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Unity 1週間ゲームジャム お題「ちゅう」に参加しました。

4回目の参加になりました #unity1week
反省文というか所感を残します。


今回作ったゲーム

今回はこんなの。

うむ。ようできてはる。


お題→ネタまで

ネズミしか思いつかなかった。

一瞬ちょっと考えてた推理ゲームにしようかと思って「推理ちゅう」みたいなのでこじつけようかと思ったけど、なんかそれだとどんなお題でもアリになってしまうしな・・・。と思い直しました。
せっかくならネタ検討から素材作成まで1週間で終わらせたい。それが俺のunity1week道だってばよ。

ネズミで有名な童話って何があるかなー、から考えてたらこういうゲームになりました。
なんだこれご存じねえぞ?って方はこちらをご参照下さい。

ハーメルンの笛吹き男
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%AB%E3%83%B3%E3%81%AE%E7%AC%9B%E5%90%B9%E3%81%8D%E7%94%B7

最後子供さらうオチをちゃんと再現しているところが妻のこだわりです。僕も気に入ってます。


開発中

なんか今回忙しくてあんまり開発動画あげられませんでした。
でもわりとちゃんと作れたのでまぁいいかなと。

本当は残ってると「あーこんな事あったなー」ってできるのでいいんですけどね。まぁただの感慨なのでいいけど。


進捗管理

ただ進捗管理はちゃんとしました。
今回はやるべきポイントが散ってたので、ぼーっと作ってたら忘れてしまいそうだったのと、作れば作るほど別のやらなきゃいけない事が見えてくる感じだったので総量が見えにくかったから。
こまめにアップデートして作りながら総量出していきました。怖かった。

★チップ基底
★チップマネージャー
 ★管理
 ★移動
  ★止まる
  ★押す
  ★穴に落ちる

★キャラ基底
 ★笛挙動
 ★動き

★笛
 ★スクロール

★レイアウト
 ★テキストデータ読み込み
 レイアウト用シーン
  通常シーンを読んでレイアウト用にしたい
 ★笛順番

★モード
 ★タイトル
 ★パズル
 ★ゲームオーバー/メニュー
  ★やり直し
  ★タイトルへ
  ★ステージセレクト
 ★ステージセレクト
 無限
  スコア表示
  タイム表示

★セーブデータ
 ★クリアしたステージ
 一回は遊んだか(プレイ→ステージセレクトに飛ぶかどうか
  セーブ消すデバッグ

★キー入力
★スワイプ検知

アニメーション
 壁ぶつかり
 食べられ

★音
★エフェクト

最終進捗表。★がついてるのが終わったやつ。
御覧の通りちょっと終わってません。まぁいいのよ。風呂敷は広めに広げて後で丸めた方がきれいに包めるのよ。

「無限ネズミ落としモード」
っていうスコアアタックを作ろうとした形跡が見て取れますね。どんなゲームになるんだ。(終わった後わからないということは無理ですね


楽しかったところ

移動制御系と「テキストデータを問題(MAP)として生成する制御」辺りを作ってるところが、あープログラム組んでるなーって感じがして楽しかったです。

移動制御は「1回で移動する最大距離」を引数にした感じで動いてて、牛だけ1,あとは7が指定されているような感じです。なんて無駄な拡張性。でも全員同じ仕組みで動いてるのでバグが出にくいと思う。

テキストデータを問題にするやつは、こんな感じ

-------
--MMM--
-#
-C
-H
-#---C
--DDD

MC
MC
M
M
M

のテキストファイルをステージごとに用意して読み込んで生成する感じです。(上記はステージ6の牛初登場のステージ)
おかげで問題ができてから組み込みまでが楽でした。

本当はレイアウトを確認する用のSceneを作って、適当に自前のサーバに上げて、データ読ませて問題を電車で作る~とか夢想してましたがそもそも電車に乗るような平日の段階でそこまでたどり着けはしない。いつも土日の追い込みでなんとかしてるやろ。あほか。ちょっと考えたら分かるやろ。


使いまわしたい

今回も、前回前々回で作ったモジュールを使いまわして早く上げようとしましたが、今回は「次使いまわすため」を考えながらようやくProjectを整理しました。

「このフォルダ以下を消したらゲーム本体部分は全部消える」
を想定して、使いまわす部分はそれ以外のところに退避させながら作るような感じにしました。ようやく気づいたんよ。Prefabそのまま使いまわすならそうするべきだって事に。


妻の手が死んだ

今回も絵はほとんど妻が用意してくれました。腱鞘炎みたいなのなってて、前回も割と死んでたみたいなんだけど今回の方が痛そうだった。「うごけー!!!」って手に言ってた。

今回は大枠のレイアウトも頼んでしまったのも大変だったかもしれない。やっぱり組み始めの仮絵をこっちで適当に用意するのはしよう。絵描きはレイアウトの再調整が大変。(プログラマは数値調整するだけだけど)


パズルゲーム向いてない

今回はじめて
「レベルクリア型のパズルゲーム」
を作るにあたって、ひしひしと『向いてなさ』を感じました。

★やはりレベルデザインが苦手

得意でない+あまり楽しくない。
なんだろ…。作業が達成感よりもノルマ感を強く感じる。これは完全に向き不向きな話でしょうね。

★正解のアプローチがわからない

問題製作上のノウハウが自分に足りてない問題だと思うんですが、なんか何やってもしっくりこない…。いや、作るゲームにもよると思うんですが。

①配置を面白くする:
 最初/途中/最後の状態を考えて、左右対称/何かに見えるみたいなところから問題を考える(2・7・11・14・15)

②やらせたいギミックありき:
 ・わざと無駄な一手をさせる(12)
 ・ネズミは楽だけど笛男食べられないようにするのが辛い(13)
 ・チーズが落ちてもゲームオーバーという新概念(16)
 みたいに、やらせたい事から考える

③逆再生で検討する:
 全ネズミが落水してる状態から1手ずつ戻した形で検討(10)

みたいにいろいろ試してみたんですが、難しいレベルを作るのが特に難しかった・・・。

・難しい
→手数が多い
→③で逆再生する手数を増やしてゴールまでが遠いようにする
→検討した方法じゃないもっと簡単な解法が見つかる
→再検討

みたいなのが辛かった・・・。『最終配置から逆再生→途中の別解法を全検討プログラム』が作れたらまたもうちょっと違ったと思うんだけど、ちょっとそこまでの時間が取れなかった・・・。
ほんで①で適当に作って偶然できた14が一番難しくなった辺りで考えることをやめました。うーん。まぁでも作るパズルゲームにもよるよなー。とりあえず PEST CONTROL はそんな感じでした。

★申し訳ない

配信見てて特に思ったんですが、申し訳ない。遊んでるの見てもコメント見て難しい言ってるの見てもTwitterでお声かけいただいても、問題がわからない様を見ていると申し訳ない。逆に簡単でも申し訳ない。

「ごめんななんか。俺空気読めなくってさ。これでわかると思ったんだ」
「これで楽しいかと思ったんだ。即解けちゃってごめんね」

ってなる。すいません僕のゲームがお手間をかけて・・・。ってなる。正直に書いたら卑屈過ぎてちょっと引く。まぁでもそうなったんすよ!

自動生成はいいですねーやっぱ。問題作らなくていいし、「あ? わかんない? 俺も!! だって俺が作ったんじゃないしその問題!!」ってなる。


次以降の目標

★もう少しネタを凝る
 ・やっぱり変なこと思いついた時の脳汁が楽しい
  (月曜日終日ねばってもいいかもしれん)
★作ってみたいジャンルで検討
 ・生産系シミュみたいなの
 ・脱出
 ・登山
 ・アクアリウム
 ・なんしかカードゲーム
★ホスピタリティ
 ・サウンド調整
 ・ゲームが許す限りスマホ・キーボード両対応

と書いてそいえば思い出したけど、脱出ゲームもたぶん僕向いてないんだよなー・・・。「ごめんななんか。俺はそれで伝わると思ったんだ」って絶対なる。やめよう。


思い出した

そうだ作ってて楽しかったことがもう一個。

手持ちのマイクで適当に録音しても意外と気に入る感じに音鳴ったので、今後はいい感じの音無かったらその辺のものを鳴らすっていうのも検討しようと思います。
適当に録音したやつがゲームに乗っかるの面白かった。

今回は
・ステージセレクトのネズミの笑い声(自分の声を加工)
・笛吹いた音(妻が吹いた長女のリコーダーの音)
を録音して使いました。またやろう。

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