赤緑ハチ公 解説【オリジナル・アドバンス両対応】

※力尽きたので、とりあえず採用候補カードまで。気が向いたら対面別解説を追記します。

まりこつです。
ハチ公使って色々破壊してる人です。

ハチ公を解説します。

【更新履歴】

12/05 採用候補追記(GWD追加)

【サンプルデッキリスト】

画像1

※次元GRはブラフです。お好きに。
テキスト派の方のためにテキスト版も。カード名はDMwikiの該当ページにリンクさせてます。以後も同じように初出の時にリンクさせます。
1x《フェアリー・ギフト》
4x《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》
9x《特攻の忠剣ハチ公》
4x《Q.Q.QX./終葬 5.S.D.》
1x《生命と大地と轟破の決断》
4x《逆転王女プリン》
1x《熱き侵略 レッドゾーンZ》
2x《ボルシャック・スーパーヒーロー/超英雄タイム》
4x《大地門ライフ・ゲート》
1x《"轟轟轟"ブランド》
1x《イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ》
4x《轟く革命 レッドギラゾーン》
4x《ネオ・ボルシャック・ドラゴン/ボルシャックゾーン》

【基本プレイ解説】

・ハチ公とQXの優先度
前提として、このデッキでは、ハチ公+QXのコンボを決めるとほとんど勝ちます。(QXで相手の山上が見れない状態でガチンコジャッジをすると、相手のGJコストが0になる裁定のため、確定でGJに勝てる)
そのため、基本的には生き残ってると常に圧になりうるQXを優先的にプレイします。そもそもQXが立っているとデドダムやカツキングが機能不全になるため、置いておくだけでメタカードとしての仕事をします。
ただし、例えば赤白閃のような、QXの影響がほぼなくて、かつ、容易にQXを除去することのできる、そしてハチ公に圧をかけれるデッキに対しては、さっさとハチ公を投げてGJ&トリガー勝負に持ち込んだほうが分が良いです。そういう場合はハチ公で行きましょう。実際にこのプランを取りうる対面は対面別解説で後述します。

・2ターン目
初動ブーストがあれば撃ちます。ギフトQXorハチ公ができるならします。特にこれ以上言うことはないです。
・3マナ時
ブースト引けなかった場合です。ブーストを上からツモって来たら基本的には撃って良いと思います。ここも特にいうことなし。
・4マナ時
QXを立てるか、特にメタクリがなければハチ公で走ります。走る場合はGJお祈りしましょう。
・以降
メタクリとかがいるともつれると思うので、適宜解決していきましょう。対面別に、想定されるメタクリ等への対処を書くので、参考にしておいてください。

【各カード解説】

4x《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》
4x《ネオ・ボルシャック・ドラゴン/ボルシャックゾーン》
1x《イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ》

初動です。このデッキは、3キルの押し付けがアホほど強いのと、コストが大きいカードであればGJに貢献してくれるので、2コスブーストは9枚を推奨してます。
ただ、ちょっともつれると1枚分トップが弱くなるのは事実なので、初動引けなくて4Tハチ公とかでもOKな環境なら、受けとかのために1枠削っても良いです。
初動ブースト枠で採用しうるカードですが、上記三種類以外にも、《シビレアシダケ/インビンシブル・パワー》があります。
このカードは、13コストとGJがかなり強いです。今回のサンプルリストだと、10コス以上が《プリンプリン》のアンタップ頼りなので、初動にもなってGJコストを引き上げてくれるこのカードは、一見強いように見えます。
ただ、デメリットとして、「手札を1枚使うこと」「緑単色であること」があげられます。特に、前者のデメリットのせいで、レッドギラを抱えたい対面なのに、手札の兼ね合いで埋めないといけない…ということがしばしば起きます。もっとも、多色処理をできたり、自身が単色であることはメリットにもなりうるのですが、赤マナが意外と不足するので、気兼ねなく埋めれる赤マナになれる多色の初動のほうが基本的には優位かなーと思っています。
ただ、想定する対面によって全然入れ替えて良いと思います。詳しくは対面別解説でも書きます。
おまけに、各種初動ブーストの簡単な解説も置いておきます。
《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》
受け札+赤緑多色+打点。一番強い初動で、ほぼ4枚確定と思っています。ただし、GJに勝てないとブーストができないので、安定感が欲しいな、とか受け札の必要性が低いな、とか思ったら削っても良いです。
《ネオ・ボルシャック・ドラゴン/ボルシャックゾーン》
赤緑多色+確定ブースト。何気に一番丸い択だと思います。上面がGJ以外で使えないのが残念ですが、少なくともイチゴよりは良いかな…
《イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ》
緑単色+確定ブースト。弱くはないですが、GJが7コスなのと、緑単色なのがやや痛いです。正直、先ほど解説したシビレアシダケのほうに軍配があがる場面のほうも多いです。手札を消費しない点で優れているので、レッドギラを大切にしたいならこちら。
《シビレアシダケ/インビンシブル・パワー》
緑単色+確定ブースト+打点。先ほども解説した通りです。

9x《特攻の忠剣ハチ公》
4x《Q.Q.QX./終葬 5.S.D.》

コンセプト。特にいうことないです。
QXの枚数を減らしてる人を稀に見かけますが、個人的にはお勧めしないです。というのも、このデッキは、実は【赤緑QX】、ないし【赤緑ツインパクト】なのです。それくらいにQXが重要と思ってください。
特に、執筆時点の環境では、デドダムやカツキング、閃なんかがそれなりに多くて、山札を見れないという能力がかなり刺さります。そうでなくても、やはりGJ確定勝ちになるのは大きいうえ、そもそもQXを処理する手段を持ち合わせてないorかなり限られている対面だと、QXの5.S.D.が通って勝つこともあります。特に減らす理由もないと思っています。
ハチ公の枚数についても、今は9枚がベストだと感じています。8枚だとそもそも引けないor盾・手札・マナに行き過ぎて、山のハチ公の枚数が足りないということが起こりやすくなる印象です。反対に、10枚だとGJが弱くなりすぎてしまい、GJ負けによる死亡という一番消化不良な事態になりがちです。11枚以上、7枚以下は論外です。
ただ、ある程度好みはあると思いますし、GJコストを高めたい・受けを強くしたい・安定性を上げたいなどあるかもしれないので、好みで増減してもらっても良いとは思います。

1x《フェアリー・ギフト》

スーパーカードその1です。こいつがあると、2ターン目にハチ公orQXがプレイできます。さすがに最強です。
ただ、これを使ってQXorハチ公をプレイすると、次のターンが暇になるので注意です。特にQXの場合、QXハチ公で走り切るまでに1ターンラグがあるので、ギフトハチ公との選択になってる場合は、注意してプレイしましょう。QXが簡単に殺されてしまうと、ギフトのアドバンテージを失ってしまうので、QXが死にそうな対面なら、ギフトハチ公のほうが通りが良いことが多いです。

1x《生命と大地と轟破の決断》

スーパーカードその2です。プレ殿候補ですが、このデッキでもすごいことしかしないです。具体的には以下のプレイをよくやります。
・QXハチ公を同時着地させて殺す
・ハチ公2体だしてGJ負けを1回分ケアする
・プリン+ハチ公でタップキルしながらハチ公展開
・ハチ公+疑似MFでメタクリ殺しながらハチ公展開
・出す+ブーストでハチ公を強引に探しに行く
一応、GJ弱めという欠点はありますが、それを差し置いて採用する価値が非常に高いです。特に抜く理由はないので、プレ殿までの間かわいがりましょう。

4x《逆転王女プリン》

受け札兼、GJで捲ったときにスーパーカードになる枠です。無色ですが、4枚しかないので色の問題を引き起こすほどではないと思います。
コイツを捲ってGJに勝つとGJ負けor除去に1回耐性が付くのでとてもえらいです。最低限、盾から捲っても受けにになってくれるので、特に削る理由はないと思います。

4x《大地門ライフ・ゲート》

デュエキングMAXで登場した、スーパー受け札です。これが令和のナチュラルトラップか…
6コストと、手打ち圏内で、最低限メタクリを飛ばすとかもできますし、踏ませたら、例えば《ドギラゴン閃》を飛ばしながらハチ公展開、返しで殴って勝ち…みたいなのも全然あり得ます。
GJにおいても、6コストあれば及第点(《サイバーエクス》や《邪王門》には勝てるライン)なので、極端なノイズになることはないと思います。特に理由なければ4枚確定で良いと思います。

4x《轟く革命 レッドギラゾーン》

打点補強マンです。なぜかハチ公がコマンドを持っているので、2~3体ハチ公を並べた後にチェンジ…ってやると相手が涙を流します。
ごくまれに、ギフト+レッドギラ素出し、としてMFでメタクリ等を殺しに行くこともあります。覚えておいて損はないプレイです。
地味に、こいつが出るとハチ公がアンブロになるので、《ホーリー》への返しとして最適です。ホーリーのタップ効果自体は効かないものの、パワーラインで負けてしまうところを、こいつによるアンブロで完全に無視できる、というものです。
マナ基盤としても優秀なので、削る理由はあまりないと思っています。ただ、6点叩き込めば勝ちのデッキが多いとかなら、必須というわけでもないので、環境次第で2~3枚まで削ることも検討すべきではあります。

1x《熱き侵略 レッドゾーンZ》

なぜか殿堂している、盾を燃やす君です。主にラス盾を殴るときにハチ公に侵略して使います。侵略と同時にレッドギラとチェンジできると完璧です。
ただ、わりと貴重な赤単色マナでもあるので、必要な時はマナに埋めるのを躊躇しないようにしましょう。
枠がカツカツというわけではないので、特に削る理由はないと思いますが、どうしても…というなら削りやすい枠です。

1x《"轟轟轟"ブランド》

半分好みで入れています。ただ、GJコストが7なのと、《シビレアシダケ》を採用しているとか、ハンデスを食らった、ちょっともたついた、そんな時にハンドの枚数がちょうどよくなれば、雑に2打点を追加+メタクリの除去という役割を担ってくれるので、割と強いと思っています。
ハチ公で盾割り切りまでしかいかなかった…というときに、ハチ公自身と合わせてトップSAの回答になれるのも良いと思います。
ただ、確定枠とまではいかないです。ほかのカードが欲しくなる場合は入れ替えて良いと思います。

2x《ボルシャック・スーパーヒーロー/超英雄タイム》

メタのメタ枠です。【ジョー星ゼロルピア】のジョー星をどかしたり、2コスのめんどいメタクリをどかしたり、といろいろと仕事をできます。
また、まれに上面でプレイして、盤面一掃できることもあるので、両面に役割のある良いカードです。
ただ、そもそもジョー星は飛ばさなくても勝ってるとか、こいつでメタクリを除去しても返しに結局殴られて死ぬorトリガーで除去できた、ってことがまあまあ起きるので、全然入れ替えても良いです。

【採用候補カード】

《爆殺!! 覇悪怒楽苦》

主に、《ボルシャック・スーパーヒーロー/超英雄タイム》との入れ替え候補枠です。というか、執筆時点ではこちらを試していて、こちらのほうが感触が良いです。
このデッキが一番苦手としている、先3チュリス閃の動きに対して、ライフゲートと合わせて盾の回答になるほか、赤単のような小型も蹴散らせて、なんならSSTでレッドギラ、ネオボルシャックドラゴンを出して一気に責め立てる…みたいなこともよくあります。赤単色・高コストなのもえらいです。
ただ、手打ちが絶望的なので、あまり殴ってこないデッキのメタクリに対しては無力です。あとは、過剰打点が多いとさすがにさばき切れないこともあります。そういうデッキが多いなら有効とは言えないので、ほかの候補を検討しましょう。

《閃光の守護者ホーリー》

踏ませたらターンが返ってくる+打点になる、非常にえらいトリガーです。ただ、白単色=実質無色なので、色基盤が心配にはなるところです。
また、ターンが返ってくるとはいえ、アンタップしてブロッカーになる閃には無力だったりするので、注意が必要です。このカードを採用するのは、ハードラックで処理しきれない打点を並べてくるデッキが強いときだと思います。

《綺羅王女プリン/ハンター☆エイリアン仲良しビーム》

主に呪文面を見て、受けとしての採用候補です。1体確定除去+ウィニーの足止めができるので、受けのトリガーとしてはかなり仕事をします。また、クリーチャー面の「GJで捲れたら出す」という能力も、地味に強力です。自身がブロッカーなので、トリガーで唱えた≪「我が力、しかと見よ!」≫から捲れると、追加で1面を受け止めれるようになったり、返しの打点・殴り返し要員になったりします。
ただし、やはり多色なのがしんどいです。赤緑の多色であればまだ使いやすいですが、手札に来たときは、緑単色のタップインする土地となってしまうので、デッキの多色比率と相談にはなってしまいます。後述する《罠の超人》が、緑の確定除去トリガーとして競合しているのも向かい風。
ただし、カードとしては強力なので、採用を常に検討すべきカードではあります。

《罠の超人》

生きている《ナチュラル・トラップ》です。コストも9と高く、かつ踏ませると返しの打点になるのが良いです。
後述しますが、このデッキは《ドギラゴン閃》が立つだけでかなりしんどいです。そこに対しての確定除去として働くのは、先述した《爆殺!! 覇悪怒楽苦》や≪ハンター☆エイリアン仲良しビーム≫同様かなり偉いです。
ただし、逆に言えば、確定除去しかできないということにもなります。《爆殺!! 覇悪怒楽苦》は、最低限閃を飛ばしつつ、SSTとなればハチ公やレッドギラを持ってこれるスーパーカードとなるので、一つ優れています。《綺羅王女プリン/ハンター☆エイリアン仲良しビーム》も、多色ではありますが、追加で3000以下を止める効果、あるいはGJで捲れたら出るブロッカーとして、やはり一つ価値が大きいです。
このカードは、緑単色であるのと、5000というパワーでの殴り返し要員になれるのを差別化したうえで、採用を検討したいです。

《“乱振”舞神 G・W・D》

見た目6コストでありながら、実質4コストで最大2面除去+ドローできる偉いクリーチャー。メタクリを一気にどかせるので、メタクリを並べて殴ってくるデッキが多いなら採用候補です。
ただ、このデッキが割としんどい、《リツイーギョ》に勝てないパワーラインなのが惜しいです。リツイーギョが流行ってるなら、他の除去を検討しましょう。

《絶対悪役 ヴィランヒヰル》

GWD亜種です。こちらは5コストで、ネイチャーで出せるのが偉く、パワーラインが6000とやや高いのも評価できます。ただ、ATでのバトルがないので、1面しか除去できないのがややつらい…
メタクリがそんなに並ばない環境であれば、ビビッドローで早出しを狙えるこちらも採用圏内になります。

【対面別プレイ解説】

coming soon…


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