【R18】ルミナプログノシスを3カ月遊んでみた調査報告書【FANZAGAMES】
DMM・FANZAGAMESで配信開始されたゲーム「ルミナプログノシス」ですが、プレイを開始して3カ月経ちました。1週間経った辺りで、一度記事も出しました。
当初の評価は「ストーリーはいいが、バトル面では色々と難がある」としていました。メダル自体に運要素があり、特にレイドバトルでは如何にメダルが揃うかが重要でした。
あれから3カ月経ち、様々な改修やイベントが行われてきました。
最初に書いた記事の頃からどう変わったのか、そこにも着目しながら感じたこと等を書き記していきます。
※1 サービス開始から3カ月時点での記事です。メンテナンスの度に大きく仕様が変わる事が多いため、当時の環境はこうだったという参考資料としてご覧いただけたら幸いです。
※2 例によって、非常に長い記事です
ストーリー面
ストーリーは、メイン・キャラ共に非常によくできていると改めて感じました。サービス開始当初も好感を持っていましたが、キャラを獲得する理由の1つが「キャラストーリーを読みたいから」になる程には好きです。
少し惜しいのが、近年ではよく見られる「寝室を見ると課金石が少しだけ貰える」システムがないこと。なので、純粋にストーリーを楽しんで欲しいという意図を感じますね。
ただ…そうなると、見ない人も多いんじゃないかなと。報酬ありきで寝室見る人も一定数いそうですから。
世界観については、ゲームガイド内に色々と書かれています。こういうのってかなり稀だと思いますし、他のゲームにも付け加えてくれないか?って位です。
メイン・イベント:ダークでダーティな世界観が魅力的
ルミプロのシナリオについてですが、シナリオを担当されているチームが「犯罪・薬物などの汚れた世界観を出すようにしている」というポストもありました。
主人公たちが暮らす街は、グランド・セフト・オートと似たような治安です。そのため、日々トラブルが多いんですよ。
騎士団と連携して様々な問題を解決しつつも、物語の核である「ロストシティの捜索」を行うというのが大筋です。キャラストーリーの中でも、穏便に終わらない話も多めとなってます。
また、ストーリー中に1枚絵も挟まれることもありました。
こういうのほんと嬉しいんですよね…ソシャゲだとキャラクター同士の会話オンリーって場合が大半ですから。ご褒美的な感じがして、やって良かった!と思えます。
改めて、ストーリーへの力の入れ具合が伺えます。
キャラ:味方側と敵側でストーリーが明確に分かれている
キャラストーリーにについて特に素晴らしいと思ったのが、敵側のキャラが味方と徹底して交わらなかったことです。今回は詳しく語りませんが、寝室の内容も主人公が絡むことはありません。
キャラシナリオってパラレルな物語になりがちで、敵だったはずのキャラが何故か主人公と恋愛していく世界線を見ることが多い気がします。確かに美少女ゲームだとこういうパターン多いですが、何か違和感ありますよね。
このゲームは「敵側には敵側の物語がある」という事を大切にしているみたいですね。これが本来あるべき、ストーリーの形なのかもと思いました。
味方側のキャラクター達は、もちろん主人公を巡るストーリー展開となっています。それぞれ個性極まっていますし、どれも面白いです。
唯一、ボイスが無い点だけが悔やまれますね…各種寝室ではちゃんとボイス付きですが、もう少し頑張ってフルボイスにしてほしかったなと。そうなると、予算がとんでもなく跳ね上がるとは思いますが…。
なお、シナリオ制作はFeisというチームが携わっているのですが、SNSでストーリーに関する裏話をたびたびしてくれます。
私はこういう制作秘話などを見るのが好きなので、好感度は爆上がりしました。
【R18】寝室の内容もかなり出来がいい
ストーリーが良ければ、寝室の内容もいいです。通常のキャラストーリーと地続きになっているため、3つまとめて1つのストーリーとして楽しめるのは嬉しいポイントだと感じました。
前回も書きましたが、☆5は寝室が2個あるため「いたずら+本番」というのが基本になっています。本番+本番(2回戦)は流石にないですね…伯爵くんが干乾びちゃいます(笑)
上記の流れが自然だと思われますが、中には「本番→いたずら」という流れのキャラもいるので、ここは賛否が分かれるかもしれません。話の流れが整っている以上、逆から読むと不自然になってしまいますし、ここは妥協するしかないですかね。
「本番は動いて欲しい」「いたずらのアニメーションを見たい」で常に意見が割れそうです。寝室2個あれど、アニメーションがあるかないかはこういうゲームにおいてとても重要な要素ですよね。
ただ寝室ストーリー2はアニメーションがあるため、臨場感と共にフェラやパイズリなどを楽しめます。寝室1ばかりにいたずらがあると、本番のみのモーションとなってしまうので、システム的な面から言えば正解なのでしょう。
なお☆4以下も寝室は存在しますが、こちらは全員本番です。いたずらは一切ありません。誰でも入手しやすいからこそ、いたずらではなく本番を用意する辺り、好感度だいぶ上がります(笑)
フェラやパイズリなどの前戯が好きな方には残念かもしれませんが、☆5になったキャラは寝室が漏れなく本番+前戯セットになるので、あまり心配はないでしょう。
ガーディアンに関しては前回の記事でも指摘した通り、伯爵とするパターン(主に味方側)・モブにやられるパターン(主に敵側)で二極化してます。
味方側の寝室内容は納得できるのですが、敵側はあくまで「未来視による可能性の1つ」として進みます。ソシャゲの寝室はどれもパラレルに近い内容だと認識してましたが、もはやパラレルそのものといってもおかしくないです。
【R18】驚異(胸囲?)のパイズリ寝室率
寝室を見て驚いたのが、「☆5で胸が大きいキャラクターは、ほぼもれなくパイズリがある」ということ。パイズリ大好き人間にはたまらんですよ!
この記事を書いた時点では、以下の通りとなっております。
全てのキャラクターではないですが、ルミプロは「乳がでかい=パイズリ」という方程式がなりたちそうですね…。今の所味方側のキャラクターだけですが、今後敵側キャラクター(ガーディアン)達もそうなるんでしょうか。
胸が適度にあってパイズリじゃないキャラクターは今の所、ユースティア・アイエス・光エフェメナの3体のみ。(貴重な)ちっぱい組のローリマキナ・痴女闇レティーカは、フェラとなっています。
寝室1(絵が動かない紙芝居形式)がほとんどですけど、フェラ付き・シックスナイン・縦パイズリなどシチュエーションも様々。これは…ナニかの作業が捗りますね。
キャラクター面
さて、キャラクター面について見てみます。
イベントでは新キャラクターが登場してきていますが、その多くがイベントクリアで入手できます。逆にガチャでは、既存キャラの新バージョン(マテリアライズ化ver)という形式がメインとなってます。
ストーリーは各自見てきましたが、癖が強めなキャラ多いですね。優等生なのにどこか痴女っぽいレティーカ、おバカでトラブルメーカーだけど皆から慕われているミュレイーゼ、毎回発想が奇抜かつ神出鬼没なシフルパニエ…全員、いい個性をお持ちです(笑)
未開放のキャラは、何気に下の方に表示してくれたりします。誰を持っているかいないか、一目で分かるのはなかなか便利だと思いますね。
スキルに関しては、ちょっと雑さが見られます。例えば常時発動するパッシブスキルは「99ターン小アップし…」と書かれていますが、現状30ターンがステージの限界となっています。99ターンもありません。
明らかにオーバーな時間を設定しておくのは楽でしょうけど、表記についてはもう少し厳密にしても良かったのではないかなと思います。
もしくは「今後99ターン制バトルがやってくる」ための布石とか…は考えにくいですが、最大30ターンなら30ターン表記の方が私はいいですかね。
またスキルが倍率表記ではないため、どの程度の強さなのか分かりづらいのも良くないです。
下記のあるスキル文章を見てください。左がレベル1(初期)、右がレベル5(最大)での記述なのですが、具体的にどのくらい強くなったのかが全く分かりません。
実際のレイドでは威力の差がしっかり分かりますが、ここはもう少し見やすくしてほしいと思います。
育成面についてですが、不足している素材をタップすればそのクエストに突入できるのでだいぶ楽です。以前はわざわざクエスト探してましたが、すぐにメンテナンスで改善されました。
各種資材に悩まされる事が多く、レベルを上げていくにはだいぶ時間がかかります。
特にガーディアン(上記のプティヘルマもそう)の育成がかなり大変でして、クエスト1週辺り貰える素材量と、育成に必要な量が明らかに釣り合っていません。スタミナをだいぶ持っていかれるので、どうしてもルミナスより育成が遅れがちです。
戦闘のメインはルミナスなので気にしなくても平気ですが、出来れば皆育てたくなりますよね。ガイドでも「バランスよく育成した方が勝てるよ!」とは言ってましたから(笑)
その後、いつかのメンテナンスで素材が交換所のラインナップに並ぶようになりました。毎月交換できる量は決まっていますが、これはかなり助かりました。
キャンペーンで「最新章以外のスタミナ半減」というのも出てきて、ようやく育成に回せる余裕が出てきたかな?という感じです。まあ素材は未だに、圧倒的に足りていませんけどね。
ころころと変わる表情(顔芸)が面白い
このゲームではLive2Dなどが導入されておらず、キャラクターは立ち絵が上下に微妙に揺れる程度しか動きません。
その代わりなのか、ストーリー中では豊かな表情を色々見せてくれたりします。差分なわけですが、これは絵が動かない特性上相性はいいですね。基本、ギャグ顔に全振りしてるのも好きです(笑)
ストーリーの内容は結構重いのですが、こうした表情差分のおかげでだいぶマイルドになっており、バランスいいなぁと感じています。
アネーシャの溶け顔と、ミュレイーゼのおバカっぷり全開な顔は、個人的なお気に入りだったり。
バトル面
バトルシステムに関しては、以前の記事で詳細に説明しているので、その他の部分で気になった事を書いていきます。
「達成しづらいミッション」の過去と現在
各クエストにはミッションが設定されていて、達成すると報酬が得られます。ソシャゲにはよくあるご褒美ってやつですね。
一部のステージで達成しづらいものがあったりしました。以下の画像はあるイベントでのミッションですが、これがかなりシビアな条件。
例えば以下の「エクストラスキル10回」というのは、火力の調整をしなければまず無理です。そもそも、10回スキルを打つ前に戦闘が終わってしまうんですよね…まさにチャレンジミッションという感じ。
レベルを上げ過ぎると逆に厳しくなってしまうこともあり、各種Wiki・コミュティも荒れてました。1度達成すればいいと考えたら私からすれば悪くはなかったですが、本当に賛否両論状態でした。
この件について問い合わせや不満が殺到したのか、後のイベントにおけるミッション内容が大幅に緩和されていました。「イベントキャラを編成してクリア」「〇ターン以内に撃破」「全員生存」など達成しやすいものが増えていましたね。
課金した方からすれば、ミッションのためにわざと手加減しなければならなくなりますし、単純に苦痛でしかないです。これは妥当でしょう。
ルミナス達のエクストラスキルは、キャラサイズの都合上派手な動きは出来ないので、それほど気にならないんですよ。
ただ、全てのガーディアンによる攻撃が画像のようなビッグバン的演出なのはちょっとなぁ…という感じです。1バトル中に何度も打てる代物ではないので、もうちょっとこだわっても良かったのでは?と感じますね。
レイドシステムで気になった事
以下は、複数人数で協力して戦うレイドについて気になった事です。
1.特効キャラを引けた時と引けなかった時の差が非常に大きい
レイドについてなのですが、"特攻キャラが引けるか引けないか"は超重要です。以下のようにピックアップキャラのみ超倍率の特効がかかるため、与ダメージ量が比較にならないほど増加します。
最大で「攻撃力100%アップ」も上昇するため、他のキャラクターと比べても断トツの戦力となるんですね。ガチャキャラに価値を持たせるという意味では、まあ悪くないと思います。
とはいえ特攻キャラを引けなかったとしても、EXゲージが最大100%まで延ばせるバフや、救援で大体倒してくれることが多いので気にする心配はほとんどないでしょう。
具体的には、以下の画像位変わります。1枚目は救援・2枚目は自発的に呼んだレイドであり、敵の強さも異なるため純粋な比較にはなりませんが、ダメージ量に圧倒的な差が表れている事が分かります。
通常レイドでも、全員レベルカンスト付近まで鍛えていたら一撃で沈みます。救援を呼ぶまでもなくなるんですよね…。
現在ではレベル100のレイドが登場してきたので、流石にワンパンは厳しくなりました。特効キャラを揃えて、メダル運に恵まれると1度で倒し来るとかなんとか…。
2.救援戦を行うメリットの増加
他の人から送られてきた救援を行う「救援戦」があるんですが、以前はドロップするアイテムが黒色の鉱石(エテリアルクリスタル)というものだけで価値が全くありませんでした。
これは錬金というシステムで使いますが、とにかく余る傾向にあるのでわざわざとる必要性はないんですよね。装備も落ちますが、ある程度やっていくと装備が過多になり売る一方(≒金策)になります。
ですが7月のメンテナンスにて、ガーディアン用ランクアップ素材・各種☆4(金)装備がドロップするようになり、以前より旨みは増しました。
救援はチケット制となり、召喚したレイドを討伐しきることで入手できます。ガーディアンの素材は本当に集めるのが大変なので、これは素直に助かるアプデだと感じました。
なお、フレンドが召喚したボスだとチケットを消費せずに戦えます。加えて救援戦に応じなくても、フレンドが多ければ優先的に上位表示してくれるように変更されたため、フレンドを作る価値は高まりましたね。
3.襲来戦の過去と今
これまでの襲来戦は、自分で召喚したレイドを倒した際に一定確率で発生していました。以下の通りで危険度が遷移し、"襲来危険度:危険"の時に戦闘すると必ず襲来戦が起こります。
つまり「レイド5回以内に、必ず襲来戦が発生する」という事です。
ですが夏イベントの際に、イベントステージを回る事でも襲来戦が発生するようになりました。1周で危険度が1上昇するので、かなりの頻度でボスがやってきます。
私は「レイドポイント稼ぎやすくなってラッキー」と思ってますが、あまりにも頻度が多いので逆にスルーしてしまうという人もいるみたいです。イベントは何十週とステージを回りますが、5週毎にボス戦を挟むのは確かに面倒だとは思います。
何というか…テンポが悪くなっているんです。イベントならイベントだけでいいんじゃない…?と、疑問に感じました。
その後のメンテナンスで早々に対応がされて、「襲来戦の発生は1日に2回まで」という制限が付きました。あまりにも頻度が多かった時期に比べ、今はだいぶゆったり遊べる作りになっています。
なお、報酬は襲来戦の報酬は全てポイントに変更。討伐時もガーディアン用装備+ポイントという形で統一されました。
その他にも限定ミッションで武器が入手できるようにしたり、改善しようという部分が垣間見えますし、個人的には好印象に映りました。
ただ、明らかにガチャ産キャラを優遇してきている部分が見えて来てます。
2枚目の画像がそうで、この時の私はガチャから特攻持ちキャラを引くことが出来ず未達成のままでした。赤色のオーブみたいな装備はミッション報酬位しか入手手段がないので、無課金者には厳しくなってきています。
ガチャのキャラがいないと、100万以上のダメージを1度で叩き出すのも厳しいです。レベルキャップ次第では到達出来そうですが、並行する形でミッション水準の引き上げも行われそうです。
なお、現在もこのミッション報酬については変化し続けています。あまりにも変化しすぎて、追い付けない位です💦
複数の問題を抱えていますが、メンテナンスの度にUIや各種機能の改善が行われています。多すぎてキリがないので、一部を掲載します
ダンジョンが周回可能になった
各種ダンジョンを回る際、わざわざ選択画面に戻らなくても他ダンジョンへ移れるように
各種アイテムの詳細説明を追加
世界観に関する情報の追加
交換で入手できるキャラクターの追加
イベントキャラ獲得時、獲得演出が起きるようになった
襲来戦の発生率を把握できるようになったり、報酬が増えた
イベント配布キャラにもイベント特効がついた
各種交換所でのアイテムの量を増加
レイドにおける報酬に育成素材の追加
レイドがスタミナ消費ではなくBP制に変更
最初からそうしておけという人もいそうですが、実際にサービスが開始されて見えてくる問題点って結構多いと思います。私も過去にプログラミングでプログラム作成をしていた事もあり、そういった経験があります。
少しずつ快適にプレイしてもらおうという気概を感じますし、伸びしろは感じています。戦闘自体も少しずつ難しくなって来ていて、楽しめるように放ってきているのがいいですね。
課金面
基本は購入金額以上にお得になる商品ばかりなので、購入は全然ありですね。1石=1円換算となっていて、大体はその倍の石+不随品という感じの内容です。
パック商品に各種ギフトパックがあったりしますが、時間を掛ければ入手出来ていくアイテムですし、まさに「時は金なり」やつです。
パックの内容は、結構お得感あると思いますね。金額以上に感じる商品も中には出て来てるので、課金する価値はあるんじゃないかなと。
パックの中で気になるとしたら、メモリープレートの入ったパック。
こちらはバトルで各種能力を上昇させる効果のあるもので、イラストは全て書下ろしのものになっています。デザイナー名もしっかり記載されていました。
5000円というのはだいぶ高い所ですが、内容を加味すれば十分お得感はあります。この1枚絵も気合が入っているので、収集要素としても楽しめます。
ガチャについて
ガチャは大まかに「ステップアップガチャ(有償限定)」「ピックアップガチャ」「チケットガチャ」「☆5確定ガチャ」の4種類です。
どちらも天井は200連(60000石分)となっていますが、有償ガチャの方は9000石でガチャポイントが1000ポイント貰えます。通常ガチャを200連分(=天井)引くより2000石分お得になる計算です。
新キャラはルミナス単体・ルミナスとガーディアンのWピックの2種類があります。無理に回す必要はないと思いますが、今後限定キャラなどが来た時が怖いです。
石の配布量が全体的にかなり少ないので、無課金・微課金にはガチャの敷居が高いと思います。10連・20連でピックアップキャラが出て来なかったら、撤退した方が得策でしょう。
完全無課金を貫く場合は、以下のようなセレクションガチャまで石を温存することをオススメします。各種ストーリーで登場した同属性のキャラがまとめて入っているので、単体ピックアップよりもお得感があるので。
リリース3カ月を迎えた時点では、同じ属性のキャラがしばらく続いてはセレクションガチャ開催という流れが来ています。光・騎士・闇の3種が既に登場しており、この後も東洋・機械で開催されることでしょう。
話が前後しますが、さきほど「ガチャポイント」というものが出てきました。これを一定枚数集めるとキャラクターと交換できます。
それぞれのガチャごとに違うポイントが振り分けられているため、ピックアップキャラ本体が欲しい場合は基本は天井を目指す事になります。交換できるのは、恒常☆5のキャラのみ。
これは他のゲームでもよくあるシステムですよね。
ピックアップガチャのポイントには期限がそれぞれ設けられていますが、ガチャポイント(黒)に全て変換できます。こちらは☆5確定ガチャチケットや、初期実装の☆5キャラが交換対象となっています。
今の所は大きなインフレがないので、初期キャラ☆5を育てているだけでも十分対応可能。ひとまず、恒常の全属性☆5キャラ(ルミナス/ガーディアン両方)を揃えたい所です。
BGM面
BGMの評価については、以前と変わらず良好なままですね。ホーム・ショップ画面でのBGMがずっと聞いていられる心地よさなのも変わらずです。
ストーリー中に入る、のどかなBGMも大好きですよ。ARIAっていうアニメの曲を思い出すかのような、軽快で穏やかなギターが耳に残ります。
全体的にどこか懐かしい感じがするんですよ。過去に私がやったゲームに近い音源なので、ふっと涙腺緩んだこともありました。優しくて暖かいです。ずっと聞いていられる音楽っていいですよね。
楽曲を作ったのはyuraさんという方なのですが、その方もこの作品を愛していて実際にプレイされています。制作関係者がゲームを遊んでいるっていう状況、私は最高だなと思いますね。
この記事を書くにあたり、前作『ジェミニシード』のBGMも全て聞いてきました。1つ1つの完成度が高く、サウンドトラックとして販売できるクオリティの高さだと感じました。
関係ないですが、制作に携わった方とフランクに話せるSNSって最高だなと思いますね。
以下に、作曲されたyuraさんのリストも置いておきます。
その他
上記以外で、気になった事などを書いていきます。
メンテナンスの度に変化するルミプロ
3カ月でおおよそ、2週に1度のペースでメンテナンスが行われてきましたが、その度にゲームの仕様や追加要素が増えてきました。
レイドの中でも触れていますが、中にはメンテ時にアップデートした内容を、2週間後のメンテナンスでまた変更してしまうという事もありました。ユーザーの声を拾ってくれている気がしますが、あまりにも変化が多いので中には嫌になってしまう人はいるかもしれません。
この記事を書く上で、何度も追記を繰り返しました。せっかく書いた内容も2週間ごとに書く内容の変更を余儀なくされて、なかなか大変だったり…(笑)
要するに、それだけ改善されてきているってことです!
ゲームの起動が早くサクッと始められる
体感ですが、ゲームの起動は他ゲームと比較しても早い方だと思います。OPなどはありませんが、読み込み時間が少なくてストレスは感じにくいですね。
ゲームによっては、丁寧にロゴや様々なカットが入るものもありますので、どこか物足りないと思う方もいるのかな…?
サーバーが混雑な状態がたびたび発生する
ゲームを遊んでいる最中、起動する際など、様々な場面でサーバーが混雑する状況に陥りがちです。何度か試行していれば解消されますが、この画面ばかりで続けたため、一旦時間を置いて遊ぶという事もあります。
サービスが始まったばかりなので、こうした所もどんどん補強されていく事に期待しています。
スマホ版の動作について
現状このゲームは「PCブラウザ版」「スマホブラウザ版」の2種類があるのですが、スマホ版で起動するとページが読み込めずクラッシュしてしまう事があります。
意外とメモリを消費するため、恐らく自分のスマホでは耐えきれてない可能性が高いです。ある程度スペックの高いスマホが要求されそうです。平均すると2~2.5GB位の消費量でしょうか。
スマホ版だと操作が少しやりづらいこともあるので、アプリ版が出て欲しいなと願っています。
後日テコ入れとして、負荷の低い「低画質版」がスマホに限り追加されました。試した所、一度も下記の画面にならなくなったのでだいぶ効果はありました。
低画質と言ってもキャラが揺れ動くゲームではないので、ほとんど気にならないレベルです。消費メモリを抑える意味でもおススメです。
総評
3カ月遊んだ結果、スルメゲーという印象を受けました。様々な改善・改良がされて来て遊びやすくやってきていますが、神ゲーとはまだ評価は出来ない感じです。
ストーリーの各完成度が高く、重いテーマを取り上げつつも笑える要素を絶妙に盛り込むため、舵取りが上手いなと感じました。
バトル面は運要素が強く、中にはガチャキャラありきな面が賛否を示しそうですけが、低レアでも十分活躍出来てかつ戦略性もあるので、続けていくと意外と楽しかったです。どうすれば最も効率を上げられるかと考えるようになり、最大ダメージ量を更新できた時は嬉しかったですね。
課金面に関しても良心的ですし、「細く長く続いていくだろうな」という雰囲気が出ていました。問題があった時の各種対応も早いですし、運営の誠実さが垣間見えます。
プレイすると分かりますが、どこか惜しいんですよ。
見方を変えると、「よりユーザーを楽しませるために模索を繰り返している」とも言えます。作りこみが甘いという評価になりそうですが、メンテナンスの度に「あっ、これいいかも」と思う事は多いです。
評価できる部分は多いので、これからに期待したいところ。
一番改善するべき部分はやはりバトル面ですが、UI・仕様がメンテナンスの度に様変わりしています。これを書いた数ヶ月後には大きく変化しているでしょうけど、確実に遊んでて「楽しい!」と思えるようになってきています。
3カ月の調査を終えましたが、もう少しだけこのゲームと付き合ってみます。どのように未来が動くのか、今から楽しみです。
よろしければサポートお願いします! いただいたサポートはクリエイターとしての活動費に使わせていただきます!