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第17回 Unity 1週間ゲームジャム 「あける」に参加

Unity 1週間ゲームジャムに参加してnoteに記事を書くと、フィギュアとクーポンがもらえると知ってまんまと書き始めた次第です。本記事ではゲームで抽象的だったストーリーを中心に書きます。

概要

今回作ったゲームは「Alice and the strange door」

扉に入ることで大きくなったり天地が逆転したり過去に遡ったりする一風変わったギミックを盛り込こんだ、アクションパズルゲームです。半年前に作った密蜂の反省を活かし、アクションやパズルの難易度を落として遊びやすくしました。スタート地点に十字架を置いたり、途中でドッペルゲンガーに遭遇したりする演出で、物語の結末を見たくなるように仕向けました。

ランキング公開時では20位でしたが、さっき見たら22位まで下がっていました。世知辛い。

毎度の事ながら、進捗をちょいちょいTwitterで呟いていました。

お題発表前まで参加するか悩みましたが、お題を聞いてすぐに「これ」というアイデアが浮かんだので参加することにしました。後から考えると、アイデアは「Superliminal」や「TENET」の影響を受けている感じがします(TENETは見ていませんが)。

見せ場を思いつく

ゲームにストーリーを入れたいなと考える中で「この演出は絶対入れたい」というホラーな演出をひらめきました(この演出はリトライやはじめから遊び直しても、一度しか見られません)。

演出を考えたはいいものの、なぜ自分が2人になるのか?なぜ突然消えるのか?等の疑問を回収しなければなりません。自己同一性に悩むアリスが見た幻覚や、クローンの脱出劇といった案が出ましたが決めきれず、とりあえずパズル制作を進めることにしました。もしクローンの話だったら下のような演出が採用されていたかもしれません。

閃く

しかし、思ったより早くパズルのネタが切れてしまいました。扉の向きで重力が変わるパズルは制約が大きく、プレイヤーの意表を突くのが難しかったです。そこで扉と組み合わせられるアイデアはないかと考え続け、時間移動できる扉を考えました(動画では扉ですが、時間移動に重力やサイズの要素が加わるとパズルを考えるのが厄介なため、完成時には扉ではない何かに置き換えられています)。

このギミックを思いついたと同時にあらすじを一気に思いつきました。

あらすじ

アリスの母親は何らかの理由で死んでしまった。アリスは夢でもう一人の自分(途中で若い頃の母親だと気づく)を見つける。アリスは若い頃の母親に会って死因を伝え、未来を変えようとした。

そんなこんなで、スタート地点に十字架+赤い花(カーネーション)を置いたり、目覚めたらキッチンから音がする(母親がいる)ことに気付き、駆け足になる等の演出でそれとなくストーリーが分かるようにしました。クリア後のタイトル画面には母親も映っています。

キャプチャ

前回の密蜂は難しいパズルを解いた末のバットエンドでしたが、今回は程々の難易度でハッピーエンドにすることができました。

反省点

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今回の評価グラフは上記のようになりました。相変わらず足を引っ張るのは操作性。アクションパズルというジャンルは操作性の評価を下げられる宿命にありそうです。サウンドは気を使った割に4を越えられませんでした。ノリのいい曲を使えば上がるかな(やけくそ)。

Unity1Weekは沢山の人にゲームを遊んでもらえる、Unity初心者におすすめのイベントです。私が書いたアドバイスもありますので、参加する際は参考にしていただければと思います。


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