DoV2Pick Vの組み方倒し方

こんにちは。maple(@maple_sv)です。

今回書く記事の内容はタイトル通りですが、ここ最近レートでも見るようになったヴァンパイアについて、ざっくりとした戦い方と対面がヴァンパイアの時の倒し方について書きます。



第10期レート戦績

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上が10期前半戦、下が10期後半戦(現時点)の戦績です。
対戦数は十分とは言えませんが、レート外でのルームマッチにおいても悪くない勝率を残せているのである程度勝てているんだなという位に見てもらえると嬉しいです。

単体カード評価

・ブロンズ

ブロンズ

数字は取りたいカードの優先順位で、数字のついていないカードは取りたくないかどうでもいいカードです。


イビルウルフはブロンズで唯一単体で勝ち筋になるカードで2位以下のカードとはだいぶ差をつけての1位で、大抵の場合隣と対面に何が来ても取ります。

また、3位までと4位以下にもある程度大きな差があるので、3位までのカードも対面のカードを無視してでも追ったほうがいいことが多いです。

銀矢の乱射は3面以上の複数面処理が苦手なヴァンパイアの解決手段となったり、ハレゼナを進化顔面しながら相手の面をきれいに取ったり、無理やりそのターンの面の優勢を取って次のターンのエンハンスイビルウルフを安着させたりとかなり使い勝手のいいカードで、強く使えるシーンがとても多いので4位にしています。

悪魔の狂戦士は優秀な回復カードの追加のおかげで見た目より結構まともなカードになっています。1枚なら取っても悪くないイメージ。

魔界の処刑人は罠カードです。上手く決まった時は確かに強いですが発動条件がやはり厳しく3/3/3バニラとして使わされることがほとんどなので、わざわざこれのためにデッキを歪める必要はないと思います。

ベーシックカードはここの順位表にはありませんが、一裂きは8位前後、ダクジェネは圏外の中でもかなり取りたくない方のカードです。



・シルバー

シルバー

ハレゼナが大体の金虹にすら勝る程のぶっちぎりの1位です。
今環境は上位リーダーのNmとEに手札から出る除去がとにかく少ないため、序盤に置けば試合をせずに勝てるゲームがかなりあります。
万一処理されてもほとんどの場合処理に3コスト以上の手間を払っており、数少ない手札からの除去も透かすことができるため、以降のゲームをかなり優位に進めることができます。
また、霹靂やスコーピオンなどの優秀な回復持ちカードや銀矢の乱射の追加によって、後引き時のポン置きが許容されやすくなっており、前期以前と比べいつ引いても腐らないカードになっています。
横と対面になんのカードがあっても取っていいです。
全部取ります。


霹靂の悪魔もヴァンパイアの試合の核となるカードで、このカードで5,6ターン目の優勢を取りつつカード捲って7ターン目の強い動きを押し付けるのがヴァンパイアの大きな勝ち筋の一つです。
3点回復も非常に大きく、他上位リーダーの先攻で進化権までに削った14~5点からちょっと無理して削ってフィニッシュ10点で飛ばすみたいな動きもこれだけで阻止できます。
ハレゼナがいなかったらこれがいる方を取ればいいです。

ヴァンパイアは3,5,7の奇数ターンにハレゼナ、霹靂、イビル、スコーピオン等の強いカードがあるため、4,6の偶数ターンを補強できるレッドキャップはそこそこ評価しています。


暴威の悪魔は回復カードの追加により割と取れるカードになりました。



・ゴールド&レジェンド

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(5/22追記…評価を見直した結果、方舟は6位に。アディショナルカードはロゼロッティが4~5位、爪牙の発言が6~8位)


弱いです。
シスやアルザード、ボルテオ位まではこれら単体で勝つほどのパワーがちゃんとありますが、それ以外は強いブロンズシルバーのカードを支えるためのカードといった感じです。


前期までと比べてグラトニーが2ターン残ることが多くなったように感じます。残ったら流石に勝つのでだいぶ評価を上げています。

今期ボーナスもかかっていて見ることの多い方舟の魔神は進化権を渋るなどで12点程度まで顔で受けて7ターン目に1/6/6守護を立てつつ復讐ギミックとがめた進化権で一気に面形成するのを目安にすると勝ち筋にしやすいです。



基本の組み方

ヴァンパイアの核はブロンズとシルバーのパワーカード(上の優先順位表の1~3位)なので、パワーカードが提示されているときはデッキの形を整えるよりも無理にでも強いカードがある方を追っていった方が狙いのはっきりした強いデッキになりやすいです。
その分それらの提示が無いときは、それまでに取れたパワーカードを活かせるようなデッキの形を意識したピックを心がけていくといいと思います。

自分は大体霹靂とスコーピオンの枚数を見てデッキの軽さを調整し、イビルウルフとハレゼナの枚数で序盤から押すデッキにするか中盤を固めてイビルで〆るデッキにするかひたすら耐久してコンシード気味のデッキにするかを決めています。


具体的には霹靂とスコーピオンの枚数に応じてブロンズの1コストフォロワーを許容してみたり、スカル等の低コストだがコストに対しては優秀なカードを厚めに取ったりします。

ハレゼナが2枚以上あればハレゼナプランを補助する乱射や打点補助のシルヴァリーを少し重めに見て取ります。

イビルウルフが取れているなら7T着地が狙いやすいように6Tに盤面の主導権をこちら側が握っていられるようなマナを外さない動きを意識して組み、無いのであれば単体パワーの合計値が高くなるような組み方をして全部のカードを使ってのコンシード勝ちを狙います。


勝ち筋

①ハレゼナ取れなくて勝ち
②ハレゼナ取るのに手間取った分の隙に面押しして勝ち
③霹靂ともう一つ適当なフォロワーに進化吐いて5,6ターン目の優勢とってイビルウルフ安着して勝ち
④ルーレットから作られる3ターン後の面が返し切れなくて勝ち
⑤回復とリソースの豊富さで全部受け切って勝ち

ゴールドとレジェンドに強いカードが無いためほとんどこの勝ち方になります。対面によって狙うものが変わったりはしますが、基本この5つの勝ち筋を乱射や疾走、除去カードとゴールドレジェンドのカードで補強して押し切ることを目指します。

今期のヴァンパイアは復讐状態でない場合、手札からほぼ全く打点が出ないので、基本的には盤面で勝つことを狙った方がいいです。

特にリーサルまでの道筋が見えていない段階での無理な顔詰めはあまり意味のないことが多く裏目を踏む確率が高くなるだけなので控えた方がいいです。






各対面の意識する点

・ネメシス

ハレゼナを取れるカードが金虹と閃撃程度しかなく、とにかく通る。
ネメシスはアームメカニックや金虹が強く上を引かれるとこちらがどんなデッキだろうが勝てなくなりがちなので、試合をしないハレゼナプランを選べたらベスト。なのでマリガンは結構強気目にハレゼナを探しに行っていいです。

もしハレゼナが無かったとしても、相手が並程度のデッキであればエンハイビルに相手の7~8ターン目のパワカを任せてリソース勝負に持ち込めることが多いです。
9メカニック1枚程度なら越えつつリソース勝ち出来ることも多いので、シップなどのネメシスのパワカで死なないよう丁寧に立ち回りつつ相手にリソース回復の隙を与えないような押し付けが出来ると勝ちやすいです。


また、ヴァンパイアはプロテクトアーティファクトポン置きを楽に取れるカードが無く更地に置かれると死ぬほどしんどいです。
なので、なるべく置く隙を与えないような押し付けをするか置かれた返しにエンハイビルポン置きを許容できるほどのライフリソースを維持しておくかした方がいいです。


・エルフ

5T6Tの陽光の受け方と8T以降のアサルトと蜂のケアと疾走リーサルのケアが対エルフの全てです。

ヴァンパイアは面形成能力は高いものの、3面以上の面処理は乱射が無いとかなり厳しいので、予め形成した面で相手の特定カードを受けられるようにしておくことが大事です。

陽光は基本的にウィスプに全て上踏みされない盤面を作ることだけ気を付ければ霹靂1枚で盤面を返せるので楽です。

アサルトと蜂のケアは基本エルフ側が7T目はやることがないのでその内に頭4以上、出来なければ3以上の複数面を少しでも作ります。イビルウルフがあればそれで。
蜂が変な形で残ってしまうと乱射以外での処理がかなりしんどく、相手に主導権を取られてブレードエルフ等が飛んできて削り切られる可能性が出てくるのでそこだけは気をつけます。

そこさえ気をつければ1~2面残っても次のターンのアクションで返しながら盤面を作ることが出来るため、相手の疾走が顔に飛んでくるターンを作ることなく相手の進化権を吐かせ切れることが多いです。


また、エルフもハレゼナを取るのがかなり難しく6Tの大木の巨人まで一切触れないことが多いので、ハレゼナを早期に置けた場合は顔を詰めつつ6Tに大木の巨人が出しづらい盤面を目指して面形成するとそのまま勝ちやすいです。



・ウィッチ

楽な対面
イビルウルフが手札にありさえすればほぼ確実に7Tに安着でき、それを返す手段がウィッチ側にほぼ無いのでイビルウルフはマリガンからキープします。

基本的にウィッチ側の処理とリソース回復よりヴァンパイア側の面形成とリソース回復の方が早く、AOEのポーションが降って来てもその返しに霹靂進化で5/7を立てるだけでウィッチ側はかなり困ってくれるので、序盤から相手の処理はあまり怖がり過ぎず盤面を積極的に作っていくと勝ちやすいです。

受け切るプランもかなり有効で、ビジョン1枚分程度であれば受けきれることも多く、待っているだけでウィッチ側がゴミカードで手札を詰まらせて勝つことが多いです。

・ヴァンパイアミラー

特定のカード依存のリーダーであるので、長引きやすいミラーだと持ち物の差と先後差が出やすいです。
一応ヴァンパイアは3点除去ばかりで4点以上のフォロワーを取るのにほぼ2手以上かかるので、そこを意識すると拾える勝ちが増えるかもしれないです。




対ヴァンプの戦い方

対面のヴァンパイアに当たった試合数が少ないので、自分がヴァンパイアを使っていてキツかったことを箇条書きします。

・ヴァンパイアは除去の点数がほぼ全て3点なので、体力を4以上で残すことが出来ると相手の手が止まることが多い。

・ハレゼナを置かれること前提での除去カードのキープ。

・手から打点が出ないことを見越しての強気な択を取られる。

・アームメカニックを温存して9で打たれるとリソース勝負がかなり怪しくなる。

・イビルウルフの前のターンに無理にでも盤面を作ってくる。





おわりに

ここまでお読みくださりありがとうございました。後期レートもあとわずかですが、少しでもこの記事が役に立ってくれたら嬉しいです。

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