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ANTのANは嫌い

初めまして、普段晴れる屋TCに出没してますMATと申します。知らない方の方が圧倒的に多いと思いますので軽く自己紹介を

MTG歴:2019年1月〜2020年2月くらいで一度引退
戦績:大型はなし、晴れの戦績:(https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/result?player=Maruyama+Takayoshi)
出没場所:晴れTC、晴れ秋葉、その他大会開催地
出身:韓国/ソウル→日本/東京in中野(韓国語は全然知らないっす)

                        ※Wikiから引用(嘘)

一度引退しておりましたが先日もう一度紙のMTGに復帰することになり、メインで使ってたANTについての備忘録もかねてnote上に残していきたいと思います。

本投稿の趣旨

・投稿者の頭整理
・ANTってわからないけどやってみたい!って方向けの説明書

最終的には2つ目の趣旨が実るよう頑張っていきますのでよろしくお願いします。


1、ANTとは

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※癖のないオーソドックスな リストを選びました

ANT(Ad Nauseam + Tendrils of Agony)とはレガシーから古くから活躍しているストーム能力を持つTendrils of Agonyを勝ち手段としたコンボデッキです。

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青の軽いドローエンジンを使って手札を綺麗にして

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0~1のマナ加速呪文でストームとマナを貯めていき

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ハンデスなどの妨害カードで相手を弱めつつ

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サーチカードでフィニッシャーを手札に加えストーム10以上の
Tendrils of Agonyを唱えて勝つというデッキです。


2、ANTの強みと弱み

⚪︎強み
・メイン戦の勝率の高さ
・環境に冬が存在しずらい

×弱み
《虚空の杯/Chalice of the Void》《三なる宝球/Trinisphere》 
などの置物1枚で負ける可能性が含んだデッキである
・デッキのうち42枚はどの対戦相手にも平等であること

・ANTの強み
まず一番の強みはメイン戦の圧倒的な勝率です。
対戦相手は特殊なデッキでなければメインデッキには除去や3−4マナの
プレインズウォーカーが搭載されていることが多く、

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(あのオーコですら出されても痛手にはなりません...)

こう言ったカードがメインに土地を抜いた約40枚のうち10−15枚含んでいることが多いためANTがメインに強いと言われる要因でもあります。

またデッキの性質上仮に相手が不利な相手だったとしても初手1キル率は10%ほどあることや、サイドボードから勝ち手段を変えたり、4色構成という面から多種の対策カードを取れる点から明確に『冬』という時代は少ないです。

・ANTの弱み

ANTが苦手とするデッキには以下のカードを含んだデッキがあります。

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どれか1つだけの要素だけであれば驚異ではないですが(赤字除く)これが2つ以上搭載されているデッキが所謂"不利なデッキ"と定義されており、特に《虚空の杯/Chalice of the Void》《三なる宝球/Trinisphere》 を含むファクトメインのデッキには文字通り出されたら負けというレベルの不利がつくことがデッキコンセプト上の欠陥です。

またANTのデッキ構成のうち土地とフィニッシャー3枚意外の42枚は良くも悪くも何も勝ちには繋がりません。
平たく言えばどのデッキに対してもドロソやマナ加速というカードの点数が下がることはあっても上がることはありません。そういったカードが50%以上内包しているという点が安定性を獲得した代償とも言えるでしょう。


3、ANTの回し方


以降カード名を
・Dark Ritual = DR         ・Cabal Ritual = CR
・Brainstorm = Br          ・Lion's eye Diamond = LED
・Lotus Petal = LP          ・Infernal Tutor = IT 
と表記します


まずANTのコンボ始動できる状態の手札を見ていただきます。

:PF活用ルート

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こちらがANTの最短ルートになります。
ANTを覚えるに当たって一番最初に慣れるべきルート。

:むかつきルート

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ANTのANの字ですね。
そしてANTプレイヤーは多分みんな嫌いなルート...
5マナを揃えていればAd Nauseam自体インスタントなので相手のターンでも打てることが強みの一つ。ただこのルートが嫌われる理由が期待値どおりめくれるライフが15くらいまででそれ以下は期待値的に死ぬ可能性が高いためです。


:キープ基準

まず前提として土地1ドロソ1を含む上で上記ルートで示したコンボパーツがどれだけ揃っているかで判断します。

ただANTは”1キルができるデッキ”というだけで安定して早いデッキではないのでコンボパーツが0枚だったとしても

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こういったデッキを掘る回転が早かったり、土地が安定して伸びる見込みのあるハンドは十分にキープの基準となり得ます。

次は意見が分かれると思いますが、

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こういったコンボパーツが潤沢に揃ってるけど土地が安定していない手札に関しては僕の基準ではマリガンしてしまいます。


4、アーキタイプごとのサイドInOut

最近僕自身がレガシーをプレイできてないのにこんなこと書けないと思いましたが"書け^^"とのお告げがあったので...

ただ細かく1枚INOUTを書くのは固定概念が生まれそうですし(ただめんどくさい)そういった記事はANTの名手Cyrus選手なども書いているので(リンク)OUT候補と僕の考え方を書きます。
勿論僕自身結果を出してないのでこれが答えだとは一切思ってないのでご指導頂けたら幸いです。

基本的に以下のカードはメインよりも評価が下りやすくなるためOUT候補になりやすいです。

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・ファクト系
これは相手に《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》、《無のロッド/Null Rod》、《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》などの起動を止めるカードがサイドINされるデッキの場合は減らす傾向にあります。
ただし重要なマナ源のため花の絨毯や勝ちルートを別に設けた場合意外は抜いても1−2枚程度。

・CRなどの墓地参照系
現在採用回数は減っている闇の請願もそうですが、サイド後は墓地対策をとられるためPiFルートしかり、墓地で何か悪さをするということが難しくなることが多いので1枚抜きます。

・むかつき
URDelverBarnなどの早くライフをつめてくるデッキに対してはOUT候補になります。最近だと《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》と交換して入るのかな?

・土地
土地を攻めてこないデッキ、コンボスピードを重視するデッキに対しては
OUT候補になりやすいです。

・ハンデス系
人の心がない《虚空の杯/Chalice of the Void》《三なる宝球/Trinisphere》 入りのデッキ(憎)や後手番、土地単などの抜くものがないデッキ(Duressだと肉が抜けないので肉多めのエルドラージ系にはOUTする)に対しては1−2枚OUT候補になります

・キャントリ
大体どのデッキでも1−2枚はOUT候補になります。
イメージとしては1戦目で引いたキャントリの確率をサイド後妨害を引く確率に変える感覚で調整してます。

・IT
あまり多くはないですがサイド後Sentinel Towerを軸に倒すというプランを取っていた時はITの手札が空になるというのはプランに合ってないので抜け候補になってました。


5、試したことあるサイド記録と感想

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※リスト見てくれた方から「このトーテム何みてるの?」って聞かれたのですが..."Sentinel Totem"を"Sentinel Tower"と間違えられただけです^^

Silent Gravestone:初手からだせるのと同じ能力で"地の封印"だと緑が必要だったため採用。しかしハンドが減ることや環境的に初手から出すことのメリットがそこまでなかったため🔺

Banefire:帳に悩まされて病んだ時の試験カード①。墓地経由しないと使えないため没

Thousand-Year Storm:何故試そうと思ったのかは忘れましたが無駄でした。見たらわかるでしょう・・・

Fae of Wishes:Underworld Breachが流行していた時期にサイドから勝ち筋の択を増やすために運用。Delverをキャッチできることも含めて⭕️よりの🔺

Sentinel Tower:帳に悩まされて病んだ時の試験カード②。現在これか後述するDetection Towerどちらの塔で帳を超えるかだと思います

Finale of Promise:軽いPiFとして運用してみましたがソーサリーがない・・・DRITの組み合わせで使ってましたがサイド後弱くなるカードはやはりダメ。

Aria of Flame:帳に悩まされて病んだ時の試験カード③。ANTの3ターンがすごく重くクリーチャーに触れないという点で保留してたカード。性能としては悪くはないのでうまく使える方法あれば使いたい。

Detection Tower:帳に悩まされて病んだ時の試験カード④。
帳みて一番最初に試したカード。+でCrop Rotationと一緒に運用したりした結果これか先述したSentinel Towerで好みが分かれる。

Vendilion Clique:クロック&妨害&前方確認ができる説明不要のカード。サイド後のハンデス+外科的なども避けられることがあり引退間近まで入れてたカード(メイン島2運用)

Ignite Memory:帳に悩まされて病んだ時の試験カード⑤。仕込みが必要且つハンドによっては勝ち確定にならない点から没

Aetherflux Reservoir:帳にry。ライフゲインストームと一緒に運用しておりましたが工程数が増えたりもみ消しされたので没没没

Secrets of the Dead:とにかく墓地から唱えることが強いと思ってたANT初期の頃に試したカード。ANTはサイド後に墓地使うカード is unavailable

Burning VengeanceANTはサイド後に墓地使うカード is unavailable

Multani's Presence:ハンドが1枚減ってるのにカウンターされてるから別にハンドは増えてないのになんか得した気になる不思議なカード。
余談ですが、ムルタニストームというデッキは使ってみましたが1-4しました。

Arcum's Astrolabe&Blood Moon&Prismatic Vista:不毛が嫌いすぎたことでデュアランを極力減らした時の構築パーツ。カーンやNullRod、アウフに滅法弱くなるため断念。


最後に...

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一番Delverに病んでた時の1枚。


6、ANT小テクニック?&投稿者のミス記録(備忘録)

順番などは無視して気をつけていることや短いレガシー歴で覚えたことを書き殴っていきます。

・サイドボードの際に、相手側のサイドボードで4枚の束を取ったか?
ソートしている人が多く4枚の束=力戦などのカードが考えられるため
もし力戦が普段採用されるようなデッキなのにそういったサイドインが見られなかったらこちらのINを少し調整

・キャントリチューター
Brなどで2枚目にむかつきをしこんで置いて次のターンにPonderやPreordainなどにスタックLED起動でマナを出してむかつきルートをとる

・わざとストームを数える
5秒程数えるふりしたあとに余ったDRやCRをキャストしてストームを数える。相手が1マナ立てておりキャントリを事前に打ってる時にやるとソフトカウンターは釣れることはよくある。

・吐ききれないFlusterstormを唱えて自身を消す
サイド後吐けないFlusterstormはIT唱えた後優先権保持のままITに当てて
コピー分はFluster本体に当てて吐く

・LEDに針はささらない。眼鏡でも見れない。

・青赤フェッチみたらハンデス
Show&Tellの可能性が高い

・カウンター枚数を常に予想する
初手キープ1.0が基準(1.0=カウンター1セット)
Br=1.0p
Ponderシャッフルなし=1.0p あり=0.5
Preordain上上=1.0 下下=0.5

・《虚空の杯/Chalice of the Void》入り、ハンデスありのデッキにはファクト系は先起きトリや余ったマナ加速で妨害を引き出す

・キャントリ優先順はBr>Pon>Pre
ただしもみ消し入りのデッキの場合BR>Pre=Ponくらいに強さが変わる

・ハンデスや難題が使用されるデッキに対してうかつにITをハンドに加えない

・必要分以外のマナ加速は基本シャッフルorリトマス試験紙

・ソフトカウンターを釣るために土地を1ターンおかずに次のターンキャントリや余ったマナ加速で妨害を引き出す

・メイン戦2−3ターンは他のデッキに擬態する癖をつける
相手のキャントリの選択が間違える可能性があるため

・1キル出来るときは問答無用でいく。Will持ってたらあきらめる
最初に負け込むと勝ちたい欲から弱気になりいかないことが多かったが
その気概でいると多分ずっと勝てない

・ITがなくてもデッキ枚数が48枚以下ならキャントリで探せる可能性は高い
45~48枚 8枚捲れられればITなくてもいく価値あり
40~44枚 6~7枚捲れるならGo

・ハンデスで落とす優先順位は...
負け要因,コンボカード>クリーチャー>カウンター>キャントリ
負け要因がなかったら自分が死ぬターンを伸ばす選択肢を次に

・一時期《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》《カラカス/Karakas》をサイドに入れてたときのShow&Tell戦での思考分岐
wish型:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》・・・全知ルートの可能性が高いため
Sneak型:《カラカス/Karakas》・・・全知をメインから取ってない可能性があるため
(こんな選択肢がでることはかなり稀だが一応。)
余談:Tellなしのハンドをハンデスで何抜いていいか迷ったらグリセル。

・Chain of Vaperを自身のパーマネントに打って土地をサクってスレショ達成する

・ANT計算
DR=+2マナ  CR=+1(スレショ達成済み:+3)
慣れると絵柄で足りるかどうか判断できます。
サリアなどのヘイトベアーはこの数字-Xするとやりやすいかも

・Death&Tax戦後手のワーレンの数
初手ママあり ストーム8(14体)4ターンキル
初手ママなし ストーム6(12体)4ターンキル

・土地の置き順
Island → Swamp or Island → Underground Sea

・自分を責めすぎない
僕の心構え的な部分ですが、レガシープレイヤーはストイックな方が多かったり「プレイングがなってない!こうすればいい!」と言う方が周りにいる+ANTで負け込む時期が被ると精神的に辛い時期がくると思います。

しかし負ける時は負けますし、恐らくANTの名手達もそういった時期はあると思います。どれだけうまくても相手の妨害がガチガチだったりそれを対処するカードが見つからなかったりなどプレイングだけではどうにもならないケースは山ほどあるのでたまには心に休暇を与えてください。

ANTをやる上で一番大切なのはこれです。

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更新日時2020/09/07
一旦ここまで。頭整理や思い出したこと、校正などは随時行って行きますのでぬるい目でみて頂けると幸いです。

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