今の遊戯王に思うこと

初めましての方は初めまして。
それ以外の方はおはこんばんわ。
魔王式と申します。  

今回は先日遊戯王マスターデュエルにあったアンケートについて少しお話させていただければと思います。  

1.遊戯王マスターデュエルという最高のアイテム
2.遊戯王が置かれている状況(昔と今)
3.自分の所感
4.最後に

1.遊戯王マスターデュエルという最高のアイテム

 このことを説明する前に私の現状を先にお伝えしないといけないと思うのでお付き合いください。
 私は遊戯王カードがバンダイが出してるころから触れていて、現在のKONAMIも発売当初から遊んでおり、高校受験のために一度やめましたが高校に入ってまた復活しまして、そのまま続いています。ただ、現在は社会人になりなかなか一緒に遊ぶような仲間は少し離れて住んでいたり、住んでるところにデュエルスペースがなく、カードも売っているお店がない状態なので必然的にOCGから離れてしまっています。
 カードの効果を知るために1BOXは買うことはしていますが、デッキを組んでカードショップへ行こうという気力まではないといった状態です。

 途中私は遊戯王ONLINEというものに遭遇し、そこからニコニコ動画で放送したり、動画を投稿をするようになりました。
 しかし、それもサービスが終了していまい、その他のツールもありましたが放送仲間も徐々に放送しなくなったり、いなくなってしまいました。
 そもそも私自身自ら絡みに行くような性格ではないんですけどね。

 そういうこともあり、去年登場したこのマスターデュエルというアイテムは私にとってはものすごく画期的なものでした。

 まず、なにがいいかといいますと遊戯王の難しい処理を自動的に進めてくれるということ。これは紙のOCGではwikiを開いたり、OCG事務局に聞かないといけなかったりと大変でした。これがすべて自動的にやってくれるというのは遊戯王オンラインの様にできる。もちろん、その他のツールのときも、自動的にできてましたがより信憑性が高いものとして認識できますし、他の人がチェーン処理のエフェクトが嫌いみたいですがちゃんとわかりやすく後追いしているので個人的にはいいと思っています。
 それ以外には時間帯的にマッチングしないこともありましたが、世界中とつながっているため常にマッチングすることができ、いつでも対戦ができる。
 スマホ、PC、switch、PS4と様々なハードでデータも同期しているので登録しているデッキを常に使うことができる。
 遊戯王オンラインはPCだけだったので移動中や休憩中にデッキをいじったりすることができて家に帰ってすぐ使えるというのがすごく魅力です。
 すごく個人的な意見としては私自身たくさんデッキを考えたり作るタイプなので、それぞれのデッキに入れるようなギミックをそろえる必要性もなく、カードを守るためのスリーブやデッキケースなども購入費用としてかかってしまうためそれが軽減できることが大きな理由です。

2.現在、遊戯王が置かれている状況(昔と今)

 これはちょっと主語が大きいかもしれませんし、そんな大それたことを言える立場でもないですし、現場を知ってるわけではないですが主観で言わせていただければ、
 「ブレーキがきかなくなった列車」
 と思っています。
 長い遊戯王の歴史の中での第一の発車が個人的には「PHANTOM  DARKNESS」だと思っています。
 ここで登場したのが「ダーク」化したモンスターの登場です。
有名なカードとしては「ボチヤミサンタイ」という呪文ができるぐらいになった

「ダーク・アームド・ドラゴン」です。
高攻撃力で出したら3枚のカードを破壊することができるカードが登場しました。登場当初はまだそこまで注目されてはなかったですがシンクロ時代にはいると注目度が上がります。

この次に登場したパックが「LIGHT OF DESTRUCTION」で

「ライトロード」が登場したパックです。
デッキから墓地にカードを落としてこの「裁きの龍」を出してフィールドを一掃して殴るというカテゴリです。

このように一気にフィールドのカードを破壊できる効果やカードが一気に増えてきたのがこの「PHANTOM  DARKNESS」あたりなんですよね。

 私個人が印象的に残ってるのはこのあたりですね。

 この破壊効果が強いからかこの次のパックには第6期で5D's主人公の不動遊星が使う「スターダスト・ドラゴン」が収録された「THE DUELIST GENESIS」が登場します。

 それまでは様々なカードを組み合わせたりGS(グッドスタッフ:シナジーやコンボを考慮せず、単体で汎用性の高いカードを集めて作られたデッキあるいはカード群のこと)が主流でした。
 このあたりから動きが変わりつつあります。それがカテゴリのカードでまとめて組んで戦うということ。
 それの象徴となったのが【BF(ブラックフェザー)】だと思います。
今まではカードの効果でシナジーがあるようなカードを集めていたのがカード名でサーチができたり、効果を使えるようにしたりとあります。
 それ以前だと【黒蠍】とか【墓守】などもいます。それでも加速的に展開力と突破力を考慮するとやはり【BF】だと思います。

この【BF】を皮切りにカテゴリで揃えて戦う、カテゴリの効果にシナジーが合う効果やカードを採用して戦うといった感じが増えてきます。

 なにが言いたいのか、このまま続けると話が長くなってしまうので、結論をいいますと
 

「カードパワーがどんどん上がってきている」


これに限ります。

 対戦相手の妨害があるからそれを除去するカードを作ろう(例:裁きの龍)
 ↓
 対戦相手が使う破壊する効果のカードを守ろう(例:スターダスト・ドラゴン)
 ↓
 相手モンスターの効果を無効にできるカードを作ろう(例:デモンズチェーン)
 ↓
 相手の魔法・罠を無効にできるカードを作ろう(例:ナチュルビースト、ナチュルパルキオン)
 
とどんどん相手の行動を妨害してくカードが増えていきました。

この時ならばまだスターダスト・ドラゴンは破壊する効果に対してでしか発動できず、ナチュル・ビーストやナチュル・パルキオンは出すために条件が定められており、なかなか出すのが難しいというのもありました。
 また、それ以外にもチューナーに対する縛りも難しくシナジーがないのにわざわざノイズ(手札事故になりうるカード)を採用する必要があったり、レベル4チューナーは特にデメリットのような効果をもつカードすらいました。
 今の環境を見るとどうでしょうか。
 素材指定の縛りもなければもはやチューナーなんて関係なしで出せる融合・シンクロ・エクシーズモンスターの乱立。
 エクシーズに至っては重ねるだけで出せるようになったり当初の教えはどうした教えは?
 そしてそこから出されるバロネスのような魔法・罠・モンスターの効果を発動を無効にして破壊する効果持ちの登場。
 行動を無効にするカードだけでなく相手のカードを手札・墓地・デッキに移動させるカードも多くなりました。
 さらにはブラックホールが無制限になり、サンダーボルトが準制限になり、神の宣告も3枚積める。手札から罠カードが発動できるようになる。

 除去が増えれば
 今度は耐性を付ける
 モンスターの耐性なんて

  •  戦闘破壊されない

  •  効果で破壊されない

  •  効果の対象にならない

  •  相手のカードの効果を受けない

 などなど耐性持ちも増えたり

破壊されたり除去されたらリクルートや融合をし始めるカードまで登場する始末。

 先攻で妨害を構えて、後攻ではそれ以上の突破力があるデッキを使うか、それをリセットするための「拮抗勝負」に「冥王結界波」などのカードを使用しなくてはいけない。そういう日々を過ごしています。
 
 要は
 「パワーにはパワーで返す! メンコメンコ」
 というわけです。

 そりゃあお前さん、スターダストのパックが2008年に登場したパックでいまはもう15年経ってるんだ。そんな15年も何もなくて売れ続けるわけないだろう。もちろん、その通りだと思います。ここが難しいところでもあると思っています。ただ、私が言いたいのは、そういうカードを出してもいいがもっと条件を厳しくすることはできなかったのかという点です。
 一例としてあげるならバロネスです。

 バロネスといえばシンクロレベル10を出せるなら採用されることがほとんどだと思います。
 このカードの登場の前に

このフルール・ド・シュヴァリエが存在します。
こちらは「フルール・シンクロン」を素材にしないと出せない条件があります。

しかし、バロネスにはそれがありません。
なので適当なチューナーと非チューナーがいればだせてしまうわけです。
 そうなるととりあえず出しておけばいいやみたいな感覚で出してもそれすら突破が困難なデッキだとそれだけでもゲームセットになってしまうんですよね。

 読んでいただいている皆様に勘違いしてほしくないのですが、妨害すべてが悪いとは思っていません。もちろんモンスターの耐性も悪いとは思っていません。マシュマロンとかいましたからね。
 言いたいこととしては
 「強力なカードほど素材指定や出すため、発動するための条件を厳しくしてほしい」
 ということなんですよ。
 
 これがずっと遊戯王を見ている既存プレイヤーである私からの視点です。
 でも、これを逆に新規プレイヤーからみたらどうか
 たぶん「条件とかいろいろややこしいな~」とか「出すの難しすぎるだろ」ってなるんでしょうね

 私はその条件や難しさも含めて面白さや達成感、奥深さと思っていますし、プレイングなどにつながり高度な対戦ができると考えています。

 しかし、失礼ながらとある掲示板などを拝見すると出すのが難しいかどうか、妨害があるかどうか、それが採用の判断基準のようで私は完全なる少数派というわけになります。
 そうなると、このカードが入ったパックは買わなくてもいい。からの売り上げがさがるという連鎖につながりかねます。となれば企業側もどんどんパワーカードを出さないと売れないという流れになってしまいます。
 簡単に出せて妨害がある。その思考がプレイヤーにしみ込んでしまって抜け出せない状態になっていると思うわけです。
 今更、それを脱してくれなんて無理の境地でしょう。
 わたしはそれが残念でならない。

 最近、それを如実に感じることが多く、私が使うマイナーデッキなんか知らず、とりあえず自分の動きだけしておけばいいだろうとか効果を読んでないような動き、その結果返り討ちにあって、うまくいかなければ即サレなんてことが多いです。

3.自分の所感 

 とまあ、いろいろ愚痴を話したところで本題のアンケートについてですが
 MDやOCGに賭けるお金の割合や感想に関するアンケートでした。
 背景として新規参入や売り上げの流動などを見たいのかなと思いました。
 正直、新規参入に関しては相当難しいと思っていて、その理由として2で言ったパワーインフレによるもの。
 ティアラメンツや春化精アダマシアのようなバンバン展開するようなデッキや今回追加されたクシャトリラのような行動したら除去されて何もできないみたいなデッキと新規ユーザーが対面したときにだれが楽しめるんですかってわけですよ。
 新規ユーザーなんだからいきなりクシャやティアラメンツのようなデッキに対面することねえだろといわれるかもしれませんが、多少ランクが上がれば遭遇する可能性なんていくらでもあるでしょう。
 他のカードゲームから入る人ならまだしも、アニメからどういうものなんだろうと入ってくれた方は完全に思ったものと違うと離れていってしまうでしょう。

 だからこそ、一番大事にしなくてはいけない新規なのに、今OCGがやっていることは古参プレイヤーを戻すためか前のカードのリメイクをし始めましたよね。もちろん、今ラッシュがアニメ化していることもあるので新しいOCGのキャラや使用カードがないためリメイクするという時間ができたのでやっているとか他のカテゴリカードの補強とも見れます。

 でも、個人的にはあれ嫌いなんですよね。

 あいうえおシリーズを巻き戻さなくちゃいけないという理由もないといえばウソになりますけど
 今新規で登場するカードなんかその新規だけで完結する様になったりするわけですよ。そうなると別段古いカードなんていらなくね? ってなりかねます。
 そうなると「じゃあ、別段そのカテゴリじゃなくてよくね?」という結果になりかねてしまいます。

 ナチュルなんか特にわかりやすいんじゃないですか? 相手を止めるサンフラワーやナーブ、サーチにしか使わない神聖樹ぐらいで後は新規だけしか採用してないじゃないですか。それ以外のカードを採用している人なんて私は見たことがありません。だったら、それはもう新しく作っちゃえばいいじゃないかなんて思っちゃうわけですよ。
 私はナチュルの動画を今年3つ上げました。それも全部構築、デッキコンセプト、縛り、エースモンスターを決めたうえで作ってます。ここまでやる人なんていないでしょう。
 でも、新規カードのパワーが高く、いずれもかすんで見えるほどです。
 そのカテゴリのストロングポイントを見出しそのポイントを最大限にするための構築をふいにされた感じがするんですよね。

リメイクをすれば懐かしんで戻ってくる。
戻ってくるプレイヤーはもう社会人だったりお金を持ってるユーザーになる可能性が高いので売り上げ向上を狙っているかもしれません。
でも、一番欲しいのはそこの層ではなく今後パックを出して買い続けてくれる若い新規ユーザーだと思うんですよ。
 だって、戻ってきたユーザーなんて今の環境についてこれない、家庭環境、家族がいて家族の時間を取らなくちゃいけない。となれば長く続きません。そしたら一時的な回復だとしても本当に一時的でその場限りです。
 だからこそ、長く続けてくれる未来への投資として新規ユーザーを狙うべきです。
 その新規ユーザーが入りやすいようにカードデザインを見直しするフェイズに入らないといけないと危惧しているわけです。
 カードの効果も番号を振ったり、名称を付けてターン制限を付けたり、「発動を無効にして」と「効果を無効にして」と割り振ったり、「対象をとって」、「カードを選んで」と分かりやすくなってきたことはいいことですが、初心者からしたらなにがどうなのかわからないと思います。

 もちろん、企業側だけ頑張れと我関せずではいけませんそういう考えはダメだと思っています。我々ユーザーも新規ユーザーが入りやすい環境をつくらなくてはいけないと思います。
 どうしてもカードゲームって自分の言葉が強くなってしまいがちになってしまいます。私もそうです。だから新規ユーザーのための知識を付けなくてはいけないと思います。新規ユーザーが来てもどうしても既存ユーザーを優先してしまいます。
 だから、私はその一環としてあいうえおシリーズをずっと投稿し、やり続けています。
 また、MDに投稿動画を移行してからはイベントで同じカテゴリのデッキを一回も使っていません。それはいろんなデッキを知ってほしいからです。

 このカテゴリ、デッキを見たけどどんなデッキなんだろう。どう動かせられるのだろう。
 そこから興味を持ってくれれば次のステップで他のカードを混ぜたらどうなるんだろうです。
 
 そういう全部教えるのではなく興味関心をもってもらうということ。
 勉強でも言われてやるよりも興味関心があるこでもっと調べてみよう、やってみようと進んでいきます。
 それこそが長く続けてくれる新規ユーザーを作り出すことと思っています。

 だから、私からいえることとしては

「もっとカードデザインを考えてテストプレイをしっかりして出してすぐ制限かけたりするようなカードばかり考えるな」

 現状としてこれに限ります。

4.最後に

 確かに勝つためには勝つ確率が高く強いカードを使うことが一番です。
 でも、長年遊戯王に触れているからこそ、もっといろんなデッキを知ってほしいですし、その奥深さや楽しさを知ってほしいです。
 そのためなら私も全力を出していきたいと思います。

 ここまでお読みいただきありがとうございました。

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