまり信用していない。

なぜここまで信用していないのか。こいつをピックしたゲーム全てで大負けしているからである(私怨)。

■キリン(Giraffe)

基本攻撃力/ライフ 2/5
能力
レベル1:購入フェイズ終了時、1つ前のペットまで+1/+1修正
レベル2:購入フェイズ終了時、2つ前のペットまで+1/+1修正
レベル3:購入フェイズ終了時、3つ前のペットまで+1/+1修正

ターン終了時、前にいるペットのサイズを上げてくれるペット。この手の継続して性能を上げ続けてくれるペットの有用性はかなり高く、優先してピックしていきたい。攻撃力を参照するドードーなどと組み合わせて使うなど、柔軟性にも富む。

■カンガルー(Kangaroo)

基本攻撃力/ライフ 1/2
能力
レベル1:1つ前のペットが攻撃するたびに+2/+2修正
レベル2:1つ前のペットが攻撃するたびに+4/+4修正
レベル3:1つ前のペットが攻撃するたびに+6/+6修正

素のサイズはちとしょぼいのだが、一つ手前のペットが攻撃するたび、どんどんサイズが向上していくペットである。

なのだが、適当に運用するとこれまた前衛のペットがあっさり討ち取られ、3/4という何とも言えないサイズで相手ペットに立ち向かうことになる。下準備やカンガルーそのものの強化も入念にやっておこう。オススメなのは死亡時にトークンが生成できるペットの後ろに置いておくこと。ほぼ確定で+4/+4修正がかかる。

■牛(Ox)

基本攻撃力/ライフ 1/4
能力
レベル1:1つ前のペットが死亡するたび、+2/0修正およびメロンアーマーを獲得
レベル2:1つ前のペットが死亡するたび、+4/0修正およびメロンアーマーを獲得
レベル3:1つ前のペットが死亡するたび、+6/0修正およびメロンアーマーを獲得

ひとつ前のペットが死亡すると、パワーの修正と1回きりだが20ダメージ分軽減してくれるメロンアーマーを獲得できるペット。これがピック出来るタイミングはメロンアーマーが強力で、単純にピックして2番目に置いておくだけでそこそこ活躍できる。

もう少し活躍させたいのであれば、死亡時にトークンを生成するペットと併用してやり、修正を倍に伸ばしてやってもいいだろう。ただし、メロンアーマーの重ねかけはできないことにご注意を。

もう一つ注意したいのは、メロンアーマーを獲得すると、他にかけているバフが上書きされるということだ。つまり、こいつに肉を食わせたりハチミツを食わせたりしてもメロンで上書きされるため無意味である。やめておこう(n敗)

■ウサギ(Rabbit)

基本攻撃力/ライフ 3/2
能力
レベル1:ペットが食べ物を食べるたび、そのペットを+0/+1修正
レベル2:ペットが食べ物を食べるたび、そのペットを+0/+2修正
レベル3:ペットが食べ物を食べるたび、そのペットを+0/+3修正

文句なしティア3最強生物。これをできるだけ最短で取りたいがための「最速ウサギペンギンチャート」が成立するくらいには魅力的なペット。早めに見かけたらピックして損はない。

何が強いのかというと、ペットに食べ物を食べさせると、ライフが増えるというその能力。先ほども書いたがこのゲーム、ペットを生き残らせるためにライフを上げる方が有効であり、お手軽にライフを上げさせられるこいつはかなり有用なのだ。

相性がいい食べ物は、同じくティア3から解禁されるサラダ。3ゴールド払うことで2体強化できる食べ物だが、これとウサギを組み合わせることで効率よくライフを増やすことが可能である。

■羊(Sheep)

基本攻撃力/ライフ 2/2
能力
レベル1:死亡時、2/2の羊トークンを2体生成
レベル2:死亡時、4/4の羊トークンを2体生成
レベル3:死亡時、6/6の羊トークンを2体生成

死亡時にトークンを2体ばらまくペット。序盤~中盤はうまく相手のペットをさばいてくれる優秀なペットなのだが、いかんせんペット自体の質が向上していく終盤は力不足が目立つ。戦い切ることを考えるのであれば、途中で乗り換えることも視野に入れておこう。

一応、ウマや七面鳥など、トークン戦術を下支えしてくれるペットがいればより強く使えるのだが、このゲームは間違えても、トークンで盤面のアドバンテージを取っていくゲームではない。そこは覚悟しておこう。

余談だが、このペットに限らず、死亡時にトークンが2体生成できるスペースがない場合、トークンは1体しか生成できない。つまり、先頭に配置すると1体しかトークンが生成できない。配置は慎重に。

■カタツムリ(Snail)

基本攻撃力/ライフ 2/2
能力
レベル1:ひとつ前の戦闘フェイズで負けていた場合、全てのペットを+1/+1
レベル2:ひとつ前の戦闘フェイズで負けていた場合、全てのペットを+2/+2
レベル3:ひとつ前の戦闘フェイズで負けていた場合、全てのペットを+3/+3

戦闘で負けていた場合にすべてのペットに修正を与えるのだが、あまりに不確定要素が高すぎる。オマケにティア3くらいになると手持ちのペットはカツカツになっているので、あえてこれを拾うだけの余裕はほぼない。やめておこう。拾ったところで「ああ俺、さっき負けたんだな…」とみじめになるだけだ。更にアプデで修正値が下がった。なんで?

■カメ(Turtle)

基本攻撃力/ライフ 1/2
能力
レベル1:死亡時、1つ前のペットまでメロンアーマー付与
レベル2:死亡時、2つ前のペットまでメロンアーマー付与
レベル3:死亡時、3つ前のペットまでメロンアーマー付与

素のサイズは貧弱そのものだが、死亡時に後列のペットにメロンアーマーを付与できる。素のサイズは肉などを食べさせて補おう。

メロンアーマーを付与する時の注意は牛と同じだ。カメを使うときは他のペットにかけたバフを消さないように配列を考えてやろう。

3-4.ティア4ペット

■バイソン(Bison)

基本攻撃力/ライフ 6/6
能力
レベル1:他にレベル3のペットがいる場合、購入フェイズ終了時に+2/+2
レベル2:他にレベル3のペットがいる場合、購入フェイズ終了時に+4/+4
レベル3:他にレベル3のペットがいる場合、購入フェイズ終了時に+6/+6

他にレベル3のペットがいると、加速度的に成長していく暴れ牛。活躍させるには、同種のペットが出やすい低ティア帯でどれだけペットを固め引きできているかが肝となる。魚やラッコあたりが自然とレベル3になりやすいので、狙ってあげてもいいだろう。

レベル3ペットがいないなら無理して取る必要はないが、いる場合は確定でピックである。ちょっとターンを放置しておくだけでものすごいサイズになるためである。

■シカ(Deer)

基本攻撃力/ライフ 1/1
能力
レベル1:死亡時、「スプラッシュアタック」が付与された5/5のバストークンを1体生成
レベル2:死亡時、「スプラッシュアタック」が付与された10/10のバストークンを1体生成
レベル3:死亡時、「スプラッシュアタック」が付与された15/15のバストークンを1体生成

最強クラスのトークン生成ペット。本体はこのティア帯ではあまりに貧弱だが、死んだら出てくるバスが強すぎる。素で5/5というのもさておき、本当に強力なのはバフでついてる「スプラッシュアタック」。どういうバフかというと、「攻撃したペットの一つ後ろのペットに5点ダメージ」というもの。効率よく相手ペットにダメージを与えてくれるので、これ1体で相手のペットを3体くらい葬ってくれる。

また、レベルアップで出てくるバスの質が向上し、最大15/15まで成長する。トークンを出すペットは、出てくるトークンの質の低さに頭を抱えることが多いのだが、コイツだけは成長させることで最終盤までついていける。

■イルカ(Dolphin)

基本攻撃力/ライフ 4/6
能力
レベル1:戦闘開始時、相手ペットの中で最もライフが低いペットに5点ダメージ
レベル2:戦闘開始時、相手ペットの中で最もライフが低いペットに10点ダメージ
レベル3:戦闘開始時、相手ペットの中で最もライフが低いペットに15点ダメージ

戦闘開始時、相手ペットの中で最もライフが低いペットにダメージを与えることができる。単純に相手ペットを減らすことができるほか、トークン生成系のペットや、ウマや七面鳥と言ったシステムペットを処すことで相手の計算を狂わせることができる。

最終盤になるとシステムペットを見かけなくなるが、それはそれで相手にかかっているメロンアーマーを引っぺがすことも出来るようになる。なかなかどうして悪くはないペットである。

■カバ(Hippo)

基本攻撃力/ライフ 4/7
能力
レベル1:相手ペットを倒すと、+2/+2修正
レベル2:相手ペットを倒すと、+4/+4修正
レベル3:相手ペットを倒すと、+6/+6修正

相手ペットを倒すたびに巨大化していくペット。相手が巨大なペットを用意していた場合は真価を発揮できないが、小粒のペットを並べているような相手には最強のメタペットとなる。攻撃を軽減するべく、ニンニクを食わせてカチカチにしてやると運用しやすい。

トークンをモリモリ食って成長する姿が印象的で、誰が呼んだか「トークン殺し1号」。筆者が中盤以降、トークン戦術を推奨しない理由の3割がコイツである。トークン戦術ではこいつの増えるライフに追いつけないため、絶対にこいつに勝てない。

■オウム(Parrot)

基本攻撃力/ライフ 6/3
能力
レベル1:購入フェイズ終了時、1つ前のペットの能力を、戦闘終了までレベル1相当でコピーする
レベル2:購入フェイズ終了時、1つ前のペットの能力を、戦闘終了までレベル2相当でコピーする
レベル3:購入フェイズ終了時、1つ前のペットの能力を、戦闘終了までレベル3相当でコピーする

購入フェイズ終了時にペットの能力をコピーできるペット。先に挙げたシカやイルカをコピーすると結構楽しい。が、手持ちペットが戦闘中に何もしないペットばっかりの場合はただの置物と化す。手持ちペットと相談して採用しよう。

注意すべきは、コピーした能力が発揮されるのは戦闘に入ってから。キリンなどの「購入フェイズ終了時に誘発する能力」はコピーできない。筆者はこれで痛い目を見たことがある。

■ペンギン(Penguin)

基本攻撃力/ライフ 1/2
能力
レベル1:購入フェイズ終了時、他のレベル2か3のペットをすべて+1/+1修正
レベル2:購入フェイズ終了時、他のレベル2か3のペットをすべて+2/+2修正
レベル3:購入フェイズ終了時、他のレベル2か3のペットをすべて+3/+3修正

バグ蔵。ペット界の《王冠泥棒、オーコ》。これをピック出来る+これを有効活用できるピックができているかどうかが10勝できるかどうかの分水嶺である。

具体的に何が強力なのかというと、他のレベル2、レベル3のペットの能力をノーコストで底上げしてくれるということ。こいつをピックしてサイズを上げていくことで、バキバキにペットが鍛えられる。ケンシ〇ウ、暴力はいいぞ!

唯一ともいえる欠点はこいつ自体の素のサイズの低さ、そして自身に対しては能力が誘発しないということ。積極的に食べ物を食べさせたり、レベルアップさせて強化していこう。レベルアップさせることで加速度的に他のペットの強化も可能となる。

■雄鶏(Rooster)

基本攻撃力/ライフ 5/3
能力
レベル1:死亡時、X/1のヒヨコトークンを1体生成する。Xは雄鶏のパワーの半分(端数切り上げ)に等しい。
レベル2:死亡時、X/1のヒヨコトークンを2体生成する。Xは雄鶏のパワーの半分(端数切り上げ)に等しい。
レベル3:死亡時、X/1のヒヨコトークンを3体生成する。Xは雄鶏のパワーの半分(端数切り上げ)に等しい。

死亡時にパワーを参照してトークンを生成するペット。レベルが上がるほど出てくるペットの量は増えるため、一見すると強力な選択肢に見える。

だが、出てくるトークンの質が雄鶏に完全依存するということと、ライフがどれも1であるということがネック。安定度が同ティアのシカに劣るため、あまりピックされるところを見たことがない。

■スカンク(Skunk)

基本攻撃力/ライフ 3/5
能力
レベル1:戦闘開始時、相手ペットの中で最大のライフを持つペットのライフを33%減らす
レベル2:戦闘開始時、相手ペットの中で最大のライフを持つペットのライフを66%減らす
レベル3:戦闘開始時、相手ペットの中で最大のライフを持つペットのライフを99%減らす

相手ペットのライフを減らすことができるペット。ライフがパワーより重要なこのゲームにおいて、ライフを減らすことができる手段は貴重と言えば貴重…なのだが、化け物ひしめくティア4の他のペットに比べるとどうしても存在感がかすむ。

ちなみに筆者は「確殺の可能性があるイルカでええやん」という考えになってしまう。そのイルカですらほぼピックしたことがないので、全くピックしたことがない。

■リス(Squirrel)

基本攻撃力/ライフ 2/5
能力
レベル1:食べ物の売値が-1ゴールド
レベル2:食べ物の売値が-2ゴールド
レベル3:食べ物の売値が-3ゴールド

食べ物の値段を下げてくれるペット。ただし、リロール前1回目のみに限定されるため、思った以上に能力を発揮できない場合がある。これをピックするよりかは、より汎用性が高い白鳥を早い段階でピックした方が融通が利く。

■クジラ(Whale)

基本攻撃力/ライフ 3/8
能力
レベル1:戦闘開始時、1つ前のペットを飲み込む。死亡時に、飲み込んだペットをレベル1の状態で生成する。
レベル2:戦闘開始時、1つ前のペットを飲み込む。死亡時に、飲み込んだペットをレベル2の状態で生成する。
レベル3:戦闘開始時、1つ前のペットを飲み込む。死亡時に、飲み込んだペットをレベル3の状態で生成する。

戦闘開始時、ひとつ前のペットを「飲み込み」、死亡時にレベルに対応した状態で吐き出すペット。単純計算するとユニット総数はプラスマイナスゼロ。オマケに吐き出したペットは強化が全てチャラになっているので、そのまま使うと使いづらい事この上ない。正直同じティア帯ならオウムのほうが使いやすいまである。

飲み込んだペットは死亡判定となるので、組み合わせとして最適なのは「死亡時に能力が誘発するペット」。ユニット数で損をしないシカや、自軍に一時的なバフをかけられるマンモスあたりが良い相方になる。

■ミミズ(Worm)

基本攻撃力/ライフ 2/2
能力
レベル1:食べ物を食べることで+1/+1修正
レベル2:食べ物を食べることで+2/+2修正
レベル3:食べ物を食べることで+3/+3修正

素のサイズは貧弱だが、食べ物を食べさせることで巨大化していくペット。食べ物自体も修正をかけるものがあるため、うまくはまればものすごい勢いで成長していく。

結構強力だが、コイツ一体を育てることにリソースを割いた結果、他のペットの成長が追い付かず、結果バランスよく高水準で育てられた相手に勝てなくなるという裏目がある。こいつを効率的に使う場合は、リスなど食べ物にかかるリソースを軽減するペットが欲しい所だ。

3-5.ティア5ペット

■乳牛(Cow)

基本攻撃力/ライフ 4/6
能力
レベル1:購入時、「+1/+2修正する」能力を持つミルクを2つ売り場に供給する(ミルクは無料で購入できる)
レベル2:購入時、「+2/+4修正する」能力を持つミルクを2つ売り場に供給する(ミルクは無料で購入できる)
レベル3:購入時、「+3/+6修正する」能力を持つミルクを2つ売り場に供給する(ミルクは無料で購入できる)

購入時に無料のミルクを2個支給できるペット。先にも挙げたようにウサギやミミズと言った食べ物と相性がいいペットは多い。これらをピックしていた場合は率先してピックしてやった方が良いだろう。特にミミズはこれ1体でかなりサイズアップが可能となる。

特に食べ物とシナジーがない場合はピックしなくてもOKだ。ここまでくると手持ちペットも十分強化されているので、わざわざこのために手持ちを開ける理由もほぼない。

■ワニ(Crocodile)

基本攻撃力/ライフ 8/4
能力
レベル1:戦闘開始時、相手の最後尾のペットに8点ダメージ
レベル2:戦闘開始時、相手の最後尾のペットに16点ダメージ
レベル3:戦闘開始時、相手の最後尾のペットに24点ダメージ

イルカの親戚。違うのは、確定で最後尾にダメージが与えられるということ。実は最後尾にダメージを与えられるというのは戦略上かなりキモになることが多く、最後尾の生物にはちみつを塗りたくってギリギリ生き残る戦術をとる相手をとがめることができる。また、この頃に出てくるハエ相手に一方的に有利に立ち回れるというのも大きい。

最終盤になってくると、ワニのダメージで落とすことができるほどヤワな生き物は残っていないので、そこは考えどころである。

■サル(Monkey)

基本攻撃力/ライフ 1/2
能力
レベル1:購入フェイズ終了時に、先頭のペットを+2/+3修正
レベル2:購入フェイズ終了時に、先頭のペットを+3/+6修正
レベル3:購入フェイズ終了時に、先頭のペットを+6/+9修正

SAP版《敏捷なこそ泥、ラガバン》。サルから逃れてたどり着いた世界でもまたサルに支配されていたということを自覚させられるペット。近年この手のゲームはサルを厚遇しないといけない決まりでもあるんか?と思うくらいに有能。

能力は至って単純で、先頭のペットのサイズ修正。それだけ聞くとキリンとほぼ同じだが、あまりに修正値が高い。キリンやドードーを採用していた場合は、これと入れ替えてもいいだろう。本体の性能は高くないので、入れ替えた直後は手持ちの質は落ちがちになるのでそこは注意したい。アプデで修正値が落ちたが、依然強力であることに変わりはない。

■サイ(Rhino)

基本攻撃力/ライフ 5/8
能力
レベル1:相手ペットを撃破時、相手の先頭のペットに4点ダメージ
レベル2:相手ペットを撃破時、相手の先頭のペットに8点ダメージ
レベル3:相手ペットを撃破時、相手の先頭のペットに12点ダメージ

トークンスレイヤー2号機。後半はカバに加えてこれも出てくるので、このゲームは本当に生半可なトークン戦術が組みづらくなっている。

相手ペットを撃破すると、相手の先頭のペットに飛び道具でダメージを与えるのだが、このダメージで撃破しても能力が誘発する。つまり、サイが相手ペットを撃破→相手ペット死亡時にトークンが生成→そこに岩が飛ぶ→トークンが死亡→また能力が誘発して岩が飛ぶ→…の繰り返しとなるので、タフネスが低いトークンは軒並み食い散らかされる。

なお、トークンをガンメタする以外にも、次鋒に控えているペットに飛び道具を飛ばせられることがメリットにつながることがある。単純にライフを減らし相打ちに持ち込んだり、相手がメロンアーマーをまとっている場合はそれを引っぺがせる。

■サソリ(Scorpion)

基本攻撃力/ライフ 1/1
能力
レベル関係なく、元からバフとして「ポイズンアタック」を持つ
レベル1:-
レベル2:-
レベル3:-

1/1とド貧弱な体躯。そして何も能力を持たない。代わりにバフをはじめから持っているという極めて特異なペットである。

持っているバフは「ポイズンアタック」。どういう能力かというと、「ダメージが入りさえすれば確定で相手を倒すことができる」というもの。つまり、どんな屈強な相手もダメージが入れば一撃で屠ることが可能なのだ。

「ダメージが入れば」というのがミソで、メロンアーマーなどで攻撃を無力化されると打ち消されてしまう。また、逆にサソリにメロンアーマーを付与し、2体討ち取ろうとすると、バフがメロンアーマーに上書きされて、1回攻撃が耐えられるだけの1/1というクソド貧弱なナメクジが爆誕する。

素の貧弱なスペック、意外に使いづらいバフ、そして何より、後半はそもそもポイズンアタックなしでも殴り合えるというゲームバランス。総じて、「パッとしない」というのが筆者の本音である。ただ、うまく序盤にピック出来て鍛えられたサソリは脅威そのものなので、そこはピック次第である。

■アザラシ(Seal)

基本攻撃力/ライフ 3/8
能力
レベル1:食べ物を食べた際、ランダムに手持ちペットを2体+1/+1修正
レベル2:食べ物を食べた際、ランダムに手持ちペットを2体+2/+2修正
レベル3:食べ物を食べた際、ランダムに手持ちペットを2体+3/+3修正

ピックした時の声がかわいい。イラストがゆるい。倦み疲れた現代人にピッタリのペットではないだろうか。

性能面について何も語っていないのは、ウサギで事足りるため使ったことがないからである。

■サメ(Shark)

基本攻撃力/ライフ 4/4
能力
レベル1:他のペットが死亡したとき、+2/+1修正
レベル2:他のペットが死亡したとき、+4/+2修正
レベル3:他のペットが死亡したとき、+6/+3修正

他のペットが死亡するたびにサイズが上がっていくペット。普通にやるとペットは最大5匹まで持てるので、最大4回誘発する。これだけ聞くと楽しそうだが、所詮は+8/+4修正。悟空についていけなくなったヤムチャのような悲哀を感じる。

もっと活用させたいのであれば、ペットを大量に生成するトークン戦術をとるしかない。ハエやシカ、キノコを駆使してうまく能力を複数回つかってやろう。彼をヤムチャにするか悟空にするかはあなた次第だ。ちなみに筆者がやると毎度毎度ヤムチャになる。

■七面鳥(Turkey)

基本攻撃力/ライフ 3/4
能力
レベル1:他のペットが出てきたとき、それを+3/+3修正
レベル2:他のペットが出てきたとき、それを+6/+6修正
レベル3:他のペットが出てきたとき、それを+9/+9修正

実質ウマの上位互換であり、後半トークン戦術をとる場合の要となるペット。修正値が増えているのは魅力的なのだが、最終盤は高々8/8程度が量産される程度では歯が立たない場合が多い。過信は禁物である。

2体ピック出来たら、経験値を貯めるのに用いるのではなく、2体併用して使ってやったほうが効果的かもしれない。流石に+6/+6修正はゲームを変えうる。

3-6.ティア6ペット

■イノシシ(Boar)

基本攻撃力/ライフ 8/6
能力
レベル1:攻撃時、+2/+2修正
レベル2:攻撃時、+4/+4修正
レベル3:攻撃時、+6/+6修正

攻撃するたびにどんどんサイズが上がっていくペット。サイズアップの条件が結構緩やかであり、なかなか使いやすそうに見えるのだが、ティア6のペットが拾えるタイミングではいかんせんサイズが見劣りする。結果的に今まで育ててきたペットを優先した方がいい場合が多い。

使う場合は、能力を過信せずにちゃんと育成しておきたい。また、最前線に配置せず、相手の貧弱なペットと戦えるように後ろの方に置いておくのもいいかもしれない。

■ネコ(Cat)

基本攻撃力/ライフ 4/5
能力
レベル1:食べ物で上がる修正値が2倍になる
レベル2:食べ物で上がる修正値が3倍になる
レベル3:食べ物で上がる修正値が4倍になる

食べ物の修正値を倍にしてくれるペット。ウサギやアザラシと言った、食べ物と相性がいいペットと組み合わせて使うのが良いかもしれない。

ティア6になると、複数体に一気に修正を加えられる寿司やピザがピック出来るようになる。その辺を狙いながらやってあげると輝くのかもしれない。

憶測でモノを話しているように聞こえるのは、筆者が全くこのペットを使ったことがないからである。

■ドラゴン(Dragon)

基本攻撃力/ライフ 6/8
能力
レベル1:ティア1ペットを購入すると、全てのペットに+1/+1修正
レベル2:ティア1ペットを購入すると、全てのペットに+2/+2修正
レベル3:ティア1ペットを購入すると、全てのペットに+3/+3修正

ティア1ペットを購入することで、全ペットの修正を施すことができるペット。たかがティア1とはいえ、ラッコや魚など、結構後半でも重用されるペットはいるにはいる。それらのレベルアップなどを狙う場合は使うことも出来る。

ただ、割と後半になると枠がパンパン+ノーコストで強化できるペンギンの存在を考えると、やはり少し見劣りしてしまう。というかどう考えてもペンギンの性能がおかしすぎる。

■ハエ(Fly)

基本攻撃力/ライフ 5/5
能力
レベル1:他のペットが死亡した際に、5/5のハエトークンを生成(3回だけ)
レベル2:他のペットが死亡した際に、10/10のハエトークンを生成(3回だけ)
レベル3:他のペットが死亡した際に、15/15のハエトークンを生成(3回だけ)

他のペット死亡時に、ハエトークンを生成してくれるペット。出てくるペットは5/5と最終盤ではちと頼りないが、なんと3回も誘発してくれるので、結構な時間稼ぎになってくれる。

レベルアップしていくと、出てくるトークンが結構無視できないサイズになっていく。ペンギンやサルなどが拾えなかった場合、他の質の悪いペットと思い切って取り換えてやってもOKだ。その場合はオトモで七面鳥の採用も考えておこう。

■ゴリラ(Gorilla)

基本攻撃力/ライフ 6/9
能力
レベル1:ダメージを受けると、ココナッツシールドを得る(1回だけ誘発)
レベル2:ダメージを受けると、ココナッツシールドを得る(2回だけ誘発)
レベル3:ダメージを受けると、ココナッツシールドを得る(3回だけ誘発)

ダメージを受けると、「一回だけ全ダメージを軽減してくれる」という能力の「ココナッツシールド」を獲得できる。ちゃんと育ててあげれば、確定で攻撃を二度当てられるという最強クラスのバケモノが誕生する。

ココナッツシールドはバフなので、コイツに肉やニンニク、ハチミツを食べさせるのは悪手だ。ステーキやメロンなど、使い切りのバフがかかる食べ物が良いだろう。個人的にはステーキを食べさせて、最悪でも相打ちを取りに行く形にするのがおすすめだ。

■ヒョウ(Leopard)

基本攻撃力/ライフ 10/4
能力
レベル1:戦闘開始時、相手ペットのうちランダムに1体選び、自身の攻撃力の50%(端数切り上げ)のダメージを与える
レベル2:戦闘開始時、相手ペットのうちランダムに2体選び、自身の攻撃力の50%(端数切り上げ)のダメージを与える
レベル3:戦闘開始時、相手ペットのうちランダムに3体選び、自身の攻撃力の50%(端数切り上げ)のダメージを与える

誰が呼んだか「ハイパーガガンボ」。こういう石を飛ばす系のペットについての特徴は先述した通りだが、コイツに関しては、与えるダメージがかなり大きい。当たり所によってはうまく相手のシステムペットを叩き潰してしゃくれる可能性もあるので、余裕があるなら採用してもいいだろう。

■マンモス(Mammoth)

基本攻撃力/ライフ 3/10
能力
レベル1:死亡時、手持ちの全ペットを+2/+2修正
レベル2:死亡時、手持ちの全ペットを+4/+4修正
レベル3:死亡時、手持ちの全ペットを+6/+6修正

死亡時、自軍のペットの性能を大きく上げるペット。こいつが使えるようになるころには、自他ともに同じくらいのサイズのペットを使ってしばき合っていることが多いので、少しでも修正値で優位に立てるのは大きい。

更に、これにキノコを食べさせて能力を二回使えるようにした「キノコマンモス」という手法が結構強力であり、最低でも自軍に+4/+4修正がかけられる。容赦ない暴力が支配する終盤戦において、ちょっとした賢い立ち回りができる知性に満ちたペットである。知性をうたいながら結局暴力に訴えているあたりはまんまマンモスマンなのだが。

■ヘビ(Snake)

基本攻撃力/ライフ 6/6
能力
レベル1:ひとつ前のペットが攻撃するたび、相手ペットのうちランダム1体選び、5点のダメージを与える。
レベル2:ひとつ前のペットが攻撃するたび、相手ペットのうちランダム1体選び、10点のダメージを与える。
レベル3:ひとつ前のペットが攻撃するたび、相手ペットのうちランダム1体選び、15点のダメージを与える。

ひとつ前のペットが攻撃するたびに、石を投げつけることができるペット。筆者はピックしたことがないが、相手にすると地味にうざったらしい。

特に相手の攻撃を何回か受け流せられるゴリラや、トークンを生成できるシカの後ろに控えている場合は、延々と石を投げつけられるので面倒なことはなはだしい。これらのペットがいる場合は、ピックしてもいいのかもしれない。

■トラ(Tiger)

基本攻撃力/ライフ 4/3
能力
レベル1:ひとつ前のペットの能力を、レベル1の状態で追加で誘発させることができる。
レベル2:ひとつ前のペットの能力を、レベル2の状態で追加で誘発させることができる。
レベル3:ひとつ前のペットの能力を、レベル3の状態で追加で誘発させることができる。

オウム、クジラと言った能力再利用系のペットだが、これは「ひとつ前のペットに能力を追加で誘発させる」という点で異なる。例えば、レベル1イノシシの後ろに控えている場合、イノシシが攻撃前に+4/+4修正がかかるようになる。レベル1ペンギンの後ろに控えている場合、ペンギンがほかのペットを+2/+2修正できるようになる…と言った具合である。

こう書くとかなり有用な能力に見える。現に筆者も「あれ?これ強くない?」と思っているくらいである。白状すると、今回和訳するまで能力の意味が分からず、そもそも採用しなくても高確率で10勝できることから、採用されずに放置されていたという経緯がある。誰か使ってやって感想を聞かせてほしい。

4.食べ物の性能

続いては、ペットの性能を強化したり、バフをかけたりする食べ物の性能を紹介していこう。食べ物にもペット同様にティアが存在し、該当するティア以下の食べ物がロールされる。

4-1.ティア1食べ物

■リンゴ(Apple)

対象のペットを+1/+1修正

ペットの性能を上げてくれる基本的な食べ物。だが、正直これに手を出すよりも、ラッコを購入したり、ペットのレベルアップを狙った方がユニットや経験値がついてきてお得である。どうしてもほかにやることがない場合は食べさせてもいいかもしれない。優先度は低い。

■ハチミツ(Honey)

対象のペットが「死亡時に1/1のハチトークンを生成する」ハニービーを得る

トークン生成のバフを付与できる食べ物。ただし、出てくるトークンは1/1とド貧弱なので、活用方法を考えてやる必要がある。

場面を選ばず、最も使いやすい方法は、「最後尾のペットに付与し、お互い最後のペットが相打ちした際に、コチラだけペットを自軍に生成して勝ちを得る」という方法だろう。これをより使いやすくしたのが、アナグマのところで触れた「アナグマハチミツ」と呼ばれるテクニックである。

4-2.ティア2食べ物

■カップケーキ(Cupcake)

対象のペットを戦闘終了まで+3/+3修正

修正値は大きいのだが、一時的な修正であるため、優先度はリンゴより低い。こんなもん食わせているようでは一生ゲームに勝てません。

一応使用用途はあり、「次に勝っても負けてもゲームが終わる」といった、次のことを考える必要がない場合や、ミミズやウサギと言った、「食べ物を食べさせることで能力が誘発する」系のペットの能力を引き出すときに一応使える。が、それでも優先度はとてつもなく低い。

■肉(Meat Bone)

対象のペットが「攻撃力+5」のボーンアタックを得る

最強の食い物の一角。単純に「+5/+0修正」と書いているに等しく、お手軽にペットの性能を飛躍的に向上できる。ティア3に出てくるニンニクの能力を上から押さえつけることができるのも魅力的だ。

基本的に、よほどの理由がない場合はパワーが小さいペットに優先的に食べさせるが、最終的にはみんな肉を食っている状況が珍しくない。序盤は20%の確率で売り場に並ぶので、見つけたらキープするか、即食べさせてやろう。

なおこの修正はバフの扱いなので、他のバフに上書きされる。従ってカメや牛と言ったペットとの相性はよくないことに注意しよう。

■睡眠薬(Sleeping Pill)


対象のペットを死亡させる。(売値:1ゴールド)

能力二度見シリーズ。普通に見ると「1ゴールド払ってペットを1体減らす」と書いているに等しく、一見するとデメリットしかない食べ物に見える。

だが、実は意外な使い道もある。以下はその例だ。

・アリに与えることで、死亡時の修正能力を他のペットに乗せることができる(戦闘時でないため、アリの修正は戦闘によってリセットされない)
・クモに与えることで、クモと引き換えにティア3ペットを生成できる。通称「クモガチャ」

4-3.ティア3食べ物

■ニンニク(Garlic)

対象のペットが「相手の攻撃を2点軽減する」ガーリックアーマーを得る

肉とは異なり、相手の攻撃を軽減する食べ物。クジャクなどの攻撃を受けることで能力を誘発するペットや、カバやサイと言った相手のペットを倒すことで能力が誘発するペットに食べさせたい。特にカバとニンニクの組み合わせはポピュラーで、今日もどこかでニンニクをまとったカバが弱小ペットやトークンを食い散らかしている。

相手に使われるとかなり厄介な食べ物なので、これの防御力を打破するべく、先ほどの肉が重要となってくる。守りを打破するために必要なのは、守りを上回る暴力である。

■サラダ(Salad Bowl)

手持ちペットのうち、ランダムに2体+1/+1修正

対象は選べないが、リンゴ相当の修正を2体に与えられる食べ物。これと同ティアのウサギとの相性は抜群であり、お手軽に自軍のライフ向上に用いることができる。ウサギをピックしたら優先的に食べさせてやろう。

4-4.ティア4食べ物

■缶詰(Canned Food)

売り場のペットを+2/+2修正

売り場に並ぶペットの修正をしてくれる食べ物。なんだかんだ言って、ペットの性能自体は高いティアになればなるほど優秀なので、ある程度タイミングを見ては食べさせておくと、後半性能が高まった高いティアのペットを用意することができる。

ただ、基本的には手持ちのペットの性能を上げていくゲームなので、あまり優先度は高くない。ちょっとピックの傾向が悪かったりした場合や、お金が余ったら食べさせる程度でOKだ。

■ナシ(Pear)

対象のペットを+2/+2修正

リンゴ2個分の修正を与える食べ物。遅れて採用したペットの性能を手っ取り早く上げるために使われることが多い。このゲームではペンギンの主食として有名である。

4-5.ティア5食べ物

■トウガラシ(Chili)

対象のペットが「攻撃したペットの一つ後ろのペットに5点ダメージを与える」スプラッシュアタックを得る

シカから生まれるバスが持ってるアレ。終盤戦になると、食べ物でメロンアーマーがお手軽に付与できるようになるため、前もってメロンアーマーを消すために採用するのはありっちゃありである。どちらかというと、相手のペットの傾向が分かる対人戦向きの食べ物。

■チョコレート(Chocolate)

対象のペットの経験値+1

経験値を増やすことができる食べ物。経験値が増えることで+1/+1修正がかかるので、同名ペットとほぼ同じ役割を持つ。後から入ってきたペットにガンガン食べさせて性能を底上げしていこう。他のペットのレベルを参照するバイソンやペンギンを運用する際は最重要となる食べ物。

■寿司(Sushi)

手持ちペットのうち、ランダムに3体+1/+1修正

サラダみたいなものなので説明は割愛。余談だが筆者が好きな寿司はハマチ。次点でサーモン。変わり種だとハンバーグ寿司も好き。シンガポールではハマチが食べられないため、回転ずしに行くと延々シャケとハンバーグを食べている。

4-6.ティア6の食べ物

■メロン(Melon)

対象のペットが「一度だけダメージを20点分軽減する」メロンアーマーを得る

最強の防御アイテム。後半は肉の修正値が誤差になってくるので、これを食べさせて生存に舵を切ったほうがうまく行ったりする。ただし、20点しかダメージを軽減してくれないので、実はこの後出てくるステーキでしゃくられたりするのもご愛敬。

メロンアーマーが出てくるようになってからが、蚊やヘビと言った石を飛ばすペットや、スプラッシュアタックの真骨頂だ。遠距離でメロンアーマーをはぎとってやろう。

■キノコ(Mushroom)

対象のペットが「死亡時に1/1の状態で蘇生する」エクストラライフを得る

死亡時にもう一度1/1の状態で復活することができるようになる。モデルはおそらく大人気配管工ゲーム。

そのまま使うとハチミツと同じなのだが、死亡時に誘発する能力を持つペットと組み合わせるとかなり強力である。大体がシカやマンモスに生えているイメージが強い。

■ピザ(Pizza)

手持ちペットのうち、ランダムに2体+2/+2修正

サラダみたいなものなので説明は割愛。これが出てくるころにはペットを買うのはほぼ稀なので、ピザをほおばり寿司をかっ喰らうペットがよく見られる。ちと不健康が過ぎるような気がするがまあいいだろう。

■ステーキ(Steak)

対象のペットが「一度だけダメージを+20点する」ステーキアタックを得る

メロンアーマーの逆。個人的にはこちらの方が好きで、低パワーのペットに与えて特攻させたり、育ち切ったペットに与えて相手のメロンアーマーをはぎ取ったりと、ほぼ肉の上位互換となりえる。気づいたら序盤に食わせた肉が全部ステーキに置き換えられていることも。

5.基本的な戦略

以上がユニット、そして食べ物すべての解説なのだが、これだけ見ても「じゃあ具体的にどうやって遊べばいいんだよ」という声が聞こえてくると思う。そこで、ここではどういう戦略をとっていけばいいのか?というヒントを少し書いておこうと思う。

■最序盤は「質」より「量」

まず、最序盤であるティア1帯(ターン1~2)の戦略で重要なのが、とにかくペット数を稼ぐことである。簡単な話で、序盤はペットの質がとにかく低く、加えてレベルアップさせることの旨味がほとんどないためである。

▲ティア1帯はこういうピックの方が強い。

また、ウマや蚊といった戦闘時に能力を誘発させるペットを複数体見かけた場合、合体させずに複数体採用した方が強力だったりする。理由は単純で、ペットを1体にまとめるよりも、複数体いる方が能力が多く誘発するからである。また、あえてレベルアップせずに同名ペットをかき集めておくことで、後述する「爆速ウサギペンギンチャート」の布石となる。

ティア1帯でピックできたら嬉しいのは、ライフを3持ち、2体以上のユニットとほぼ相打ちが取れる魚。後半魚を引いた際も全体強化に用いることができるので、ほぼ腐らずに運用が可能である。

■「爆速ウサギペンギンチャート」

冒頭、ペットのレベルを上げると「売り場に現ターンのティア+1のペットが並ぶ」と書いた。実はコレ、ものすごく重要な要素である。どういうことかというと、ティア3あたりから、ウサギやキリンと言った、手持ちのペットを強化するペットが売り場に並ぶのである。

当然、手持ちのペットを強化できるペットは、序盤に拾っておいた方が活躍しやすい。これをできるだけ早いターンで拾うための方法、それが筆者が「爆速ウサギペンギンチャート」と呼んでいる方法である。

▲爆速ウサギペンギンチャートの成功例。アホほどペットが強化されて負ける気がしない。

やり方は至って簡単。ティアが上がる直前のターンまでレベルアップギリギリの状態のペットを用意して置き、ティアが上がったタイミングを見計らってレベルアップ、即次のティアのペットを用意するというやり方である。

もう少し具体的に説明すると、レベルアップのタイミングはティア2に入るタイミングのターン3,およびティア3に入るタイミングのターン5がねらい目である。このタイミングはまだ出てくるペットの種類が少なく、同じ名前のペットをガメておくこともしやすいため、レベルアップの布石も立てやすいためだ。

筆者がこの戦法を推奨する理由だが、何も考えなくても勝てるからである。ペットの性能が分からないうちは、分からないなりに全ペットの性能をデカくしてぶん殴れば大体勝てちゃうのだ。

■最後に立っていた方が勝ちです

このゲームの勝利条件だが、「最後に手持ちの1体でもペットが立っていれば勝ち」である。最後に立っているペットの性能は全く関係しない。

つまりどういうことかというと、こういうことでもOKである。

▲このまま見ると相打ちに見えるのだが…?
▲相打ちした後、トークンが残っているのでこちらの勝ちです!あざした!

そう、最後尾のペットが死亡した際にトークンが出るようにして置き、相打ちにもつれ込んだ際に、最後にトークンを生成して勝利するという戦法が、かなり強力なのである。これをSAP業界用語で「う〇こ勝ち」というようである。

これをもう少し拡大解釈した戦法が、アナグマのところで説明した「アナグマハチミツ」である。この場合は相打ちが取れなくても、相手ペットを2体葬った後にこちらのペットを残して勝つことができる。



いかがだっただろうか?現在Super Auto Petsは無料でプレイ可能であり、スマホでもPCでも遊ぶことができる。一回当たりのゲームも5分ほどとそこまでかからない。サクサク遊んでいるうちに気が付けばこのゲームの虜になっているはずだ。

筆者もこのゲームを遊んでまだ日が浅いので、新たな知見があれば筆者のTwitter(@1WBGrhino)や、この記事に直接コメントしてきてほしい。皆様でこのゲームをどんどん掘り下げていけられたら幸いだ。

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