MAGMELL 青単コントロールの記事

熱が冷めないうちに書いておきます。
※駄文・乱文その他お許しください。ぼちぼち訂正します。

6/28のMAGMELL交流会で4-0した
& 割と構築の感触が良かった
ので記事を早めに上げます。

※変更履歴※
6/28 公開
6/29(たぶん) 対面別プレイ・赤単追加
6/30 ゲーム展開の加筆・青単ミラーの追加

デッキリスト

---Main Deck---
3x《アマリリス》
3x《トネリコの空》
3x《双頭の邪眼》
3x《ジャンピングウルフ》
3x《勝気な人魚》
3x《魔法焼却》
2x《ザメニス》
3x《ご機嫌淑女》
3x《悪戯なほほえみ》
3x《蜘蛛男》
3x《ブーリンナクの魔術》
3x《ウィスカ・アリアンロッド》
3x《フォモールの霧》
2x《アナムアーハ》
---Stone Deck---
20x《青の魔石》
>>青触媒使用数:23

リスト詳細解説

3x《アマリリス》
3x《双頭の邪眼》
>>トップメタでほぼほぼ確定している【赤単アグロ】に対して、《リューン》や《ジギタリス》を受けれるカード。特に《アマリリス》は、cipのトップ操作がえらい。

3x《トネリコの空》
>>コントロールデッキにおいて、こういったフィルターをかけれるカードは本当に重宝する。特に、このカードの場合はダストに落とせるので、重めのスペルを序盤に落としてしまっても《フォモールの霧》で再利用が可能。現状抜く理由がない。

3x《ジャンピングウルフ》
3x《勝気な人魚》
3x《ご機嫌淑女》
3x《蜘蛛男》
>>中型の無色の生き物たち。【アグロ】系の対面にはブロッカーとして【コントロール】系の対面には小粒アタッカーとして活躍してくれる。後半、余りがちな無色魔石を消費する理由になるのもGood。

3x《魔法焼却》
3x《ブーリンナクの魔術》
>>所謂「カンスペ」系カード達。着地したターンに殴れるMAGMELLというゲームにおいて、《ブーリンナクの魔術》というカウンターカードには触媒2を払い続ける価値が高いと感じたので、どちらも3投。カウンター先だけ間違えないように。

2x《ザメニス》
>>今回の一番怪しかった枠。《双頭の邪眼》と《勝気な人魚》を一枚に圧縮して、代わりに触媒を1食うようになった。赤単に対して、2面取れるカードとして機能するし、単純に-1/-1したユニットをブロックするならコイツは実質4/3として働くことになる。触媒消費がネックになる場面があるが、小回りが利くので結構アリかも。ただし、雑に使っても全く強くないので、それだけ注意。
(6/30追記)本当に怪しい。というか、このデッキのプレイングを難しくしている要因第一位まである。難しかったら抜いて2/4とか2/3とかにするべし。

3x《悪戯なほほえみ》
>>いうことないです。最強

3x《ウィスカ・アリアンロッド》
2x《アナムアーハ》
>>フィニッシャー。《ウィスカ・アリアンロッド》は、4/5というスタッツがかなり大きく、ドロー効果と相まって相手とのリソース差を大幅につけつつ、あわよくばプレイヤーを殴ってプレッシャーをかけれるすごいカード。このカードを使いたいがために抜けてるカードがあります(後述)。
《アナムアーハ》は、「防御されない」という効果がハチャメチャに強い。盤面が拮抗している際に、横から3点を刻んでいって、気づいたら勝ち切ってることが多い。緑相手に、《フォモールの霧》でパワーカウンターをばらまくマジックを奪うといっきにリーサルが見える

(検討したけど)不採用カードとその理由

《リンデンバウムの冬》
《クリスタライゼーション》

>>どちらも採用まであと一歩というところ。《リンデンバウムの冬》に関しては、前回の交流会の時にすごい感触が悪かったのが響いてるのと、「バウンスするだけでは何もしない」って言うのがこのゲームだとすごい印象が強いです。
《クリスタライゼーション》も似た理由で、それで1ターン遅延してもリソースを失うだけにしか見えないため、今回は不採用。先3《クート》を受けれるのだけはえらいが、どうせ《勝気な人魚》で殴り返せばいいと感じた。

《蒼の幻色の魔法》
>>《ウィスカ・アリアンロッド》の解説で触れた、「このカードを使いたいがために抜けてるカードがある」って言ったのは、主にこれです。
まず、「3マナ+触媒1」でやることが「-3/-3の除去or弱体」って言うのがあまりにも弱かったことに気づいたのが1つ。赤や緑だと触媒を使わなくても3点ダメージやパワーカウンターを置けるというのに、なぜ触媒が必要なのか。
もう一つの弱い点は、「3マナ帯で手打ちして強い、けど息が続かない場面が多すぎる」ということ。確かに、《クート》を筆頭とした3~4マナ帯の強い生き物を素直に取れるのは非常に魅力ポイントが高い。しかし、それを除去するためだけに魔石を一つ、序盤に使ってしまうと、後々の《ウィスカ・アリアンロッド》のプレイ、各種カウンターを構えるプレイ、すべてが難しくなってしまう
採用するなら、序盤に青魔石を失っても動ける構築にする必要がある。今回のコンセプトとは噛み合わなかった。

基本的なプレイ方針[6/30 NEW]

・マリガン
>>1コス帯の、アマリリスor邪眼は基本キープ、トネリコだけはキープに値しない。基本的に、赤単相手を想定してマリガンをしていたので、今回の交流会だと軽めの生き物が確保できていればキープだった

・ゲーム全体
>>基本的には、「相手のエンドフェイズ」のタイミングで展開していく。相手の攻撃などをユニットで受けるのはOKだが、重要なのは「不利トレードをしない」こと。
コントロールデッキ全般の共通概念として、「いかにしてリソースの有利を取るか」と、「(一定の即死ラインまでは)体力もリソース」という概念がある。赤単相手に、顔面で食らう打点をセーブしたいからという理由だけで、安易に《クート》の攻撃を《勝気な人魚》で受けたりしてはならない。後述するが、赤単相手に対しては一定ラインまでは顔面で受けてもOKなため、一回スルーしてから人魚で取って、有利トレードを成立させるなどひと工夫が必要。
また、中盤以降は、マストカウンター(=カウンターを当てるべき)なカードが一気に増えるためエンドフェイズに展開しすぎて、カウンターを撃てなくなると、マストカウンターをカウンターできずに死んでしまうことがある。そのため、カウンターを撃てるだけのマナを「自分がカウンターカードを持っていなくても」残しておくことが重要。

・盤面有利の重要性(NEW)
>>6/30にフリー対戦してたら気づいてしまった。
MAGMELLというゲームにおいて、どうやらどの対面でもボードを取り続けるのが強いらしい。
そのため、後述する対面別プレイ解説(及び、先述したゲーム展開)とは別に、素直に仕掛けられるトレードはどんどん仕掛けていきたい。もちろん有利にできるなら有利で。

対面別プレイ解説※工事中

【赤単アグロ】
>>ある一定の即死ラインに気をつける対面。
盤面有利を作れば直接火力に気をつけるだけになるので、序中盤はユニットを《魔法焼却》などで積極的に守っていく。
ちなみに、冒頭に述べた即死ラインというのは、《スターブレイカー》や《緋練のウィスカ》の火力。これらの大きめな火力に、各種カウンターカードが間に合うように盤面・体力を調整していく。
《ウィスカ・アリアンロッド》のスタッツによる制圧力も高く、相手のリソースを大幅に刈り取れるか、盤面をとめた上でカウンターを引き込みに行けるスーパーカードとなる。確実に6ターン目にプレイし、一気に盤面制圧を完了したい
その為に、前述したように盤面有利を少しづつ作っていきたい。

【青単コントロール】
>>ミラー。相手の構築によってプレイングが変動しやすいため、ここでは基本方針を置いておく。
・基本的に、序盤はカウンターや除去が当たっても特に影響しないので、どんどん無触媒の生き物を展開していく(ザメニス以外は出してよい、ということ)。相手も分かってるため、結局ボードの取り合いになったりする。
5,6ターン目から、互いにカウンターを強く意識するようになる。また、7ターン目以降からは、《蒼刻のウィスカ》8ターン目からは《ダークフォース》が飛んでくることがある。そのため、安易にフルタップにせず、常に3 or 5マナを残して展開することを特に意識したい。
・盤面有利を形成しつつ、自盤面のユニットをカウンターで守りながら20点を詰める。特に、《アナムアーハ》はブロックをすり抜け、《ウィスカ・アリアンロッド》は4/5というスタッツ、かつ追加ドローによって盤面圧・リソース共に差を付けられる。ただし、前述のとおりカウンターに注意
・少し念を押すが、《ザメニス》の雑プレイはこの対面においては致命傷になりうる。特に、序盤にプレイするのはご法度となるため、「本当にザメニスが必要」となったときだけ使うべし。

【緑単】
>>ブン回りだけ無理だけど、それさえかわせば有利対面強化マジックや《三尺秋水》等をカウンターし、大きい生き物は《悪戯なほほえみ》で除去(orブーリンナク)。《ウィスカ・アリアンロッド》のサイズで上手く止めたら、横から《アナムアーハ》で殴って勝ち。手なりでやっても勝てると思う。そもそも環境に少ないのでお察しって感じもある。

触媒管理(※工事中)

>>リストを見てもらえれば分かる通り、このデッキは「触媒23」になっている。つまり、全てのカードをプレイすることは無い、ということになる。
何故なら、「対面によって、プレイしてはいけない or 非常に刺さりが良いカード」を採用しているからだ。
対面別プレイ解説も参考にして欲しいが、ここでは触媒コストのかかるカードごとに、「プレイするべきでない対面」と、「プレイするべき対面とタイミング」を書いていこうと思う。

《魔法焼却》
>>プレイしてはならない、という対面は特にない。除去を弾いても良いし、盤面強化を止めても良い。タイミングの制限も特にはないが、カウンターを当てる先が難しい。目安としては、「打ち消すマジックにかかるコスト + そのマジックが実行されることによって失われるこちらの盤面のコスト」が3~4より大きくなったら撃って良いだろう。例えば、《緋の幻色の魔法》で、自身の《勝気な人魚》が取られるのは防いで良いが、これが顔面に飛んでくるなら考える必要がある。

《ザメニス》
>>要注意カード。【青単コントロール】対面では絶対にプレイしてはいけない。少なくとも、序盤からは投げないように。

今後の変化

>>赤単が《ウィスカ・アリアンロッド》や同型の《フィルザ》あたりを嫌って《イレプション》を入れてくる可能性がある。そうすると、雑に6ターン目に《ウィスカ・アリアンロッド》をプレイしにくくなる。赤単相手には6ターン目に着地させないと弱すぎるので、《フラウ》あたりと入れ替えてもいいか。ただ、その場合はスタッツが足りなくなって結局押しつぶされそうなので、要検討
>>工事中

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