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初めてデザインを一から考えていった工程(VRoid)

はじめに

今回初めてデザインから考えてVRoid+Unityを使用しながらキャラクターモデルを作ったお話になります。備忘録がメインです。
自分の失敗とか気付きを書いていこうと思います。

制作期間はおそらく4か月くらいになってたはず…長い。
作ったモデルの「N-IRU」はこちらになります。
名前の由来は、バーチャル故に存在するものなのか度々議論があったのを目にして、この子は「ココに居る、存在する、在る」といった言葉がふと浮かんだのでIRUにしました。いろんな人の手に渡った時、それぞれの形でこの子が存在する未来があるといいなーという希望も含めてます。
Nは何?nini製のNです。秘密です。

行程の大まかな流れ(実際に行った流れで、後に順番を間違えたことに気づく)

  • 作りたいものが何かを考える(初期案:ロボ)

  • 資料をたくさん集める

  • VRoidで作れそうなデザインで考える

  • 制作開始

  • Unity+販売準備

途中行き当たりばったりとなり、初期案からだいぶそれてアンドロイド系に変わったり服やパーツに当たる部分はその場で資料探しながらとなり迷走していますが、後程書き記します。
まずは箇条書きした部分について考えていたことなどをまとめます。

作りたいものが何かを考える

ここでは難しいことを考えず、作りたいものを列挙していました。
癖 is パワー
悪魔、ロボ、エルフ、メジロをベースとしたキャラなどおおざっぱなイメージや、角、羽など部位毎に追加したいものからキャラクターイメージを考えていました。VRoidにおいては、サイバー系が多くあったのですが、ロボやメカメカしいデザインのものはあまり見かけなかったのと作りたいものが合致したのでロボ系統のキャラクターに決めました。

資料をたくさん集める

これまでまともにデザインなどはしたことがなく、絵もそんなに描いたことのない自分は、まずは資料を集めることに力を注ぎました。
理由としては、これまでVtuberとして活動してきた中で様々なクリエイターさんを見てきて「どうしてこんなに作業の手が早いんだろう」という疑問とある程度自分の中に答えが出ていたためです。それは
今活躍されているクリエイターさんの多くは既に経験という引き出しと知識をたくさん持っているから」と考えています(個人的な感想です)
自分自身ロボ系は好きではあるけど、ロボたらしめる要素、見た目、駆動部など細部にわたって把握をしたわけでもないことを自覚していたので、まずは資料集めに数日時間をかけました。
といっても制作開始後にわからないこと、質感などの情報が足りていなかったため何度も往復することになりました。

VRoidで作れそうなデザインで考える(ラフと同時に頭部のみ制作開始)

続いてキャラクターに組み込みたい要素を、資料の中から選びラフを作っていきます。
ボクはこの段階で何となくの雰囲気をつかみたいため、頭部だけ先に作って詳細を決めようと走り出しました。というのもあまりにも適当なラフを作ってしまいイメージが付きにくくなってしまったのです。
マウスで字を書いてるせいか読みにくかったりしますが、作り上げたモデルに適用してる部分もありなんとなくプロトタイプ感があります。

適当なラフ
メカ耳
メカ耳+髪型

初期の初期段階ではロボのみでしたが、途中からエルフ要素を入れたいと思ってVRoidにある耳の形状変更でエルフ耳っぽくして、それに沿わせるようにメカ耳を付けました。

ラフのラフ

ラフを少しだけ見栄えをよくしたと同時に、初期ラフにあった「足を機械っぽくする」をVRoid上でできるかを確認し、可能だったのでこちらの案も採用。VRoidは立体物を生成するには髪を応用するのがメインとなっていますが、VRoid内だと頭に追従してしまうため無茶はできません。ワンピースやコート、ズボンなどで立体感を出すならパラメータの限界突破などで表現可能かどうかを確かめながらやっていくことをお勧めします。

その後ロボ、メカの要素とエルフの要素として挙げれるものを列挙しつつ、何回もラフに手を加えます。

属性、要素の列挙
ウェアの追加と関節部分の表現を模索
足関節の詳細、腰の情報量追加

ここまでいろいろしておきながら
制作開始してからかなり修正を加えてしまいます。
さらにこの段階では肌のみで服やパーツについては一切触れていません。
ここで詳細を詰めていればもっとスムーズに作業が進んでいたと思います。

制作開始

これ以降は正直あまり覚えていない+記録がほぼなくなっています。
ひとまず大きく躓いた点としては、テクスチャになります。元となる絵があるならある程度真似はできるのですが、今回は自分で構想を練っているため、自分で作り上げるために試行錯誤を繰り返していました。

腰の金属感、ウェアの質感をリアル寄りに(没になりました)
この時点でラフから少し離れている
球体関節を表したくて試行錯誤
金属感の模索

この間、いろんな人にテクスチャを見てもらいながら作業していました。ご助言くださった方、Twitterでいい感じと言ってもらえたおかげで励みになりました。

そして今更ながらキャラクターの背景といいますが、性格や中身を考えました。おそらく表情を作ろうと思った際、どんな性格の子にするか決めてなかったため今更考え始めたのだと思います…(自分のことですが曖昧です)
ご助言頂いたことなどもまとめていますね。
結局エルフ要素はほとんど入れていません!!!!

ここでようやく服、パーツに着手
ただ前もって準備してたわけではなく、どうしようか悩みながら作り上げていたので進捗は遅くなりました。しっかりと準備することをお勧めしたいです。

腕パーツ
腰パーツの制作

腰パーツ作成時に、模様だけ浮かんでいるんじゃ違和感がある…
半透明の素材を使えば雰囲気が出ると思っていたのですが、VRoidでは半透明は表示されない仕様となっているため、一度この状態でVRM出力をして、Unityで半透明処理にできないかと実験したところ可能でした。

その後上半身パーツの作成とともに、ワンピースで作っていた腰パーツをロングコートに差し替える作業、細部の調整などを行いました。
ワンピースだと足を上げた際に、極端に曲がってしまい見た目が悪かったため、ロングコートのプリセットに変更しました(それでも多少気になる)

上半身パーツの背中には髪で作ったコアのようなものもつけています。
腰パーツの処理でUnityを介すことになるので、どうせだったら髪で作って立体感を表現して、Unityで追従先を頭から胴へ変更すれば良いと考えました。

髪テクスチャを最後に変更して仕上げです
少々駆け足になりましたが、大まかな作業は以上となります。


Unity+販売準備

Unityでの作業については、後日初心者からの視線で解説みたいなのを投稿したいと思っています。ここではUnityで行った作業だけ箇条書きします
・アウトラインの色変更
・エミッションによる発光、マスク作成
・rendering Type変更による半透明処理
・髪の追従先を頭から胴体への変更
以上です。

販売準備についてはカラーバリエーションの作成とサムネの作成、VRoid Hubへの投稿、boothにて商品の登録です
これも初めて行った作業だったので、商品の中身に不備がないか、サムネに間違いがないか、アップロードする対象を間違えていないか等々確認に確認を重ねながらの作業となりました。
また、商品の内容がどのようなものになっているかわかりやすい工夫を考える、Unityを使用する前提の内容も一部含まれていたので、調整する箇所の画像作成、Unity環境の記載も忘れないようにしていました。

肌テクスチャ、服パーツセットの紹介画像の一部

髪の追従先変更も後日Unityについての記事に記載しようと思います。

まとめ

記事を書きながらも思っていましたが、やることの順番がはちゃめちゃで自分でも時系列を整理しながら書くのに苦労しました。
今回の経験を通して強く思ったことは

ラフ段階でしっかりと細部のイメージも練っておく
 資料集めも丁寧に

Unityなどを使用する際、できることを把握したうえで
 VRoidでの作業を行う
 
(実験などで時間をかなり消費した)

VRoidのワンピース、ロングコートは座ったり
 足を曲げた際に崩れやすくなることに注意する

販売、配布する場合、ユーザーにとって使いやすい工夫を行う
 (できるだけVRoid内で完結させてあげたほうがお着換えを楽しむユーザーに届けやすい。Unity使用前提は腰が重い可能性もあるが、見た目をよくしたいユーザーもいる可能性があるのでどちらにも対応できる商品がベスト)



最後まで読んでいただきありがとうございました。
Noteの投稿も含め初の試みばかりではありますがある程度仕上げられたのも、いいねやRT、応援やアドバイスをくれた皆様のおかげです。

次に作ろうと思っているモデルもあるので、そちらも頑張っていきたいと思います!


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