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麻雀格闘倶楽部 サンマ攻略

 今、麻雀格闘倶楽部のアーケード版では「投票選抜戦」というイベントが行われています。ゲームプレイ中に手に入る「投票権」それぞれの推しプロに投票して順位を競います。

ⒸKonami Amusement

 ほぼ毎年開催されているこのイベント。僕は麻雀格闘倶楽部をかなり長い間プレーしておらず、当然イベントもスルーしてきたのですが今年は参加しています。投票先はそうですね、もちろん魚谷プロです。

 さて、魚谷プロ推しの同志の方々(通称「まーめいと」)からよく「サンマの勝ち方が分からない」という話を聞きます。サンマの戦術書自体が少ないうえに、ルールによって最適戦略が変わってくるのがサンマの難しいところかもしれません。僕はサンマが得意な方だと思いますので、麻雀格闘倶楽部Extremeのサンマで勝つコツを公開します。

三人麻雀の成績

 まず僕の麻雀格闘倶楽部の成績を公開します。麻雀で、自分より下手な人から教わるほど時間の無駄なことはありません。サンマの成績は数百戦単位でブレるのでもっと試合数が欲しいところですが、掲載しないよりは良いと判断しました。

ベーシックコースに入るとゲーム終了後も成績を確認できます

 試合数が少ないため上振れの可能性も大いにありますが、今のところなかなかの好成績ではないかと思います。

目標を明確にする

 麻雀の成績向上を目指すうえで大切なことは目的意識を持つことです。平均順位を上げたいのか?オーブを稼ぎたいのか?コンテニュー料金を下げたいのか?などなど。

 今回は「投票選抜戦」期間中ですので、なるべく多くの投票権を稼ぐことを目標とします。なお、僕は同じ麻雀格闘倶楽部でもsp版ではMGをできるだけ多く獲得して実質タダでプレーすることを目標にしているので少し打ち方を変えています。

そもそもサンマを打つべきなのか?

 そもそもの話になってしまうのですが、投票権を稼ぐためにサンマを打つのは正しい選択なのでしょうか?

ⒸKonami Amusement

 投票権獲得のメインは宝剣チャンス中に浮くことです。上の画像の表のとおり、三人麻雀は浮きを決めても獲得できる票数が少ないです。ただし、サンマにもメリットはあります。

  • 満貫手を作りやすく、宝剣チャンスを自力で発動させるのが簡単。

  • プロ雀士10番勝負をクリアしやすい。(サンマをやるならオプションでつけることをオススメします)

  • トップを取りやすい。3倍チャンスで溜まった投票権を回収するならサンマを打つのもあり。

 結論として、無理してサンマを打つ必要はないと思います。あくまで好きなモードを選択してプレーすれば良いでしょう。この記事はサンマが好きな人向けです。

 ただし、1日1回「演出を設定しているプロが参戦中にプレー」すると確実に宝剣チャンスが発動します。このチャンスを活かすならサンマではなく絶対に半荘戦で打つべきです。4人打ちは宝剣チャンスを発動するまでが大変ですが、宝剣チャンス前提であればサンマより絶対的に投票権を稼げます。半荘戦が苦手な僕もこのときばかりは半荘戦を打つようにしています。(しぶしぶですが・・・)

ルールを把握する

 サンマの最適戦略はルールによって大きく変わります。ルールの把握はとても大事です。特に影響の大きいルールを抜粋します。

  • 北はオタ風
    ホンイツが作りやすいルールです。抜きドラルールと比べて手役の価値が少し高くなります。

  • ツモ損なしでツモあがりの点棒支払いは親・子関係なく2人の折半
    押し引きに大きく影響します。詳細は後述。

  • 親はアガリ連荘
    押し引きとリーチ判断に大きく影響します。詳細は後述。

  • 赤ドラは五筒、五索の各2枚
    打点が欲しいとき、5待ちは有効です。また、5の危険度が多少上がります。

  • 積み棒は一本場につき600点、ノーテン罰符は場3,000点
    オーラスの条件に影響するので把握しておきましょう。

序盤の切り順(重要度★)

 何も考えずマンズから打っても良いのですが、僕の場合ホンイツがみえるかみえないかで切り順を変えています。

  • ホンイツの可能性が少しでもある
     字牌の重なりをみて、1枚しかないマンズから切ります。

  • ホンイツの可能性がほぼない
     ピンズ、ソーズでそれぞれ面子が完成しているときのように、ホンイツにならない手はマンズよりもオタ風を優先して切ります。これは相手が重なる前に切りたいというのと、早いリーチが来た時に字牌を切るよりもマンズを切った方が放銃したときに安く済むからです。役牌の1ハンはもちろん、マンズで打ち込むぶんにはホンイツがつかないというのは地味にきいてきます。 

打1万でも良いが、西切りが自己流

宝剣チャンスを発動させる(重要度★)

 宝剣チャンスでない半荘の打ち方ですが、サンマは自然に高くなるので基本は満貫以上に固執せず普通にトップを目指して打てばよいと思います。満貫以上をテンパイしたときですが、宝剣チャンスが未発動であれば全ツッパを決め込んでよいです。たとえ放銃してラスで終わっても本番は宝剣チャンスが来てからと割り切りましょう。

 1つ面白い牌姿と選択があったので紹介しておきます。

 普通は南を切ってリーチするべき手です。それ以外を選択したら「君、マージャン知ってるの???」と煽られます。しかし宝剣チャンスを発動させたかったのでこの時は南単騎リーチを選択しました。三面待ちに取ると満貫以上になるのは六筒だけです。30符4ハンは満貫扱いされないというのが厄介で、三筒ロンや九筒ツモの裏1では雷演出が発生しません。宝剣チャンス発動のためにはこういう選択もアリになるということは、頭の片隅に入れておくとよいでしょう。

リーチ判断(重要度★★)

 一発と裏ドラが大いに期待できるのでサンマは積極的にリーチすべきです。待ちに自信があるときはダマテン満貫でもリーチして良いです。リーチ率が低い人にサンマ強者はいません(たぶん)

 ただしアガリ連荘ルールですので、親番でダマ9600以上の役アリテンパイは闇テンにすることがあります。

ヤミテンで変化待ちすべき手牌

  上の図のような手であればヤミテンが基本となります。ソーズの好形変化を逃すのは罪です。

テンパイトラズはよく使います

 リーチが有効とはいえ、サンマは好形テンパイを目指すことも大切です。上の図は八筒を切ってテンパイを外すのが最善手となります。ヨンマは手役を狙ってテンパイを外すことが多いのですが、サンマは両面以上の待ちを目指してテンパイを外すことが多くなります。狙えるならツモれる待ち、リーチ合戦になったときにめくりあいに勝てる待ちを作りましょう。

 なお、三索切りや四索を切ってのヤミテン変化待ち、九筒切りなどは良い選択ではありません。牌効率はヨンマと同様、超重要ですので普段から鍛えておくのがベストです。

 即リーチと意見が分かれそうですが、僕の推奨は赤五筒切り。サンマで愚形5200は別に勝負手ではない。打点を下げてでもアガリやすくしたい。なお、巡目が深くなればテンパイを取ることが増えます。

鳴き判断(重要度★★)

 ヨンマは勝てるのにサンマはいまひとつ勝てないという方は、鳴きすぎが多いように思います。サンマはチーができないのでヨンマほど鳴きによるスピード向上が見込めません。

白ポンは地獄をみます(おそらく)

 一例を挙げます。役牌の白が出たところですが、ここはスルー推奨です。捨て牌を見ると親はピンズ、南家はソーズを集めている可能性が高く、のちのち安全牌に苦労しそうな展開が容易に想像できます。自分の手牌も悪いので白は雀頭に使ってメンゼン進行でペンチャンが埋まってくれることを祈りましょう。もちろん先手を取られたら白を落としてオリます。

 頭のなくなる役牌ポンは悪手になることが多いです。鳴くなら3900以上の打点は欲しいところ。1000点や2000点の仕掛けは手形(てがたち)がよくアガリ切れそうなときだけにして、基本はスルーしてリーチを目指すのが良いです。リーチなら一発や裏ドラ次第で簡単に満貫になるし、サンマはメンゼン重視の打ち方が安定すると思います。

押し引き(重要度★★★★★)

 サンマでもやはり押し引きが最重要スキルです。押し引きで参考になるのは以下の書籍です。(本の協力者のアバ君はセット仲間なので宣伝しておきます)僕が唯一持っているサンマの戦術書です。

 読みづらさにも定評がある1冊ですが、本書の表のうち、「MJルール」を見ると麻雀格闘倶楽部のサンマの押し引きの目安が分かるはずです。といっても僕も表の数値は全く覚えていません。ポイントはこの2点でしょうか。

  • テンパイは押し、イーシャンテンは基本オリ、リャンシャンテンはほとんど勝負にならない(ヨンマとベースは同じ)

  • ツモ損なしルールはツモ損ありより押し気味に打つべき

 さらに、麻雀格闘倶楽部のサンマで僕が意識しているのは以下です。

  • 親への打ち込みは避ける(仕掛けやヤミテンもかなりケアする)

  • 自分が親ならかなり押す(イーシャンテンでも押すことが多い)

  • 序盤はオリ切れる見通しが立たなければまわしながら様子見

  • 終盤は自分が勝負手でない限り無理をしない(アガリ連荘ルールのため)

 麻雀格闘倶楽部のサンマは親かぶりがありません。子の満貫ツモは4000オールとなります。ということは、親には得点1.5倍のメリットしかないということです。逆に自分が子ならそれだけで期待値はマイナスです。親に打ち込むと自分の点棒が削られるだけでなく、連荘になるのでまた期待値マイナスである相手の親番を迎えることになります。デカイのを打ち込んでしまえば、唯一の収入源となる自分の親番を迎えることなくトビ終了が見えてきます。親への打ち込みを避けることは本当に大切です。中盤以降は親のダマテンもある程度ケアしましょう。

親のヤミテン警戒すべき状況

 下家もテンパイしてそうですが打点は不明。より警戒すべきは親です。序盤に三筒四筒の両面ターツを外していることがすでに危ないサイン。そこからさらに中のトイツ落としで変則手の否定。發切りでテンパイを疑います。下家に危険な五索を先に切っているので五索のマタギはあまりなさそうで、下家の現物である一四索がド本命と読みます。八筒も対抗となる危険牌なので、この手は勝負になりません。このあと八筒を重ねてドラを切ればテンパイという状況になっても、切らない方が良いと考えます。そのくらい親は危険な河になっています。

 ヤミテンをかわすのは難しいですが、いろいろな牌が通りすぎていて残り筋がほとんどない時は要警戒です。とはいえヤミテン放銃は避けられないことが多いので自分の手が良ければ必要以上に恐れる必要はないです。

 親への放銃を避けることが大事と書きましたが、逆に自分の親番は貴重な期待値がプラスとなる場面です。役牌を鳴いての連荘狙いの仕掛けも積極的にすべきですし、子供の攻撃にもある程度攻め返すことができます。それほど親番は重要だという意識を持つと良いです。

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