見出し画像

船の錨もあるけど、多分これは最後尾って意味~アンカー~

皆さんお久しぶりです、前回の記事が2年前という驚愕な事実とともに、今世中に執筆出来るようにしよう、と決意したマーシャルです!

我ながら低すぎる目標ですが、今回はそんなこと一切気にせず前回の続きから書いていきます🤣

前回までのまとめ


赤は壁の中にいる!

白のポイントメイクの連続から、とうとう赤はクローズアウトされ、ただただパスをするだけとなってしまいました・・この世界線を回避する手段は赤にあったのでしょうか?

2人なら怖くないさ!

突然ですが、今までの記事の中のブロットについては覚えているでしょうか?チェッカーが一人ぼっちになった時にヒットをされるとバー(牢屋)に入れられてしまう、というルールがありましたね!
逆に言えば「2枚以上積み重なっていればヒットはされない」とも言えます、例えばこんな感じに・・

耐え・・てる?

赤は初期配置から動かずにひたすら耐えることを選択しました。白から物凄い圧力を受けていますがギリ耐え、といえる・・感じですね🤣
このように相手陣地内に1箇所でも2枚以上積み重なったチェッカーを配置することで、クローズアウトだけは免れる事が出来ます!(バーに入れられても1の目で復活できます)この相手陣内で2枚積み重ねたチェッカーをアンカーと呼びますb

だけどやっぱり私不安だわ・・

アンカーがあれば、ひとまず攻撃は凌げるものの、上の図だと結局物凄い圧力を受けているのは見て分かるかな、と思います💦
実はアンカーには良いアンカーと悪いアンカーが存在します!
悪いアンカーは、上の図のように初期配置から全く動かない「ローアンカー」と呼ばれるものです。低い位置にあるアンカー、という意味ですねb
では良いアンカーとはなんでしょうか?

キーパー飛び出した!

赤は先ほどよりも高い位置でアンカーになることが出来ました!
高い位置、つまり「ハイアンカー」と呼ばれるものが良いアンカーと呼ばれます✨
先ほどと比べると、圧力がまあまあマシになってるように見えませんか?これこそハイアンカーの強みの一つ「一定の位置までで白の攻撃をストップすることが出来る」です!🙌 もちろん強みは一つだけじゃありません!次がある意味最も大事な要素ですb

一緒に行こう、どこまでも🎶

盤面はさっきより少し変わってこのようになってます。

お互いのダイスが唸るゥ!

赤、131ピップ※ 白、140ピップの互角の走りあいの様相です!
※ピップ:ゴールまでの残りマス数の事、低いほど早く進んでいる
赤はハイアンカーを取ることができ、白の攻撃を防いでいます🛡️
ただ、どちらかといえば守るよりも一気に前に進んで先にゴールしたいという気持ちもありますね・・

クリティカル!!

出ました!待望の6ゾロ!一気に24ピップ進むことができる最強目です🙌
そして、これこそハイアンカーの一番の強み「閉じ込められることなく一気に攻めに出ることが出来る」です!!
赤は難なくアンカーの2枚が白の固まりを突破し、レースでの勝ちが現実味を帯びてきました✨

ところがローアンカーのままだと下のような困ったことになってしまいます

ダメよ!やっぱり私たち・・

白の鉄壁のブロックを飛び越える事が出来ず、せっかくの6ゾロは不発となってしまいました・・ローアンカーが推奨されないのは、「防御にも圧力を受けやすく、攻撃に転ずることもできない」柔軟性がない戦形になってしまうからですね><

まとめ

攻撃がクローズアウトなら守備はアンカー、一箇所を守ることで敵の攻撃を防ぐ戦法があるのもバックギャモンですb
・相手陣内に2枚積み重なったチェッカーを「アンカー」と言う。アンカーがある限り、相手はクローズアウトが出来ない。
・高い位置にあるアンカーを「ハイアンカー」と言う。低い位置のアンカーを「ローアンカー」と言い、基本的には「ハイアンカー」が優れている。
・ハイアンカーの強みは「圧力を一定の位置で防げること」「ゾロ目で飛び出して攻撃に回れること」

高い位置にアンカーを取ることがバックギャモンで一方的に負けないようにする守備の戦法です。ただ、分かってもどうやってそうすればいいのか?それには「スプリット」と呼ばれるテクニックが必要になりますb
間に他の記事を挟むかもしれませんが、スプリットについても書きますので、今後とも是非よろしくお願いします🙇

追記
2人なら怖くないさってディズニーあたりで聞いたことある気がするんですよね🤔なんの作品か思い出したら、どこかで追記します(笑)

これっぽいような・・違うかなぁ

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?