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先1カキにも勝てる!! アルルルブルーデッキのご紹介+かつた杯レポート

はじめまして、あけちと申します。今回は私が第62回かつた杯にて使用し、準優勝を果たしたブルーの探索型アルセウス&ディアルガ&パルキア(以下アルルル)デッキを紹介します。この記事がCL落選した私の代わりに、出場する方々の一助となれば幸いです。……「アルルル」って略称、流行らないですかね。

1.はじめに

この記事は最後まで全文無料で読むことができます。ただ無料で公開する代わりに、皆さんに一つお願いがあります。

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…まあ冗談です、半分くらいは。私事ですが最近ツイッター上で話す人が固定化されてきたため、これを機に交流の輪を広げようと思ったのです。この記事がより多くの人に見てもらえることを願っています。

次項から本題に入ります。初心者の方にも分かりやすいように配慮したつもりですが、一部用語や略語を使用しています。不明なワード、知らないカード等は各自で調べるようお願いします。

2.構築までの経緯

きっかけはツイッターで流れてきたあるジムバトルの参加レポでした。デッキレシピこそ載ってなかったですが、そこには以下の記述が。

「使用デッキ:三神グレイシア」(※三神=アルルル)

「アルルルは対炎さえなんとか出来れば強い」というのは多くの方の共通認識だと思います。だからこそケルディオ入りが多いのだと思うのですが、ケルディオを育てるためにアルルルで技を打たなくてはいけなかったり、ベンチにテテフなどを展開しなくてはいけなかったり、ケルディオ単体で完結した性能を持ってない点は弱いと思いました。
グレイシアなら手軽に立てられ、対炎性能も高く、かつグレイシアの火力の低さをオルタージェネシス(以下オルジェネ)で補える。もしかして強いんじゃないか?と思い、早速デッキを作ってみました。その時のレシピがこちら(もしかしたら数枚違うかもしれません)。

結論から言えば強くなかったです。

対炎ではグレイシア、ユキメノコのみで戦うプランで考えていました。ミュウミュウは技が使えませんし、レシリザが育てばユキメノコをぶつけられます。しかしこの考えには大きな問題が存在しました。

それはメガミミロップ&プリン(以下ミミプリ)の存在。場にグレイシアが二体いるだけでハチマキ込み210ダメージが飛んできます。水弱点でないため一度立てられると倒すことが非常に難しいです。ミミプリが採用されていなかったとしても、テテフのエナジードライブでグレイシアが確2を取られていることもまた問題です。ハチマキユキメノコならテテフを一撃で倒せますが、グレイシアがバトル場に居座れないため特性ロックをかけられません。グレイシアはレシリザには強いかもしれませんが、それ以外に対して弱すぎました。

これらの問題点を抱えながらも、

・初手から特性ロックが可能でイージーウィンも狙える

・アルティメットレイを打つだけで盤面が完成する

という点は非常に高い評価をしていました。そのためグレイシアで戦うプランを見直し、特性ロックをかけている間にアルルルを育てようと考えました。

だけども1ターン目にグレイシアを立てるにはエネを手張りしなくてはならず、アルルルを育てるのが1ターン遅れてしまいます。どうしたものか…。

 ……そういえばグレイシアの特性と似た効果のスタジアムがありましたね。さらにはJCSでそのスタジアムを4枚入れたルカメタデッキが結果を残していましたね…。

無人4投アルルル、始動っ…!

そう考えていた時にまたまたツイッターにて気になるツイートを発見。ある自主大会で結果を残したデッキレシピの記事でした。

それがこちらの三神フェロマッシ(詳しい解説はリンク先へどうぞ。全文無料で読めます)。


この記事からブルー+タッグコールという組み合わせがとても強いことを知り、既存のブルー型の安定性をかなり高めることができるのでは?と考えました。こちらも最初に作ったレシピを載せておきます。

ブルー型のサナニンフとJCSベスト8のルカメタを混ぜたようなデッキになりました。これを改良し、最終的なレシピがこちらになります。

3.デッキレシピ

基本の動きは無人発電所を貼ってアルルルを手張りで少しずつ育成していきます。速度の速いデッキに対してはムウマージ+カウンターゲインを使い、2ターン目からアルティメットレイを打っていきましょう(詳細は第6項にて説明します)。

4.採用カード解説

・アルルル 3枚

メインアタッカー。オルジェネによるタッグチーム以外へのパワーの高さは言わずもがな、アルティメットレイで山札から3エネ加速によりすぐにアタッカーを育成できる点も非常に優秀。基本はアルルル2体で回すため、サイド落ち考慮で3枚。

・ルカメタ 1枚

鋼タイプのタッグチーム。主にフルメタルウォールGXにより相手のエネルギーを破壊するために採用した。高い耐久を持つアルルルを一撃で倒すために一体のポケモンにエネを集中させてくることが多く、アルルルとの隠れたシナジーがあると感じた。特定の相手にしか使わないため1枚。

・カメポチャ 1枚

水タイプのタッグチーム。レシリザをワンパンするために採用。こいつがいないとアルティメットレイを4回打つ羽目になる。バブルランチャーGXはタッグスイッチを絡めて追加効果付きで打つこともあり、このデッキで唯一220以上の打点を見込めるカード。スプラッシュメーカーでもエネ加速はできるためルカメタよりは初手スタートしても厳しくない。使っても一体なため1枚。

・ゲッコウガGX(しんしゅつきぼつ)1枚

無敵系特性を突破するために採用。ケルディオと違い打点が20高く、HPも高い。そのためオルジェネハチマキかすみぎり(190ダメ)でエルフーンを一撃で沈められ、ケルディオのオルジェネハチマキソニックエッジ(170ダメ)を耐えられる。ムウマージと合わせてドロー要因として使うことも。基本はミミプリを恐れて出さないため1枚。

※ちなみに特性:しんしゅつきぼつは①手札で発動して②その効果でベンチに出すという処理順のため、無人発電所が出ていても使える。しかし場に出た後は無人で特性が無くなるためブルーを使うことができる。まさにニンジャのように相手を翻弄できるぞ。ワザマエ!

・ムウマ ムウマージ 各2枚

ブルーデッキの貴重なドローソース。序盤はカウンターゲインの発動、終盤はリセスタ対策として使うため計2枚の採用。一応ユニットエネ雷超鋼で技が打てるため、ムウマは技が強いsm4aを使用。個人的にはイラストもこっちのほうが好きです。

・ポケギア 4枚

少しでもブルーを引き込みやすくするため4投。ブルーが引きたいからと序盤に乱発しすぎると相手にリセスタ打たれた後に困る。サイドを取りきるまでにあと何枚ブルーを使わなくてはいけないのかを考えながら使う。

・タッグコール 2枚

プレシャスボールとサポート1枚に化ける強カード。初稿では3枚だったが、2枚で事足りた。1枚目でポケモン+グズマ&ハラ、2枚目でマオ&スイレン、シロナ&カトレアを持ってくることが多い。

・やみのいし 2枚

ムウマージにアクセスするカード。一時期1枚にしてみたが、サイド落ちの危険があること、2枚目を使うことが多いことから減らせなかった。

・ネストボール 2枚

ムウマにアクセスするカード。こちらも1枚にするとやみのいしと同様の理由で困る。

・ハイパーボール 1枚

ムウマージラインにアクセスするカード。手札を減らしつつムウマージを爆発させることができる。ゲッコウガに唯一触れるカードでもある。

※爆発=ムウマージの特性を使うこと

・エネルギースピナー 2枚

ブルーからエネルギーに触れるため採用。サイド落ち考慮とスプラッシュメーカーでエネ加速するために2枚。

・グレートキャッチャー 2枚

ブルーから触れるグズマ。ベンチに逃げた手負いのタッグチームやテテフを引っ張り出す。非GXに強いこのデッキではグレキャ>>グズマなため2枚。多くの試合で2枚とも使用する。

・リセットスタンプ 2枚

初稿では1枚だったカード。対炎においてはアルルルが倒されたタイミングと、その後ムウマージを爆発させたタイミングの二回打ち所がある。炎デッキは溶接工で盤面の立て直しとドローを両立できるため、一度目のリセスタだけでは足りないと判断し2枚採用。枚数が増えブルーを使わずとも素引きできることが増えた点も◎。

・いれかえ あなぬけのひも 各1枚

いれかえ2枚から1枚をあなぬけに。いれかえを使うのはルカメタをスムーズにバトル場へ出すために、フルメタルウォールGXを打つ前と後のぶんで計2枚採用していた。しかし打つ前の入れ替えはムウマージをバトル場に出すことで節約でき、GX技の後にそのままルカメタで殴ることも多かったため1枚減らした。代わりに超バレットに有効なあなぬけを採用。タッグチームを壁にした非GXデッキへの詰めにも。

・まんたんのくすり 1枚

マオ&スイレンやアセロラと違い、ブルーを使ったターンに使える回復札。エネトラッシュのデメリットもアルティメットレイでカバーできる。デッキのエネの枚数がギリギリなため、使えても1枚が限界と感じ1枚。

・フィールドブロアー 1枚

ブルー型はアブソル(あくのはき)が採用できないため、ジラーチを止める手段として採用。エスケープボード、呪いのお札、こだわりハチマキetc…役割を持つカードは多いが、一番破壊するのは自身のカウンターゲイン。混沌のうねりを警戒して2枚にした時もあったが枠の関係で1枚。

・タッグスイッチ 1枚

まんたんやいれかえと組み合わせてアタッカーを回復できるカード。欲しい場面が多かったので採用。上述したようにバブルランチャーやフルメタルウォールを打つためにも使ったりする。基本使わないが、デッキにあるとないとでは戦術の幅が段違いに変わるため1枚。

・カウンターゲイン 1枚

このデッキの速度を上げるキーカード。ムウマージと併用し先2アルティメットレイや1エネで追加効果ありフルメタルウォールを打つことができる。試合中にほぼ一度は使うが、サーチ手段が豊富なため1枚。サイド落ちしてもタッグスイッチを使えば誤魔化しはきく。

・こだわりハチマキ 1枚

オルジェネと合わせて190~210ダメージを狙える。ただタッグチームや非GX相手には不要なため1枚。

・こだわりメット 2枚

アルルルの高い耐久をさらに上げるカード。実質耐久310となり、フレアドライブGXや6エネカプサンダー、ハチマキフレアストライク+れっかだんを耐えられる。他にも150ダメージで2パンを狙う悪バレやミラーの確定数をずらしたり、サーナイトがワンパンに必要なエネ要求を増やすことができる。とにかく便利なため雑に貼れるように2枚。強力であるがゆえに採用理由が不明瞭で、考察の余地が残る枠。

・ブルーの探索 4枚

デッキの根幹をなすカード。デッキのほぼ全てのカードを自由にサーチできるカードを減らす理由はない。

・グズマ&ハラ 2枚

ブルー以外で無人発電所をサーチできるカード。序盤にゲインのサーチ、中盤にメットと無人をサーチするために2枚。ブルーと違いドロソにアクセス出来ない点に注意。

・シロナ&カトレア 2枚

タッグコールで持ってこれるコーチトレーナー。序盤にブルーが引けない時のドロソとして使うのと、ブルーやマオ&スイレンを使いまわすために2枚

・マオ&スイレン 1枚

ゴジカ&ゴジカ&ゴジカ&ゴジカ。いれかえと回復を1枚で行うことができる。アセロラと違いタッグコールでサーチでき、盤面にエネを残せる点が優秀。シロナ&カトレアで使いまわせるため1枚。

・グズマ 1枚

グレキャと合わせ3枚の採用。ゼブライカなどの非GXのシステムポケモンを狩れる、シロナ&カトレアで回収できることから1枚採用。一応リセホマーシャドーを引っ張る選択肢もある。

・無人発電所 4枚

デッキコンセプト。ブルーを介さずに初手に引きたいため最大枚数。「4枚もつかわないだろー笑」とか思うかもしれないが、炎デッキはスタジアムバンバン張り替えてくるため普通に3枚とか使う。なんならかつた杯では4枚使った。

・鋼エネルギー 3枚 水エネルギー 5枚

限界まで切り詰めた枚数。もう1枚ずつ増やしたほうがプレイが楽になるが、初手に手札がエネだらけになる可能性も上がるので一概にどちらがいいとは言えない。鋼エネはアルルルに1枚、ルカメタに2枚で3枚。水エネはバブルランチャーの追加効果発動分で5枚。

・ユニットエネルギー草炎水、雷超鋼 各1枚

グズマ&ハラでサーチできるエネルギー。水と鋼でそれぞれ1枚。レインボーエネルギーはダメカンがのるため不採用。

5.採用を検討したカード

・しまめぐりのあかし

つけたポケモンが気絶したときにとられるサイドを-1することでタッグチームを3体動かすことができるようになるカード。しかしムウマージでサイドがとられること、エネ総数の都合上、3体分のエネルギーを供給するのが若干厳しいことから不採用。

・ジャイアントボム

攻撃せずにダメージを与えられる道具。オルジェネ→アルティメットレイで280までみれる点は魅力的だが、倒されては元も子もないのでメットを優先。どうぐじゃなくて使い捨てなら絶対入れてた。

・じゃくてんほけん

非GXのフェアリーに勝つために検討。しかし該当するデッキがちりふぶきとスッカラカンくらいしかなく、メタ外のたった2デッキのためにデッキパワーを落としてまで採用するのは疑問があったため不採用。

余談だが大会前にちりふぶきと対戦した試合は全敗している。つらい。

・鋼鉄のフライパン

対フェアリーを意識した、じゃくてんほけんと似た理由で検討。弱点を消せ、かつ耐久も上がるため対炎でフルメタルウォールルートの安定感がさらに上がる。入れるならメットを1枚変更するつもりだったが、道具4枚すべてピン刺しというのはサイド落ちの確認があまりにも面倒で、プレイに支障が出る恐れがあるため不採用。今後も検討を続けたい。

・おとりよせパッド

ブルー型の事故をより軽減するなら…?という考えの末思いついた。やみのいしやボール類にもなり、事故ってなくてもエネスピやまんたんなど痒い所に手が届く。ただコイントス次第なのが心臓に悪すぎる、寿命削れる。心臓に毛が生えていたら4投したかった。

・混沌のうねり

無人を減らして入れるか悩んだ。トキワの森や巨大なカマドなど、相手がエネに触る手段を断つことができる点は優秀だが、自分が無人を貼ろうとするときも邪魔になる。入れるならブロアー2投したい。

・まんたんのくすり2枚目

大会が終わってから採用したいと思ったカード。思っていたより非GXやゾロアークがいたのでそれらに強く出ることができる。

6.各種マッチアップ時のプレイング

・vsレシリザ

キーカード:ムウマージ、カウンターゲイン

タイトル通り先1カキをされた場合を例に挙げましょう。相手ボード付きジラーチバトル場、ベンチに5エネついたレシリザ、テテフ一体と仮定します(ベンチにメラルバも出ている場合、こだわりメットを使って6エネダブルブレイズを誘導してください)。このままでは2ターン目にダブルブレイズ300ダメージでアルルルが消し飛びます。1ターン目は最低でもベンチにポケモンを出しましょう。ムウマであれば尚のこと良いです。ダブルブレイズで倒された返しにフルメタルウォール+リセスタを使うことが目標のため、必要なカードを逆算して持ってきましょう。タッグコールを使えばリセスタ以外の必要カードはそろいます(ルカメタ+グズマ&ハラ→ゲイン+エネルギー)。つまり、2ターンかけてムウマージ(orいれかえ)、タッグコール、リセスタを用意すればいいのです。こう聞くとさほど難しくは無さそうですよね。成功すれば相手は盤面から大量のエネを失い、手札数枚で立て直さなくてはいけません。こちらはこうてつのこぶしで1度攻撃、エネ加速してからタッグスイッチといれかえ札を使ってアタッカーを切り替え、攻撃しましょう。無人を貼っていても、バトル場にエネ無しレシリザを縛ったとしても、やぶれかぶれは使えます。二体目のムウマージを立てることも意識しましょう。先攻を取った場合もムウマージを絡め、2ターン目にアルティメットレイやスプラッシュメーカーで攻撃していきましょう。相手の展開前に無人を貼れ、アタッカーが途切れないぶん、こちらに分があります。

・vs炎型ミュウミュウ

キーカード:無人発電所、こだわりメット

基本はvsレシリザと変わりません。ジラーチが採用されておらずミュウミュウの技を封じられることからレシリザよりも無人が刺さり、こだわりメットでフレアドライブGXを耐えられるためグズマ&ハラが輝きます。ミミプリを警戒し、場に出すGXポケモンは2体までに抑えましょう。不用心にゲッコウガGXを出すのは危険です。

・vsレシゼク

キーカード:こだわりメット、無人発電所

ハチマキをつけても300ダメージまでしか出ないため、こだわりメットが輝きます。炎中心のカキを使う型ならレシリザと同様に処理、アーゴヨン型であればオルジェネを使ってからレシゼクを倒すことでビーストリングタイムに入らないようにケアしましょう。

vsサーナイト

キーカード:無人発電所、ルカメタ、こだわりメット

アルルルが弱点を突かれるため不利マッチ。…というわけでもありません。サーナイトはアロキュウへの依存度が高く、炎デッキほどスタジアムを入れないため無人が特に刺さります。こだわりメットをつけることでサーナイトがアルルルを倒すために必要なエネが合計6枚になることも覚えておきましょう。無人貼って様子を見てからオルジェネを打ち、ルカメタを育てましょう。

vs超バレット(ここではスペネクを想定)

キーカード:リセットスタンプ、マオ&スイレン

有利マッチに見えますが、先2から攻撃されるとオルジェネ打つ暇が無くなってしまうので油断してると足元を掬われます。その場合アルティメットレイから入り一体目が倒されたのちにリセスタ+グズマで動きを止め再度オルジェネを狙いましょう。呪いのお札でダメカンがのるとソルルナから6枚取りをされる危険があるためブロアーや回復札の管理は慎重に。

・vs悪バレット

キーカード:こだわりメット、無人発電所

最も警戒すべきはデッドムーンではなくハチマキギガフォールGX。手張り2回+レドグリ+ダークライGXを使うと先2から280ダメージが飛んできます。これを耐えるためのこだわりメットは大事にしましょう。基本は無人を貼りオルジェネ→マニューラやシルヴァディを倒してサイドを取りきります。序盤にブン回られて出遅れた場合、デッドムーンGXを誘ってからフルメタルウォールを使うことも視野に入れておきましょう。

・vsアルルルケルディオ

キーカード:無人発電所、カウンターゲイン

単純明快、先に攻撃した方が勝ちます。オルジェネを打たれることは別に怖くないためアルティメットレイをいかにして早く打つかを考えましょう。相手がケルディオで殴るプランの場合、執拗に無人を貼るorゲッコウガGXでケルディオテテフと狩りましょう。オルジェネを使われたらムウマージを1度しか爆発させられなくなる点だけ注意。

・vsエルフーン

キーカード:↓

無人!オルジェネ!かすみぎり!対戦ありがとうございました!

・vsサナニンフ 

キーカード:こだわりメット、ルカメタ

ブルー+タッグコールを見て復権しつつある?デッキ。アルルルにこだわりメットをつけることでミラカルマジカルGXを誘導し、フルメタルウォールからルカメタでゆっくり攻撃しましょう。GX技がなければサナニンフ側がルカメタを2発で落とす術はありません。

・vsピカゼク

キーカード:ルカメタ、こだわりメット

実は対処法はvsレシリザに近い。相手のGX技に合わせてフルメタルウォールを打つ。しかしvsレシリザと異なる点として、後1タッグボルト290ダメでアルルルが一撃で倒される危険があります。成功率はさほど高くないですが、先攻でもベンチにポケモンは展開しておきましょう。ピカゼクは序盤にカプ・コケコ◇を使用するため、一度エネルギーを落とされるとリカバリーが利きません。フルメタルウォールを打てれば勝ちはぐっと近づくので、焦らずに準備しましょう。

・vs化石

キーカード:ゲッコウガGX

非GXが苦しい立場にある中、グズマ&ハラで爆発的な強化をもらったデッキ。多くはラムパルド中心のカウンター寄りのデッキであるため、オルジェネ→アルティメットレイでゲッコウガにエネ加速。化石側がゲッコウガを一撃で倒す手段を持たないため、オルジェネかすみぎりでサイドを取りきりましょう。

・vsHAND(エネ破壊系)

キーカード:リセットスタンプ、ゲッコウガGX

リセスタの多投、ベンチに置物ポケモンが出ない点から十分戦えます。アルティメットレイを素早く打ち、アタッカーを育成することが肝です。エネルギーが底をつく可能性があるため、安定させたい場合はエネルギー循環装置や、キリンリキ(ロストおくり)の採用を推奨します。

7.当日の対戦レポート

・vsジラサンアゴアクジ ○ 6-4 後攻

相手アゴアクジ、こちらムウマスタート。相手デンジからエネとネストボールをサーチ、一瞬混乱するもベンチにジラーチとサンダーが出てきたため、ジラサンにタッチでアゴアクジが入ってる型と推測。こちら手札にサポがなく、ハイボでアルルル持ってきて手張りエンド。グズマからハチマキエレパアサルトサンダーでアルルルに140乗せられるも、相手の手札が初手からほとんど動いておらず次で倒されることはないと踏み、エネだけ貼ってそのままオルジェネ。案の定倒されなかったのでムウマージ爆発からブルーにアクセス、まんたんとタッグスイッチで全快しつつ2体目のアルルルでサンダー倒す。その後ビーストリング→ハチマキジェットピアス+アサルトサンダーで1体倒されるも、グレキャ絡めてアゴアクジ2パンして勝ち。

・炎ミュウミュウ ○ 6-5 後

相手ミュウミュウ、こちらアルルルスタート。手札が悪いらしく、水エネ手張り+カキでエンド。こちらもサポ引けずに無人貼ってゆっくりと展開。先にこちらが動き、アルティメットレイを打って盤面を作る。相手ネストボール→リセホマーシャドーから無人をトラッシュ。デデンネGXから展開することができ、リザードンGXのぐれんのあらし300ダメージでアルルルを倒す。しかし後続が続かずアルティメットレイ→オルジェネ→ベンチに出たテテフを倒して勝ち。後続を立たせないためにサイド取られた後は無人とリセスタを打つことを徹底した。

・レシリザ ○ 1-1 先 6-4 ○ 後

1戦目は種切れですぐ終わったので割愛。以下はフリー戦のレポート。

相手ジラーチ、こちらアルルルスタート。手札が良くないのか、カキの対象はテルリザ。こちらは無人貼ってエネ貼り、ムウマ出してエンド。相手ベンチにレシリザ+手張りからシャイニーフレア。こちらムウマージ爆発からリセスタ+ゲインアルティメットレイで殴りつつカメポチャを育てる。相手ベンチにミルタンク出しレシリザ手張り、溶接工打てずシャイニーフレアで前倒す。こちら2枚目のリセスタで妨害しつつテルリザ倒す。相手が勝つには手札3枚+ジラーチから溶接工炎エネ2枚ハチマキ戒めの祠いれかえを、無人発電所下で集めなければならない。さすがに集まらずグレキャでレシリザ引っ張ってスプラッシュメーカーで勝ち。

・三神ケルディオ ○ 6-5 先

両者アルルルスタート。途中やぶれかぶれを二回挟まれ、オルジェネは打てるも先に攻撃されてしまう。これをまんたん+タッグスイッチで回復し、アルティメットレイで攻撃。もう一度打ってアルルル倒し、出てきたケルディオを無人貼って攻撃して勝ち。うねり2枚貼られたが全部無人で雑に上書き、4投の強さが出た。

・ズガドーンアーゴヨン × 5-6 先

相手ベベノムスタート、こちらルカメタ。アーゴヨン型レシゼクかと思ったらベンチにヒードラン出てきた。カキって言われた。死んだ。…というわけにもいかないので、先2でアルルルにいれかえつつメット貼ってヒートボンバーの要求値を増やしつつオルジェネ。相手デデンネなどを絡め大量ドローするも7エネはそろわず、ターニングポイント80ダメージ。ルカメタが出ているため、相手はヒートボンバー→ばくねつスタンプの2ターンで勝負をつけられる。このターンでベンチのデデンネを倒さなければ先にサイドを取りきられてしまうため、全力でグレキャを引きに行く。ゲッコウガの特性も活用しなんとか引くことができ、デデンネ倒しつつ2体目のアルルルを育てる。返しにグズマでルカメタ縛られつつ、ミュウのサイコパワーでアルルルに30(計110ダメージ)。サイドに埋まっていたハチマキとハイボが拾えたのでアルルルにハチマキつけてハイボからムウマージを爆発させ7ドロー。グズマ引けたら勝ちだが7ドローとポケギア2回打っても引けず。マオ&スイレンでいれかえてアルルルでミュウを倒す。ここで山札のエネが残り2枚だったのだが、サイドからエネ拾える可能性を忘れてゲッコウガにエネを貼ってしまった。この日一番のプレミ。相手は再びグズマでルカメタを縛り、アーゴヨンGXのベノムシュートで手負いのアルルルを倒す。ここでルカメタにエネを貼っておけばサイドから引いたエネを貼って逃がして勝つことができた…が見落としていたのでそのままヒートボンバーで負け。ギリギリの勝負に自ら負けに行くようなプレイングは猛省します。この日二番目に悔しい出来事でした。でもめっちゃ楽しかったので悔いはない。

・炎ミュウミュウ ○ 6-1 後

相手(多分)レシリザこちらアルルルスタート。相手タッグコールからグズマ&ハラ、ミュウミュウ出して虹エネとカマド貼ってエンド。こちら無人貼りかえて手張り、ムウマベンチ。レシリザカキさえされなければ炎相手でもゆっくり展開できます。相手止まったのでゲインアルティメットレイで先に攻撃。カメポチャにエネ加速。相手後ろにテルリザ、ウィークガードエネ+カキで育成しエンド。前のレシリザを倒し、返しでシャイニーフレア。スプラッシュボム2回で倒そうとマオ&スイレンで前に出し攻撃。相手も同じくマオ&スイレンで120回復。再びテルリザを前に出し、攻撃。残りHP240だったため、タッグスイッチ+手張りから追加効果ありバブルランチャーで250ダメージ与えて勝ち。

・カメポチャケルディオ ○ 4-1 後

相手カメポチャ、こちらアルルルスタート。詳細は省くが、手札にエネを集めスプラッシュボムで耐久しつづけるデッキ。メットをつけて2パンされないようにしつつオルジェネ→アルティメットレイで攻撃。スプラッシュボムで150回復されるも30ダメージは蓄積していくため、もう一度打って60ダメージ乗ったところをハチマキアルティメットレイで倒し、種切れで勝ち。

・レシゼク × 0-6 後

相手レシゼク、こちらアルルルスタート。相手前に手張りベンチテテフからカキ。カキっていわれた。こちらサポ無しエネ無しボール無し無人無し。今度こそ死んだ。…と泣き言は言ってられないのでトップのタッグコールからシロナ&カトレア、三枚ドローでなんとかブルーを確保して一安心、しかしエネひけずにエンド。相手さらに盤面を整えつつらいえんむそう270ダメージ。こちらまんたんのくすりで1ターン耐え、ブルーからエネルギーとムウマにアクセス。相手2体目のレシゼクも育ち、カプ・コケコ◇も出て、炎の結晶でエネも回収し盤石の体制。そこからグレキャでエネついたアルルル前に→らいえんむそうで270。こちらゲイン貼ってムウマージ、爆発させて4ドロー。水エネが引ければ攻撃できたが、水エネどころかサポに繋がるカードすら引けず、後ろのアルルルに鋼エネ貼ってエンド。相手にブロアーでゲイン剥がされて盤面はズタボロ。最終手段としてルカメタを出し、フルメタルウォール+リセスタで止まってもらおうとした。相手のターン…トップグズマ。主人公力で負けてました。無念。。。

8.あとがき

ここまでの閲覧ありがとうございました。質問、ご意見等はツイッターにて承ります。→@shaymin0922 

アルルルブルーはどのカードをサーチするか、というゾロアークのような繊細さと、大ダメージでサイドを一気にめくれるレシリザのような豪快っぷりを兼ね備えています。一度使うと病みつきになるので、是非お試しください。

ちなみにこの日一番悔しかった出来事は、景品をいただく際に「何かひとこと!」と言われてまっっっったくおもんないコメントをしたことですね。無人発電所最強!!とか言っておけばよかった。。


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